Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Из новостей: зарплатное исследование 2023, разработчики Nau Engine опубликовали дорожную карту, Roblox предложила сотрудникам выбрать между работой в офисе и увольнением, благодаря видеоиграм больше половины геймеров чувствует себя счастливее.

Из интересностей: про скейлинг уровней противников, как Nintendo создавала Ультраруку Линка, геймдев на Lisp.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Обновления/релизы/новости

Разработчики Nau Engine опубликовали дорожную карту

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Основные моментики:

  • Закрытая альфа будет доступна с 1 ноября 2023 по 29 февраля 2024 года.
  • Первыми движок смогут попробовать сотрудники 20 студий, включая BERYOSKI («Партизаны 1941») и «Сайберия Нова» («Смута»), а также лаборатории ИИ-решений Наносемантика.
  • Открытая бета запланирована до конца 2024 года.
  • Полноценный релиз намечен на конец 2025.
  • По дорожной карте вообще не ясно, какие фичи и на каком этапе будут готовы.
  • Больше пунктов про курсы и обучение, что ещё больше вопросов вызывает.

Минцифры «будет работать» над переносом серверов игровых интернет-компаний в Россию по поручению Путина

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Глава ведомства отметил, что серверы некоторых отечественных разработчиков игр уже находятся в стране.

Roblox предложила сотрудникам выбрать между работой в офисе и увольнением

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Руководство Roblox хочет, чтобы сотрудники вернулись в офис. CEO компании объявил, что со следующего года они будут должны приходить в офис как минимум трижды в неделю — со вторника по четверг. Тем, кто не согласится, придётся искать другую работу.

Геймдиректор следующей Mass Effect намекнул на использование инструмента MetaHuman от Epic Games

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

О следующей Mass Effect пока известно мало, поскольку игра всё ещё на стадии предпродакшена.

Apple разрешила российским разработчикам подключать оплату в обход App Store

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Только для приложений в РФ. Комиссия — 27%, со встроенными покупками комбинировать нельзя.

От WN вышло зарплатное исследование 2023

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Короткая версия доступна бесплатно, хватает занятных данных. Краткое саммари от Саши Семёнова.

  • 46% российских разработчиков игр живут за рубежом.
  • Процент уехавших зависит от уровня — чем выше уровень, тем более вероятно, что специалист уехал (джунов уехало 30%, а вот лидов и хедов — больше 50%).
  • 88% из тех, кто покинул Россию, сделал это именно в 2022 году.
  • 37% из оставшихся — думают о переезде за рубеж.

Помимо уже указанных цифр про количество уехавших, Саша призывает обратить внимание на следующее:

  • Специальности распределились по странам неравномерно (кого-то больше в одном регионе, кого-то в другом).
  • Между местом дислокации и заработной платой есть прямая связь (существует целая градация стран — от низкой оплате к высокой).
  • Опрашивали не только о фактической оплате, но и о реальных тратах, и о желаемом уровне оклада.
  • Если не принимать во внимание падение курса рубля (его принимать во внимание всё-таки стоит, но уже на уровне интерпретации), то средний уровень оплаты в русскоговорящем геймдеве (его следует отделять от российского, особенно сейчас, когда половина людей уехала) был выше $2000.

Epic Games предложила отсутствие комиссии разработчикам за выпуск старых игр в своём магазине

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Условия будут действовать первые 6 месяцев, затем Epic будет забирать 12%, как и раньше.

Благодаря видеоиграм больше половины геймеров чувствует себя счастливее, игры для них отдушина

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Американская ассоциация Entertainment Software Association решила выяснить, что побуждает людей играть в видеоигры.

  • 64% геймеров ответили, что для них игры — отдушина от повседневных дел.
  • 63% геймерам игры помогают чувствовать себя счастливее.

Продажи Minecraft достигли 300 миллионов копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

По продажам она опережает игру на втором месте на 100 миллионов.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Про скейлинг уровней противников

У Кейна хорошее видео вышло про скейлинг противников. Он сам не любит, когда враги усиливаются пропорционально мощи игрока. Но…

В Arcanum были моменты, которые можно с натяжкой назвать скейлингом. Наёмники Руки Молоха появляются после определённого этапа квеста. Геймдизайнеры предполагают, что к этому моменту игрок относительно мощный. Это своего рода скейлинг.

А в The Outer Worlds было полноценной изменение уровня противников. Но с нюансами.

  • Уровень противника лежит в определённом диапазоне [a;b]. Допустим уровень игрока N. Если N < a, то уровень противника будет a. Если a < N < b, то N. А если N > b, то b. Т. е. есть кап с обеих сторон.
  • Игра запоминает уровень противника при первой встрече. Если при встрече игра определила уровень противника как X, то если вы прокачаетесь и вернётесь, то уровень будет всё ещё X. Это поощряет исследование. Имеет смысл посетить локи, чтоб зафиксировать уровень противников, чтоб потом после прокачки вернуться.

А ещё прям совсем не любит систему автоскейла противников в Fallout 3. К примеру, рейдеры усиливаются в зависимости от твоего уровня. И на поздних этапах гуляют с дорогой бронёй и пушками. С точки зрения нарратива это нелогично, т. к. им проще это всё продать, чем рисковать жизнью и нападать на игрока 🤭

Геймдев на Lisp. Часть 1: ECS и металингвистическая абстракция

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Немного геймдева на Common Lisp от Андрея Кравчука. Есть как теория (в том числе про ECS), так и примерчики. Хабр иногда торт.

🇬🇧 Как Nintendo создавала Ультраруку Линка

Видео с разбором механики и того, как конструируется сам мир под эту способность.

🇬🇧 Постмортем Windy Meadow

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Так какой же процессор использовался в играх Brick Game

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

На исследование автора натолкнула другая стать на Хабре, в которой предположили, что в знаменитых «Тетрисах» из 90-х мог использоваться 4-битный микроконтроллер Holtek HT1130. Автора сильно удивило (и мотивировало), что, по всей видимости, до сих пор не снят образ ПЗУ и, соответственно, не написан эмулятор для этой линейки игр.

🇬🇧 Создание повествования с несколькими кульминационными моментами и несколькими героями в Saltsea Chronicles

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Целью было не создать персонажа или даже серию персонажей, а скорее сообщество.

🇬🇧 Как была создана снежная система God of War Ragnarok

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Паоло Сурриккио, мастер по рендерингу в студии Santa Monica, рассказал, почему команда переработала систему снега для God of War Ragnarök, поделился подробностями о создании и рассказал об оптимизации снега для PS4 и PS5.

НАШЫ ИГРЫ 2023: шоу русских игр от ixbt

Вы можете не любить ixbt, но за то, что они освещают наш геймдев и проводят вот такие штуки, уважуха Мише с Виталиком.

Что дало попадание на шоу ixbt

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Разработчик Galaxy Pass Station показал немного статистики, рассказал, как они попали на шоу, почему трейлер был частично на английском языке, и главное, почему у многих трейлеров игр есть одна основная проблема!

🇬🇧 Что нужно, чтобы попасть в Discovery очередь?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Разбираемся вместе с howtomarketagame.

🇬🇧 О переходе Croteam от собственных технологий к UE5 для The Talos Principal 2

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Команда Unreal Engine поговорила с главным креативным директором Давором Хунски и ведущим программистом Гораном Адринеком о причинах смены движка, о том, почему команда вряд ли когда-либо вернётся к своей собственной технологии, а также о некоторых источниках вдохновения, лежащих в основе игры-головоломки The Talos Principal 2, и её глубоких философские корни.

🇬🇧 Как текстурировать заброшенный коридор в Substance 3D Painter

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Рахул Сонаване рассказал, как разрабатывал проект Silent Corridor, показал, как он создавал пыль, и объяснил процесс текстурирования в Substance 3D Painter.

Hardcore — это больше чем сложность

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Многие игроки знакомы с понятием «хардкорная игра», но не всегда понимают, каким образом это воплощается в геймдизайне и какие инструменты используются для достижения данного эффекта. Автор статьи решил поговорить о том, как геймдизайнер может спроектировать хардкорный игровой опыт и какие шаблоны и приёмы могут быть использованы.

Что такое VFX — и чем такие визуальные эффекты отличаются от CGI

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Skillbox пытаются разобраться с особенностями техники создания визуальных эффектов.

🇬🇧 Разрушение мифов: Unreal Engine сложно освоить

Начинающий художник по окружению Лили Ли рассказала больше о проекте Harujinja, показав, насколько легко начать работу с Unreal Engine 5 новичку.

🇬🇧 Steam Deck: сколько единиц уже продано

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Официальных данных нет, но если верить утечкам, то в уже больше 1 миллиона.

Про юзеров:

  • Хоть это и портативка, большинство всё равно играет дома.
  • Стриминговыми сервисами мало кто пользуется.
  • Большой процент пользователей использует эмуляторы на Деке.

PVS-Studio помогает оптимизировать проекты на Unity Engine

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Недавно анализатор PVS-Studio начал выдавать предупреждения о возможностях оптимизации кода в проектах под Unity Engine. Какие они, эти предупреждения? Как анализатор понимает, какой код стоит оптимизировать? Почему это сделано именно для Unity?

🇬🇧 Лучший Grid Shader (на данный момент)

Хорошая статья с описанием проблемы и путями решения.

Разное

Водичка в Blender3D

В треде немного подробностей.

Блокаут A Plague Tale Requiem

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 144

Дизайнер уровней поделился скринами в рамках Blocktober.

Симуляция дождя в реальном времени в Blender

С коллизиями, всё как полагается.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

4.7K4.7K показов
610610 открытий
5 комментариев

144 серия данного сериала, а мне так ничего и не было интересно
Может пора бросать геймдев?

Ответить

Бросай, конечно

Ответить

Разрушение мифов: Unreal Engine сложно освоитьДа, но сделать игру?

Вот как раз и посмотрим, насколько будет лагать Принцип Талоса 2 на релизе, когда разработчиков «не сдерживают технические ограничения».

Ответить

Я думал дека 5 лямов продано... А за подборку новостей спасибо!

Ответить

У тебя очепятка в The Talos Principle 2.

А ещё забавный момент с каплями воды и коллизиями. В первом Dead Space если встать под капли, падающие с потолка, они будут попадать прямо на броню Айзека и отскакивать от неё.
В DS2 такого уже не было - там капли пролетают насквозь. Для меня до сих пор загадка, зачем порезали такую мелочь.

Ответить