Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Из новостей: Epic Games выпустила превью-версию Unreal Engine, с 28 марта в Steam нельзя будет устанавливать скидку меньше 10 или больше 90 процентов, вышло бесплатное приложение Open Brush 1.0 для создания 3D-скетчей в виртуальной реальности, грядущие изменения режима скульптинга в Blender.

Интересности: статья о том, как разработчик попал на работу в Remedy, арт-дирекшн и техническая сторона Dying Light 2, сравнение HLSL, GLSL, MSL и WGSL, доклад от Bluepoint Games про ремейки и порты игр.

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Обновления/релизы/новости

Epic Games выпустила превью-версию Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

В этой версии довольно много изменений, в том числе:

  • Полноценная поддержка трассировки лучей на gpu в Lumen.
  • Виртуальный карты теней.
  • Path Tracer поддерживает примитивы волосы и шейдер глаз.
  • Large World Coordinates для работы с огромными мирами.
  • Много всего по анимациям.

С полным списком лучше в блоге ознакомиться.

Blender: грядущие изменения режима скульптинга

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Разработчики планируют добавить поддержку предварительного просмотра EEVEE во время скульптинга, возможность рисовать по вершинам (Vertex paint) в режиме скульптинга и цветовые атрибуты.

На русском обзор изменений можно почитать на DTF.

В 2021 году Kickstarter поставил рекорд по количеству профинансированных игровых проектов

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Как передаёт Ico Partners, за 2021 год на платформе успешно профинансировали 441 игровых проекта (в 2020 было 429 ), собрав суммарно 24 миллиона долларов (при этом, в 2020 было собрано 26 миллионов, хотя проектов было меньше).

С 28 марта в Steam нельзя будет устанавливать скидку меньше 10 или больше 90 процентов

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Скидку нельзя будет установить в течение 28 дней с момента повышения цены на него в любой валюте. Разработчики не могут изменять стоимость во время промоакций.

Пользовательские акции должны длиться не более двух недель и не менее одного дня. Перерывы между скидками будут распространяться в том числе на курируемые промоакции вроде предложений дня, акций на выходных и так далее.

В Godot 4.0 пока что будет GLES3, а Vulkan оставят только для мощных девайсов

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Vulkan’у на мобилках плохо себя чувствует. Кривые драйверы и всё такое. Команда решила пока посидеть на GLES3.

LunarG выпустили SDK Vulkan 1.3.204.0 с набором профилей и новыми расширениями

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Добавлена поддержка Vulkan 1.3. Профили могут использоваться для определения стандартного набора расширений и возможностей.

Ещё можно использовать для ограничения возможности тестирования всеми разработчиками на оборудовании с минимальными характеристиками, независимо от оборудования в машине.

В новых обучающих видеороликах рассказывается о работе над UE5 проектом Slay

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Mold3D Studio выпустила серию видеороликов, демонстрирующих процесс, который студия использовала для создания Slay, анимационного короткометражного фильма с персонажем Windwalker Echo из рекламных роликов Unreal Engine 5.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатное приложение для создания 3D-скетчей в виртуальной реальности

Icosa Gallery выпустила Open Brush 1.0, новое приложение для создания 3D-скетчей в виртуальной реальности с открытым исходным кодом.

Инструмент, основанный на ранее разработанной Google Tilt Brush, позволяет пользователям рисовать в 3D-пространстве и экспортировать полученные 3D-наброски в FBX, glTF или USD.

Интересные статьи/видео

Как я попал на работу в Remedy

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Воодушевляющая история от одного из участников DTF про то, как он попал в Remedy. Да-да, ту самую, которая известна по Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control.

Dying Light 2: арт-дирекшн и техническая сторона игры

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Катажина Тарнацка-Полито и Мацей Ямрозик из Techland рассказали о художественном направлении и технической стороне Dying Light 2: Stay Human и поделились тем, как команда сохраняла мотивацию при работе над этим масштабным проектом.

Сравнение HLSL, GLSL, MSL и WGSL

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

В статье рассматривается синтаксис, биндинг ресурсов и интерфейс шейдеров.

Показано, как компилировать шейдеры заранее и в рантайме. В дополнение рассказано, как транспилировать между этими языками.

Доклад от Bluepoint Games про ремейки и порты игр

Докладчик начинает с Shadow of the Colossus, но дальше и про другие игры рассказывает. Конкретные примеры и конкретные проблемы/подходы обсуждает. То, что надо.

Несколько моментов, который запомнились. При использование сторонних библиотек:

  • Если библиотека не даёт прямого контроля над тем, как она получает память — не используйте её.
  • Если не можете управлять поведением библиотеки в многопоточной среде — не используйте её.
  • Если не можете контролировать то, как библиотека грузит файлы — не используйте её.

Не особо подробно про связь движков рассказал. Но несколько моментов:

  • Ориг. движок отвечает за логику.
  • Графон и многие другие подсистемы (звук, работа с файлами и т. д) крутятся в BPE.
  • В некоторых играх те же анимации (стейты) в ориг. движке, в каких-то выносили в BPE.

Связанность движков минимальная. Иногда они пишут спец. прослойку между BPE и ориг. движком. Эта прослойка пишется под каждый проект (а потом выбрасывается), тогда как весь код BPE полностью переносится от проекта к проекту.

Разработчики Horizon Forbidden West сменили физический движок

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

На DGC будет доклад (который без доступа к Волту не посмотреть, правда) про Horizon Forbidden West, но интересной информации и без этого хватает.

Разработчики Guerrilla упёрлись в производительность коммерческого физического движка (были большие проблемы со стримингом данные и со взаимодействием объектов в многопоточной среде) и свичнулись на опенсорсный Jolt Physics.

Перейдя на новый физически движок, студия сэкономила память, размер бинаря и смогла удвоить частоту симуляции при меньшем использовании процессорного времени.

Сам движок изначально разрабатывался как пет-проект сотрудниками Guerilla Games.

Грязные цвета в цифровом рисунке: причины появления и способы решения

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Smirnov School вместе с художниками разбираются, как появляются грязные цвета и что с этим делать.

Создание промышленного окружения в ZBrush, Maya и Unreal Engine 4

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Маюко Мацубара рассказала о рабочем процессе, стоящем за проектом Refinery, и рассказала об анимации сцены.

Музыка в Sackboy: A Big Adventure

В своём докладе с GDC 2021 года Джеймс Маршалл, Джо Туэйтс и Джей Уотерс рассказали о том, как команда Sackboy: A Big Adventure интерактивным образом реализовывала музыку и развивала направление франшизы, пользующейся уважением благодаря своему музыкальному наследию.

Почему SNK перешла на Unreal Engine для своих последних файтингов

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

King of Fighters XV — первая игра во франшизе, использующая UE. Команда Epic Games поговорила с ними о том, как игра развивалась с годами, какое будущее ждёт игры на Unreal Engine и SNK, и как команда работает над созданием огромного списка персонажей.

Современный OpenGL: вычислительные шейдеры

В видео объясняются необходимые концепции использования вычислительных шейдеров в OpenGL. На простых примерах объясняется логика того, как загружать и выполнять вычислительные шейдеры.

Автор рассказывает, как повысить производительность, передать результаты и сохранить их в памяти.

Создаём единую инфраструктуру для параллельной разработки мобильных игр

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Green Grey рассказали как новая инфраструктура помогла им переиспользовать игровые механики в непохожих проектах и увеличила скорость разработки на 25%.

Создание постапокалиптического концепта проекта в Blender и Photoshop

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Диего Мингес поделился информацией о своём проекте The Depth of Green, поведал о том, что ему больше всего нравится в работе концепт-художником, и дал несколько советов новичкам.

Нажмите Y, чтобы заплакать: создание эмоций в видеоигре

В своём докладе Эндрю Уолш рассматривает существующие повествовательные модели «Нажмите Y, чтобы заплакать», «X, чтобы поцеловать» или «O, чтобы обдумать экзистенциальную природу вселенной», а также исследует ряд других моделей и решения, как усилить эмоции во время игры.

Исследование графической системы Capcom CPS-1

CPS-1 был очень мощным на момент выхода. Можно было использовать 6 слоёв, расположенных в любом порядке. Разработчики могли использовать три фоновых слоя карты тайлов (SCROLL1, SCROLL2, SCROLL3), один слой OBJ (где тайлы объединяются в спрайты) и два старфилда (STAR1, STAR2).

Есть интересный способ изучить, как использовались эти слои, изменив драйвер Mame video/cps1.cpp. В оставшейся части этой статьи исследуется игровая архитектура CPS-1 с использованием цветовых кодов.

Как «крючок» помог With You выделиться среди бесплатных игр в Steam

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

В статье авторы заглянули за кулисы короткой бесплатной игры, чтобы изучить её показатели и то, как она оказалась там, где она есть сейчас.

Почему же sprintf плохо скалируется

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

На Mac’ах в многопоточной среде почему-то не наблюдается ожидаемого ускорения.

Aras Pranckevičius решил разобраться, почему это происходит и как это исправить.

Разное

3D-версия Кары Делевинь

Недельный геймдев: #59 — 27 февраля, 2022

Пиксель-арт шейдеры в Unity

В будущем художник планирует выпустить несколько туториалов, чтобы более подробно объяснить процесс создания шейдера.

Генератор заброшенного дома в Blender

3D-художник sozap поделился результатами эксперимента с геометрическими нодами в Блендере.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

1313 показов
410410 открытий
11 репост
5 комментариев

Давайте вводить рубрику "Недельный российский геймдев"

Ответить

А нету больше этого вашего российского геймдева.

Ответить