{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

«Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart

Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии. Но, к сожалению, в стенах студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика.

Предыдущий VR-проект

До Atomic Heart у студии за плечами лишь VR проект, расследование по которому можно почитать в статье. Некоторыми решениями в нём даже гордились и упоминали их во время брейнштормов. Но в какой-то момент проект продали. Этот период времени примерно совпадает с переходом со старого геймплейного прототипа Атомика на то, что мы видим сейчас в роликах. А потом страничку проекта на официальном сайте вовсе удалили и решили о нём забыть.

Все закрывают проекты рано или поздно, но редко, когда это происходит с такой бучей. У руководства проблемы с коммуникацией на протяжении всей разработки. Оно стабильно не хочет работать с маркетологами и СММщиками и пытается в коммуникацию самостоятельно, совершая ВСЕ возможные ошибки.

Отказ от мультиплеера тоже прошёл втихую. Проблемы были не только во взаимодействии с публикой, но и внутри команды, оценка сотрудников была непрозрачной.

Лживость просто невероятная. Можно проработать год, спрашивая время от времени довольны ли твоей работой, и получать ответ, что проблем нет, а через год выясняется, что работаешь ты отвратительно, то, что ты делаешь — полная хрень, а молчали потому, что «не хотели расстраивать».

У игры был один большой перезапуск в районе 2018, когда прототип полностью выбросили. Он был «по своему прикольный, очень динамичный, но куда более блёклый и менее самобытный чем текущая версия игры». Но часть ассетов забрали в итоговую версию.

В комментариях к статье один из разработчиков «первой волны» (до 2018 включительно) уточнил, что их никто не увольнял, и они сами ушли. Он отдельно отметил , что ещё 4 года назад руководству доносилась информация о том, что они делают не так, почему это идёт в разрез со стандартами индустрии и почему это надо исправлять. Но, судя по всему, они «решили продавливать свои иллюзии по поводу правильного геймдева до самого конца».

Действующие лица

  • Роберт Багратуни (Максим Зацепин) — CEO/инвестор, о котором все отзываются как о хорошем рекламщике и маркетологе. Считает, что «игру продаёт только картинка и история, поэтому геймплеем можно пренебречь». Невероятно креативен, всегда знает как продать ту или иную идею.
  • Олег Городишенин — продюсер на проекте. Отзывы о нём весьма противоречивые, но чаще всего сотрудники говорят, что он, как и Роберт, любит продвигать и проталкивать свои идеи в обход всех процедур и ими же установленных правил.
  • Артём Галеев — ключевой человек в разработке игры. Ответственен за дизайн и сеттинг. Остальные сотрудники отзываются о нём в целом положительно, говорят, что он «постоянно впахивает».
  • Андрей Дьяков — CTO, технически подкованный и действительно хорошо знает подноготную разработки и тонкости UE, но «часто перетягивал одеяло на себя, выставляя остальных неправыми».

Роберт и Олег хоть и энтузиасты и горят проектом, но у них нет релизного опыта (кроме того злополучного VR-проекта). Как следствие, полное непонимание рабочих процессов. Вместо того, чтоб найти того, кто с этим поможет или изучить тему, буквально каждый раз изобретали колесо. Это относится практически ко всем аспектам, начиная с распределения задач, заканчивая планированием и прогнозированием даты релиза. Вспомнить хотя бы интервью 2019 года, когда СТО утверждал, что «ведётся разработка финальной версии Atomic Heart и основная работа близится к финальной стадии».

Они не понимают, что их сотрудники имеют свою жизнь и семьи. Могут ставить созвоны/собеседования на 8-9 вечера, в отпуске выдёргивать на синки/созвоны. Люди часто засиживаются допоздна, порой приходится ставить будильник на 2-3 ночи, т. к. на следующий день важный показ.

С Олегом и Робертом сложно взаимодействовать, т. к, с одной стороны, они хоть и казались дружелюбными, но в любой момент могли проявить себя как типичные начальники, из-за чего сотрудники не знали, как с ними себя вести.

Однажды один из геймдизов на дейлике аргументировано объяснял, что предлагаемые изменения к фиче не подходят, CTO не понравился тон. После к нему пришли на 1:1 и попросили больше не говорить так деструктивно, мол это влияет на мораль команды.

Роберт является этаким фанатом, который почти ничего не знает о разработке игр (вспомнить хотя бы недавние слова про то, что DLSS нивелирует тормоза от DRM). Он «просто геймер с кучей денег, который заказал разработку игры». Результаты разработки или геймплей оценивались словами: хуёво, пиздато, охуенно. Во время общих созвонов на всю компанию почти всегда звучали слова а-ля «давайте работать ещё усерднее, выходные будут потом». Багратуни любит пафосные речи и обещания каких-то ништяков в будущем.

У нас много работы, и я считаю, что мы можем и должны отказаться от примитивных радостей, таких как выходные и отпуска, ради проекта. Возместим бонусами к НГ, которые поразят ваше воображение.

Роберт Багратуни

Бонусов, естественно, никто не увидел.

Отсутствие видения проекта

Чёткого геймплейного видения изначально не было, арт тоже создавался на коленке и не соответствовал дизайну уровней. Очень много фич разрабатывались просто с оглядкой на другие игры: выглядело это так: «О, какая крутая механика, давайте тоже у нас сделаем!!!». Как итог, механики совершенно не работали в соло или совместно, а о некоторых постоянно шли разговоры, но «воз и ныне там».

Хорошие идеи в одно ухо влетали, а из другого сразу же вылетали и иногда отмечались лайком, но без показа прототипа часто считались спорными, как любит говорить Роберт, «херовыми».

На данный момент видение сформировано (хотя, скорее, уже нет возможности что-то поменять), но проект ощущается как сборная солянка и «попытка впихнуть невпихуемое».

Есть сценарий. Причём это киносценарий и сама игра делается как кино, а не как игра — отсюда часть проблем.

Автором изначальной идеи был Артём Галеев. Поговаривают, что он вообще хотел сперва делать полнометражный мультик, а потом его уговорили на игру. Сеттинг он вынашивал более 10 лет до начала разработки. В проекте Артём занимается многими вещами и делает это хорошо, но работать с ним, по словам части сотрудников, тяжело. Так сказать, «творческая личность».

Аджайлом даже и не пахнет

От аджайла практически ничего не было: спринты и нормальные фризы контента (запрет/ограничение на обновление контента за несколько недель до сборки билда, например, перед показом на конференции) появились очень поздно. Нормальных майлстоунов не было, лишь вечные «показы инвесторам», из-за которых приходилось внезапно кранчить. Иногда говорили, что к определённой дате просто хотят допилить какой-то аспект игры, а потом внезапно выяснялось, что нарисовался очередной показ. На добровольно-принудительной основе приходится порой работать в выходные. От разработки у части сотрудников сложилось впечатления, что они не игру пилят, а какие-то шоукейсы для публики.

Было очень много переработок локаций. Некоторые доставались спустя год и почти с нуля перерабатывались, при этом очень часто тесты локаций начинались рано.

Локации были сырыми, зачем это на таких этапах тестить, если всё будут переделывать и никто не будет чинить текущую версию — не ясно.

В компанию ненадолго пришёл крутой ГД, который лидил 1-2 месяца и пытался понять границы проблем. Но не особо поладил с руководством (предложения воспринимали в штыки), в итоге ушёл.

Похожая история была с человеком (вроде как) из Сперасофта, который в 2019-м пришёл на роль арт-директора, но ушёл почти сразу же, т. к. ему просто-напросто не дали команду под необходимые задачи.

В 2020 ушла вся артовая команда, которая была на тот момент в студии. В компании в целом, судя по всему, довольно большая текучка (как минимум, до 2021 года). Mundfish пыталась нанять крутых специалистов, но они часто отваливались, т. к. внутри студии совсем не были выстроены процессы.

Удобного таск-трекера долгое время не было, Clickup лишь совсем недавно завезли. CTO считает, что «каждый ответственный разработчик должен менеджить свои задачи сам». Из-за, по сути, отсутствия менеджеров не ясно, кто и что делает, как долго и в каком статусе задачи. Были нередки случаи, когда одну и ту же задачу делали разные люди.

Многие препродовые задачи делались в последний этап разработки. Лишь за пол года до релиза начали выяснять базовые вещи: препасс/бейспасс, как работают атласы и прочее. За текстурами вообще контроля не было, т. к. считали, что «у них стриминг, они сами загрузятся как могут».

Профайлинг, если и проводили, то в редакторе. А тестировать на консолях начали совсем недавно. Есть вероятность, что пастген игру не вытянет и повторится история с Киберпанком.

Как-то CTO донёс инфу, что нужно подготовить билд для издателя за 4 недели, но…при этом он решил, что нужно обновить версию движка и оптимизировать игру под PS5. Как результат, все сроки были сорваны, а команда потом долго чинила последствия обновления, про оптимизации можно было и вовсе забыть.

Весь менеджерский состав чувствует себя Кодзимами. Что-то в духе «ну вот, я же нашёл спонсоров. Что, я сам процесс создания не проконтролирую?»

«Давайте сделаем чик-шмык»

Многие шли в компанию, чтобы «посмотреть как в ААА», чему-то научиться, а потом оказалось, что учиться там нечему. При этом, обычные сотрудники — работяги, но привыкли к подобному отношению руководства и не хотят перечить и вступать в споры с начальством.

Весь проект, по сути, держится на энтузиазме крутых ребят, которые туда периодически залетают.

Частая ситуация с Робертом:

  • Делаешь работу, он говорит: «Круто!».
  • На следующий день: «Не, давай не X, а Y».
  • Показываешь поздно вечером Y: «Говно, кто это вообще придумал, X делай».

Бывало страшно, когда кто-то из сотрудников напрямую спрашивал почему так и Багратуни то ли игнорировал, то ли и правда не помнил, что ранее он принимал совсем другое решение.

Олег, с одной стороны, по словам сотрудников, разбирается в работе движка, но многие решения как прода у разных коллег вызывали сомнения. Часто в игру добавляли элементы, которые не были объяснены лором и артово, не было ясно, откуда они вообще на локации появились и что с этим делать.

Все в команде знают его знаменитую фразу «давайте сделаем чик-шмык» — это что-то типа костыля.

Проблема в том, что этих «чик-шмыков» развелось слишком много, от чего многие фичи работали неисправно год минимум.

Тут источник рассказал про какое-то «бегающее растение, которое бывшие коллеги сразу вспомнят»

Из-за этих костылей копились баги. Команда много раз пыталась донести проблему скопившихся багов и что их надо фиксить, но постоянно приходилось строчить контент (что порождало ещё больше багов). Фиксили что-то, по большей части, когда прижимало для показа очередным инвесторам, а не для стабилизации проекта.

«Не нужон нам этот ваш геймдизайн»

Руководство не совсем понимало кто такой гейм-дизайнер, и чем он занимается. Они считали, что так обозначают всех причастных к дизайну. Если добавить сюда то, как Роберт и Олег проталкивали свои идеи без каких-то проверок гипотез, без анализа и показывали, что считают, что им виднее, получается не самая радужная картина. Некоторые решения в продакшене они вообще проверяли «весёлостью» чисто на себе.

Это тот продакшен, где всем дизайнерам необходимо в той или иной степени работать с проектом через движок. Для ААА разработки это нормально. Другое дело, что подход был так себе. Есть много ГД на рынке, которые могут написать дизайн фичи и заказать инструмент у программистов, после чего балансить фичу в движке. Но таких просто не рассматривали. Им нужны были либо технические дизайнеры, либо левел-дизайнеры. А потом в какой-то момент мы увидели драфт титров для игры и там чуть ли не вся студия была записана в раздел Game Design, хотя среди них по факту не было ни одного ГД.

Игровые ролики

Часто бывало, что перед релизом какого-то ролика начальство просто запиралось с мощным компом в одной из переговорок на все выходные, чтобы склепать ролик. При этом они блокировали доступ к большей части файлов проекта. По ходу записи ролика добавляли постановочные сцены, снимали, а потом ставили всех в студии перед фактом, что все эти эксперименты теперь залиты в проект и «нужно починить всё, что они там наделали». Иногда на фиксы уходили месяцы.

Делалось это всё для того, чтобы ролик получился впечатляющим, а потом всё из него вошло в игру, чтобы к ним не было претензий. Да, руководство могло показать на весь мир какой-то прототип, созданный на коленке, а команда разработки была вынуждена потом это встраивать в игру. Как можно понять, некоторые вещи ломали существующий дизайн, а иногда показанные сцены могли остаться штучными в игре, т. к. изначально не подразумевалось такое количество противников в одном бою или, скажем, не было какой-то тактической пользы от показанных абилок, кроме как показать «как всё красиво».

Подрядчики

Mundfish «задолбали уже всех вендоров в мире, кто занимается тестированием, озвучкой, переводами и другими сопутствующими разработке вещами». Если верить источнику, то компания приходит и просит посчитать стоимость, после чего, либо говорят, что дорого, либо просто пропадают.

В итоге через месяц-два к ним приходят коллеги от соседнего вендора и предлагают ту же самую работу только уже через них, естественно уже с наценкой. Подобное продолжается более года по разным направлениям.

Уход всей QA-команды

По просьбе Олега и Андрея QA нужно делать еженедельные прогоны билда 2 раза в неделю. Это отнимало целый день тестеров: нужно было собрать и скачать билд, распланировать кто что смотрит и, самое странное решение с их стороны, собрать все найденные баги в одну кучу. Нужно было отфильтровать их по локациям, по типу бага (тех или арт), краши, криты и т. д. Но есть нюанс — делать это нужно было в мессенджере.

Руководство часто озаряли «гениальные идеи». Например, заводить баги в слаке: на каждую локу по чату. За день прилетало несколько десятков. В такой каше в принципе тяжело что-либо найти и структурировать, но и разработчиков все эти уведомления напрягали.

Баг-трекер и все заведённые, отсортированные и актуализируемые баги с возможностью фильтрации начальству не подходили очень долгое время. Вся команда сильно с этим делом намучилась. Люди практически кричали, что это очень неудобный и времязатратный инструмент, но никому не было дела. Писали много о других проблемах в пайплайнах, из-за чего баги долго не фиксятся, но на них практически не реагировали. Разве что, активно фиксили перед очередным показом инвесторам.

Репорты из слака в итоге подхватывались ботом, который заносил их в ClickUp. Идея с автоботом для этого была неплохая, но, по очевидным причинам, такое решение не самое лучше, ему требовалось множество доработок.

Разработку целиком и полностью можно во всех аспектах назвать хаосом…

Очень долго не нанимали людей в команду, когда они требовались; в конце начали набирать одних стажёров, а одобренные текущими сотрудниками тестеры с уровнем миддл-синьор, внезапно, не подходили. В какой-то момент QA-лидом стал стажёр, который был новичком не только на проекте, но и вообще в QA. В итоге вся команда состояла только из стажёров, которые по указке CTO занимались monkey testing, проверки на дубли были редкими.

Стажёрам была дана установка скидывать в чат все найденные проблемы. Люди гоняли билды и скидывали баги, при этом редко просматривая баг-трекер перед этим. Всё сводилось к тому, что чем больше багов найдёшь, тем лучше, критичность багов особо не оценивали. Подобная проблема нередко присутствует в студиях (особенно в тех, где выставлены KPI сотрудникам), особенно на аутсорсе, как, например в Quantic Lab, которые тестили билды Киберпанка.

В итоге в слак репортили одни и те же тривиальные проблемы. Напоминать о баге полезно, но нужно это делать в баг-трекере, а не посредством уведомлений всем участникам канала в слаке.

Стажёр, который стал лидом, пришёл с подачи CTO, мол показал себя хорошо на закрытых плейтестах, а всех спецов, которые понравились команде и проходивших через собесы, браковали. Из-за такого отношения и случился уход почти всей QA-команды.

В QA остались практически одни лишь стажёры на ААА проекте.

Вариативность игры и фичекат

Раньше на локациях дизайн уровней был устроен так, что игрок мог по-разному пройти тот или иной сегмент, выбирая между несколькими альтернативными путями. А потом всё это урезали, и разнообразие теперь, по сути, сводится лишь к выбору оружие и абилок.

В открытом мире планировались данжи, не обязательные к прохождению и уникальные в плане лора/наград. Но когда решили порезать контент, то данжи первыми под нож пошли. Вполне возможно, что ни одна из таких локаций не увидит свет.

Давление на сотрудников

В компании присутствует нездоровая политика тотального контроля за перепиской отделов. В других компаниях сотрудники часто совмещают рабочие моменты и флуд. В Mundfish отчасти было так же, но потом это поставили в упрек, мол так нельзя делать и обязали переписываться только в корпоративном мессенджере с обязательным добавлением руководства.

Ощущалось как 1984…

Сотрудники работали в постоянном стрессе из-за того, что готовность задачи могут проверять «из-за плеча» каждый день, могут без объяснения передать таск другому сотруднику или внезапно объявить, что трейлера, ради которого студия кранчила три месяца, не будет. Просто не будет, без прозрачной коммуникации.

Кранчи и переносы

Называлось очень много ориентиров и дат, но они все были слишком оптимистичными, к тому же, до последнего забивали на консольные версии. Тестирование на них занимает массу времени, и пару раз, следуя планам руководства, на консольное тестирование оставалось около 2-3 месяцев. За последний год кранчи участились, в основном из-за инвесторов. На новогодних праздниках большая часть команды работала. Порой у тебя не было выбора кранчить или нет: кто-то из команды должен был обязательно выйти.

Кроме того, каждые 3 месяца как по часам генерировались какие-то новые «поводы» покранчить: показ билда инвесторам или трейлеры. По достижению определённой даты, руководство будто бы оценивало работу каждого и ритмично проводило волну увольнений и новых наймов. Иногда людей увольняли одним днём, чтобы отдать их железку новым сотрудникам.

Руководство регулярно рассказывает про бонусы после релиза и про работу «от которой фанатеешь».

Если ты не ведёшься и возвращается к теме ЗП здесь и сейчас, то отношение к тебе незримо, но очень чётко меняется. Тебе не чинят проблем, но возникает некая стена. Ты сразу «не свой».

Про кранчи и подобные манипуляции руководств в других студиях можно почитать в отдельном материале.

Раньше за переработки хотя бы оплата была по повышенной ставке, но позже сократили до 1X.

Мотивировали это тем, что «сейчас тяжёлые времена», но, при этом, Роб постоянно рассказывает про то, что у студии много денег и 3 крупнейших инвестора (Gaijin, GEM Capital, Tencent).

Недавно в официальных группах был подсчёт общего времени разработки, который исходил из того, что сотрудники работают 8 часов в день, 5 дней в неделю. Получилось в итоге 633 600 человеко-часов.

Новость с подсчётом человеко-часов выглядит как издёвка со стороны руководителей проекта.

По факту же многие работали более 8 часов в день. Переработки всячески поощряли. Человек, который задерживался, считался более самоотверженным и получал куда больше доверия от начальства. Было ощущение, что если работаешь по оговорённым в договоре часам, у тебя нет шанса быть на хорошем счету у руководства. Было видно, что от некоторых сотрудников коммиты в проект прилетали даже ночью.

Трудоустройство не по ТК и релокация

По ТК мало кто работал, просили либо сделать ИП, или самозанятость, либо был ещё какой-то третий вариант. При этом тебя сопровождали по всем вопросам и в случае чего была возможность закрыть ИП. Аргументировали это так: хочешь получать «серую» зп — оформим по ТК, белую — оформляй ИП.

Зарплаты порой задерживались, иногда клали на карту физлица. После начала СВО сумма могла оказаться меньше оговоренной,. Руководство это объясняло тем, что сложно провозить валюту через границу, а сумма меньше из-за плохого курса обмена.

С 24 фераля был вариант релоцироваться на Кипр (но тут было ограничение по количеству человек). Многие хотели переехать на Кипр, но т. к. туда перевозили не всех, у людей сложилось впечатление, что есть «избранные» и «оставшиеся». Всем остальным предлагалось в Ереван. В какой-то момент начали практически насильно туда отправлять, угрожая не платить двойную ставку за работу в выходные или увольнением. Перед этим компания в очередной раз сменила офис в Москве: куча пыли, сквозняк и холод. Некоторые совершенно не могли работать и поэтому работали из дома.

Что нас ждёт?

Судя по всему, игра всё ещё может выйти в 2022, и очередной перенос ей не грозит. Но, очень вероятно, что в игре будет куча багов, а производительность на консолях (особенно на прошлом поколении) будет страдать. Получим ли мы «русский Биошок», который «поднимет индустрию с колен» или увидим амбициозную, но провальную попытку создать что-то понастоящему крупное — узнаем уже совсем скоро.

0
1018 комментариев
Написать комментарий...
Dmitriy Vergasov

Как программист, работавший там в "первой волне" (до 2018 включительно), хотелось бы уточнить, что нас никто не увольнял, мы сами ушли. А вообще спасибо за статью.
Мундфиш держат марку, как всегда говно.
Ещё 4 года назад им доносилась информация о том, что они делают не так, почему это идёт в разрез со стандартами индустрии и почему это надо исправлять, но они решили видимо что они самые умные и до конца продавливают свои иллюзии по поводу "правильного" геймдева.
P.S. текущим разрабам из мундфиша - сказки про "покранчите ещё немного, скоро будет много денег" были начиная с 17 года, в итоге кучу людей кинули на деньги, задумайтесь.
P.S. Роб, Олег, если вы это читаете, то я готов за ту сумму, которую вы мне не выплатили при увольнении 4 года назад рассказать вам ещё раз что вы делаете не так, и почему через вас уже половина разработчиков игр из РФ прошли, и почему каждый из них имеет сугубо негативное мнение о работе в компании.

Ответить
Развернуть ветку
Niсk Rаn

В закреп)

Ответить
Развернуть ветку
Раненный Бак-барботёр

Каждый раз когда кто-то говорит о проблемах в производстве, переработках и клоунских условиях оформления, появляется надежда, что однажды это уйдет и простые работяги не будут страдать из-за бездарного руководства

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
31 комментарий
Nikolay Kutovoy

Сложный собес был?

Ответить
Развернуть ветку
Meel Light

Очередной срыв покровов от сотрудника, который расскажет как всё было хуёво, и вобще мы сами ушли от токсичной атмосферы и поганого руководства, мы точно не были хуёвыми сотрудниками, нет-нет.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
CV514

О какой сумме речь-то? Может, сообществом скинемся и послушаем историю? Тут как раз вон на лонги деньги собирают.

Ответить
Развернуть ветку
Данила Лебедев

Тоже самое, что грустно, в нашем кино. У кого деньги - тот царь и бог. Стандарты, процессы и организация не так важны, как пафос и умение преподнести идею. Кино и игры это в первую очередь производство, которое у нас все ещё не выстроено :(

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
TIRIZA

Вот это разнос 👀

Ответить
Развернуть ветку
Скрепоносец

Дмитрий, знаю вас как профессионала. Конечно грустно, но вера в Атомик бесконечная! Надеюсь, сам не в курсе их кухни

Ответить
Развернуть ветку
di

Когда-нибудь ты поймешь, что они все делают правильно.

Ответить
Развернуть ветку
Shurale

Весной этого года пытался устроиться в эту компанию на позицию QA.
Прошёл первое собеседование с HR, договорились на техническое интервью с лидом. Обговорили дату и время встречи, но за пол часа до встречи получил сообщение от HR, что, мол, так и так, лид задерживается. Ну, ок, подождём 15 минут. Через 15 минут снова сообщение, что лид задерживается. В любой другой компании я бы уже послал такого лида и такое отношение, но тут мне стало интересно, благо вечер был свободный, в итоге встреча состоялась через 2, 5 ЧАСА и продлилась 15 МИНУТ!
Что я понял за эти 15 минут:
- в геймдеве свой подход к тестированию, в котором не работают общие правила тестирования;
- тестовые артефакты (тест кейсы, баг репорты и т.д.) не нужны, они змедляют процесс разработки;
- НИКТО не хочет стать вторым Cyberpunk и Dying light на релизе, поэтому очень важно проводить Monkey testing (sic!!);
В общем, интересный опыт, кончено же, я им не подошёл, так как я не "готов работать в ситуации, когда ПОЛНОСТЬЮ отс3тсвует документация, так как требования меняются на ходу".

Ответить
Развернуть ветку
Рачина с горы

Ох дичь какая, сочувствую!

Возможно я что-то не понимаю в рентабельности, геймдеве и процессах в гениальных разумах, но на моменте с документацией и документированием, едва услышав, что она вся в этих самых гениальных головах\стикерах\салфетках\блокнотах\вордовых доках\you name it и при этом предполагается, что проект должен хотя бы на самоокупаемость выйти, стоит уходить не прощаясь и не тратить карьеру на глодание кактусов.

Геймдев - прежде всего бизнес. В крайне редких (!) случаях - успешное (!!) и окупаемое (!!!) хобби.

В противном случае поделка должна считаться арт-объектом (главное, что не арт-объедком) и ее былинный пост-мортем после зачитывания на девгамах в треке "я продал машину, квартиру и почку чтобы выпустить это" и посыпания лысины пеплом должен активировать режим продажи ассетов в сторах чтобы хоть коронки из ломбарда выкупить назад.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Isaac Clarke

Аналогично проходил собес весной, подтверждаю все тобой написанное. Но у меня был собес чуть подольше, правда техлид очень прям торопился и задавал крайне странные вопросы. Отмечу так же переносы технического собеседования.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Кондратьев

Я бы вобще бы не советовал идти QA в геймдев. Это болото. С ЧСВ на 146%. Куда спокойнее тестить сайтики и приложухи обычных торговых контор, банков и т.д. Игры можно и самому клепать в свободное время если уж так хочется. К тому же в геймдеве, говорят платят меньше, да и конкуренция среди желающих "делоть игоря" значительно больше.

Ответить
Развернуть ветку
Germanic

А что у dying light было на релизе? Помню, что первую, что вторую проходил на релизе, все более-менее в отличии от консольного киберпанка

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Cornelius

Спасибо, поржал. Смотреть на попытки дилетантов в разработку ПО со стороны, конечно, забавно, но поневоле сочувствуешь людям, которые там работают.

Ответить
Развернуть ветку
Александръ Ядрихинскiй

Знаю людей из геймдева, которые регулярно вот так продалбывают время встреч. Очень за них стыдно в такие моменты.

Ответить
Развернуть ветку
Рачина с горы

Мдаааааа, чуть меньше 5 лет уже наверное прошло, а все только хуже.
Лютейшая трешатина из всех, что я видела за, без малого, полтора десятка лет работы в индустрии.

Бывало всякое - на заре карьеры имела опыт сотрудничества с весьма специфичными "непрофильными инвесторами" и реально лихими парнями в руководстве и с их хрестоматийными финтами и практиками, но те парни были с принципами и, как модно называть, - понятиями. Да, местами хоть и было жестко и стрёмно, но присутствовала некая человечность, порядочность, адекватность и смелость, это соблюдалось и можно было договориться.

Тут же, оглядываясь назад, начиная от феерических собесов, и заканчивая тем, что за so-called разработкой "русского ААА (ООО,ЫЫЫ)" творится внутри, хочется как минимум вывесить все эти славные истории, как образец того, кем и как не надо быть, даже если ты уверен в том, что твои идеи - пушка (за сеттинг и вижн тут реально респект Артему, без сарказма), рядом неиллюзорно пахнет баблом и контрактами на "эксклюзивность", а за тобой пойдут НЕ стажеры или падкие на рекламу новички.

Абсолютно невменяемые вещи повсеместно с самых первых (и тупейших) вопросов на собесах (и тут 0 про хард-скиллы, зато дичайшая вкусовщина).

Игнорирование ЛЮБЫХ процессов, HR-практик, банальной вежливости и принципов адекватности. Зато уровень стресса, причем без которого вполне все работало, как будто специально задается сверху, чтобы потом, видимо, было комфортно жить в снг-геймдеве и не прибегать к необходимости устраивать забавные социальные стелс-мероприятия по смене имен и подтираний чатов.

Достойный материал для кульминационных глав снгшной интерпретации "Кровь, Пот, Пиксели", только с куда более звучными и непечатными 3мя словами в тайтле.
Я уверена, бывшие коллеги с легкостью накинут хороших вариантов.

Ответить
Развернуть ветку
Cmon

Полностью подтверждаю ощущения и добавлю пару особенно запомнившихся историй от себя.

1.
Достаточно давно проходил собесы к ним. Просто песня Красной плесени!
На первом, походу лайтовом "собесе" с Олегом (10 минут, звонок в телеге просто на улице без ничего) помимо банального знакомства кто я и о чем я был один-единственный вопрос хоть по какому-то приближенному сабжу:

- "Играю ли я в консольные игры?"

Отвечаю: - "Да, активно играю часов 20-25 в неделю в среднем, играю на свитче (он тогда сравнительно недавно вышел в рашке), в PS4, иногда - xbox. В остальное свободное время играю на PC"

"Ок" - говорит, - "А какие консоли у тебя есть?"

Отвечаю: - "Ну собственно свитч, плойку подарил тестю, с ним играем, благо в пешей доступности живет, в xbox - на работе"

Слышу: "Аааа, понятно, ну всего доброго." И бросили трубку, дальше - тупо 0 и игнор.

Ну ок, действия красноречивее HR-ных отмазок, модный финт.

2.
Проходит норм времени и собесимся уже втроем с Олегом (не уверен был, что он вообще помнил меня и тот случай) и профильными человеком. Нормальный созвон, собес идет хорошо, часть общая, часть вопросов по сабжу, все по протоколу, спасибо, было хорошо.
Через какое-то время приглашают лично. Я прям уверовал было...

Добрался, впихнули на подписать NDA на куче страниц (лол, NDA на то, что я увижу их крафтовые косплеерские девайсы из видосов, разбросанные по переговорке или что в оупене с приглушенном светом все сидят, как прибитые к стульями, с вырванными языками и боятся глаза поднять, а стресс и напряжение можно потрогать руками из воздуха?)
Ну допустим.

Садимся, беседуем минут 10-15, классическое начало - знакомство, история карьеры, профиль, чуток перекрестных вопросов уже от обоих сразу.
Роб через минуту уже серфит в телефоне, Олег хотя бы показывает заинтересованность. Ух, вдохновляющий собес с фаундерами!
Ну хоть обошлись без вопросов о том, какие консоли у меня есть дома.

Внезапно, даже не дав мне закончить мысль, Роб молча подрывается и бодрым шагом сваливает за дверь, утягивая за собой Олега из комнаты, оставляя меня с открытым ртом и четким ощущением, что даже если бы мы закончили как-то после этого я бы крепко задумался идти ли к ним с учетом такого финта даже безотносительно слухов, витавших тогда по инету.

Через минуты полторы возвращаются: "мы закончили, пока".
Тут стоит заметить, что в геймдеве я сравнительно давно и проекты в портфолио самые разные, да и выглядел достаточно опрятно, но в тоже время по-гиковски.

По дороге домой долго угарал, что похоже рожей не вышел и это было самое никчемное собеседование, которое заняло у меня меньше времени чем путь от проходной и обсасывание нда-бумажек.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Mad Butcher
снгшной интерпретации "Кровь, Пот, Пиксели", только с куда более звучными и непечатными 3мя словами в тайтле.

"ДРЯНЬ, ГОВНО И ССАКИ!"

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Evgenyi V.Reshetnyak

Не оправдываю мандфишь, но справедливости ради, в какой игровой индустрии вы работали 15 лет, если ее у нас 15 лет фактически нет? Вся игровая индустрия в РФ закончилась с кризисом 2008г. Я не сомневаюсь, что разработчики мобильных донатных помоек великолепные работадатели, у которых отлично поставлен процесс разработки однотипного говна для заработка денег. Там наверное почти нет кранчей и великолепные тесткейсы и прочее закопипащенное из одного проекта в другой без изменений. И деньги там платят хорошие и премии за запуск очередной дрочильни. Но в сегменте ААА так не работает, почти все культовые игры рождались в муках, кранчах и скандалах. И если бы вы знали, как мне похер на это, вы бы расплакалась. Меня, как потребителя, волнует только конечная игра. Я не буду играть в очередной рейд Шадов леджендс за то, как великолепно у них построены процессы. По мне лучше пусть вся эта индустрия сдохнет, иначе мы вообще никогда отечественных игр не увидим, ведь зачем что-то менять, если все и так хорошо, донатные помойки разрабатываются, деньги капают. Так что нытье разработчиков как хорошо делать танки и как плохо делать атомик Харт меня нисколько не заводит. Извините.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Добровольный чувак

М-да. Пиздец. Пять лет прошло, а ничего не поменялось - если всё до сих пор обстоит так, как описано в статье, то констатирую факт: руководство этой компании исправит разве что могила, да и то не факт - они в высшей степени не компетентны, а за их успех стоит благодарить исключительно удачу, но спасёт ли она их на релизе - вопрос открытый, ибо на одной удаче продакшн столь крупного проекта не построить - ну, они и не построили, как мы это видим по статье.

Жаль только работников, которых после того как они решат уйти из компании после провального релиза этого проекта, который как они надеются бустанёт их карьеру в гейм индустрии - кинут на все обещанные им выплаты за кранчи, за неиспользованные отпускные и даже на оплату за последний отработанный в компании месяц - поскольку для Мундфиш поступать так даже со своими самыми лояльными сотрудниками, совершенно нормальное явление, а потому моя рекомендация им перед уходом - воспользоваться как минимум всеми своими оставшимся отпускными ;)

Ответить
Развернуть ветку
Добровольный чувак

Макс/Роберт, не тупи - гони ссаными тряпками на мороз этого пиздёныша Олега и прочих прихвостней, которых ты по ошибке нанял вследствие каких-то своих тёплых чувств к ним, но чей основной труд направлен отнюдь не на твою победу и не на победу компании, а на поддержание победы своей личной - того самого социально-экономического положения, что ты им обеспечил - т.е. исключительно на то, чтобы потакать тебе и создавать ту комфортную картину мира, которую ты сам же явно и запрашиваешь своими реакциями на те или иные раздражающие факторы - несмотря ни на что, прав ты или нет. Сука, да ты даже бабу его, такую же 19 летнюю дурочку как и он сам, работой обеспечил - устроив офис-менеджером по блату, которая такой же ноль и звать её также никак, но ведь обеспечил - ты вообще осознаёшь это, осознаёшь сколько резонов ты дал этим людям тебя использовать? Это не они тебя возвышают, а ты их возвысил и продолжаешь возвышать, а они смеются - я в этом уверен.

Помню, как этот Олег в личных разговорах и жалобах на процессы соглашался со всеми фейлами компании и прекрасно осознавал что делается не так, и каким последствиям оно приведёт, но ему было похуй - он не собирался ставить себя в неловкое положение, выходить из зоны комфорта - добиваясь того, чтобы донести до тебя всю правду того положения, что сложилось в компании (и которое продолжает быть актуальным спустя 5 лет) - нет, он занимался замалчиванием проблем, включая проблемы по части его личной некомпетенции, которые всегда можно было бы закрыть наняв ему помощника, но Олежке безопаснее было просто молчать, обходить острые углы стороной - он же как гадюка извивался, и уверен извивается и сейчас - используя тебя и по сей день, держа тебя в комфортном неведении и обвиняя во всяческих косяках кого угодно, но не себя самого и уж точно не тебя, а стоило бы - может тогда бы и не было тех ошибок, что были совершены, укажи он тебе на них, но он и на твои ошибки указывать не готов - опасно для его положения, ведь без твоего одобрения он никто и звать его никак, и никому он со своей бестолковой бабой и своим убогим "продюсированием" будет не нужен, и проев данные тобою деньги - этот малолетний пиздёнышь пойдёт жить под ближайший же кипрский мост.

В общем, лучше посмотри оскароносный корейский фильм Паразиты - это вот прям 100% про тебя, такая же история, но только ты позволил этим паразитам использовать себя на протяжении уже 6 лет, но этот тот убыток, который надо списать, а не надеяться, что он когда-то там заиграет и окупит себя - это нихуя не так работает, никогда они не научатся (как и не научились за эти годы) - цели у них другие, и условия ты сам поставил не те, чтобы у них была мотивация исправляться - вот они и не исправляются, т.к. ты сам же себя и загнал в этот тупик, как и к слову твой любимый Путин, от действий которого ты и бежал на этот свой Кипр - тот также окружил себя только теми, кто лоялен и готов говорить исключительно то, что ему приятно слышать, а отсюда и просирает эту войну также, как ты просираешь разработку игры своей мечты вместе со своей же компанией. А коль ссышь это делать сейчас с релизом на горизонте, то окей - делай после релиза, и если ты хочешь после этого релиза сделать из компании что-то большее, то сделать это в любом случае придётся. Лучше поздно, чем никогда.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Григорий Марков

К сожалению, сейчас делать донаты в России очень сложно из-за сложностей перевода денег и нестабильности курса. Так что только 1000 рублей.

Но Андрею зачёт! Такая игровая журналистика нам нужна.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Александр Шакиров

Уф!

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Egor Kudashkin

О, наконец-то пошла огласка, работа в Мандфиш — это один сплошной мем в российском геймдеве. За последние несколько лет наслушался историй разной степени абсурдности о том, как проходит "разработка" и о самодурстве начальства. Когда я общался с их СЕО Робертом о возможном трудоустройстве в их команду, он мне сказал, что концепт-артисты вообще все дебилы и для индустрии бесполезные (имейджин мое лицо в этот момент).
Еще я для них сделал несколько концептов, за которые мне не заплатили и кинули. Если интересно кому-то, то могу подробнее рассказать.

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
Grandma killa

Хорошая работа, ̶Ш̶р̶а̶йе̶р̶ Андрей.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Andrey Apanasik
Автор

Заметка вышла небольшой, т. к. пришлось вырезать часть текста, по которому можно вычислить, кто это писал.

За материалы спасибо.
- [REDACTED]
- [REDACTED]
- [REDACTED]
- [REDACTED]

За помощь в редактурой и помощи по структуре текста спасибо @d-fens.

Ответить
Развернуть ветку
Сладкий щит
по которому можно вычислить

Поэтому теперь руководство взъебет вообще всех ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Kormishin

Класс! Спасибо тебе и всем кто согласился подсветить такие ужасные проблемы в студии, о таком пиздеце важно говорить. Лично у меня были знакомые, которые мечтали устроиться в Mundfish и принять участие в таком крутом проекте, как я их не отговаривал.

Ответить
Развернуть ветку
Aeo

Ананасик расстраивает. Хотя, не вини гонца за плохие вести.

Ответить
Развернуть ветку
LifeKILLED

Джейсон Шрайер, залогиньтесь

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
KUFOS

Я джва года ждал эту статью! Спасибо :3

Ответить
Развернуть ветку
d-fens

*справедливости ради структуру-то ты в итоге свою оставил ))

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Богдан Ураган

Как будто прочитал про обычную рабочую ситуацию в любом российском офисе/заводе/ресторане/заправке. Повсеместная проблема "начальник охуел".

Ответить
Развернуть ветку
Мана Банана

Не то что охуел. Он же "начальник" епт, он же бизнесс построил и знает как им управлять. :) Хотя, на самом деле, это не только местная боль.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
user name
Повсеместная проблема "начальник охуел".

Не, это другая проблема: люди хотят запилить что-то большое, но не понимают и не хотят понимать как. Более того, плохо понимают что именно они хотят. А итеративное развитие их не устраивает. Это далеко не только в России бывает.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Kiboune

Это не только российская проблема. В Японии начальники охреневают и требуют ещё как, а там это ещё и поддерживаться будет другими сотрудниками, из-за иерархии и внегласных правил

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
vizov63

нагинаю тех кто нагинается - давно в индустрии и только в одной компании столкнулся с неадекватным руководством. Вот вам адекватная реакция - уволился после 2 месяцов работы когда окончательно стало понял что несогласен с их подходом к работе. Тут же было несколько предложений и отличное новое место. Не понимаю всех этих стонов про начальников-идиотов - ну так не работайте с ними. Это же одно из самых важных преймуществ IT - куча предложений.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лазарев

Работал в Elephant Games и там тоже руководство занималось ручным управлением проектами, вместо выстраивания бизнес-процессов: чекало арт, говорило кодерам "писать быстро, но без багов" и пр.
Конечно же урезание сверхурочных: "вы сами решаете - работать или не работать и выходные"

Не знаю как сейчас, но почти все оттуда уже сбежали.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Андрюша из ЭдТеха

Прошу на ровном месте не обобщать, я тот ещё офисный планктон и компаний сменил прилично, и если дядька строит дело, то строит он его пусть местами и неправильно, но справедливо.

То же самое касается крупных компаний, куда руководителей брали не за глаза и громкие фразы.

Т.е в большинстве своём(мой опыт) всё нормально, просто говно пахнет сильнее чем трава или ландыши

Ответить
Развернуть ветку
Plosky

Я начальник, ты - дурак

Ответить
Развернуть ветку
Никита Че

Какая-то хейтерская моча графоманская. Налил негативу и сидит довольный. Чьи цитаты в статье? Где пруфы большинству претензий?

Кому не насрать на соблюдение принципов Agile или какими словами её оценивает CEO, игру хорошую хочется. И даже на кранчи плевать — кранчевали все и всегда, было бы ради чего.

Субъективное и очень несправедливое ИМХО одного человека, полное негатива, чувствуется личная обида либо желание выделится на фоне общего хайпа по игре.

Вообщем афтар едет лесом на своём токсичном хайптрейне )

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Мимокрокодилов

Вот вы и попались, мистер Багратуни.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Dog Warovich

Мундфиш опять админов своего паблика в комменты спустили под твинками?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Материалами поделилось около 10 человек.

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Cunning Linguist

Беда в том, что с безалаберным менеджментом и неоправданными кранчами шедевр не сделаешь. Внезапно оказывается, что работники — обычные люди, которые от эмоционального или физического напряжения начинают совершать ошибки или работают вполсилы, да и особо не чувствуют мотивации мастерить что-то великое.
Так что плохой подход к организации работы напрямую сказывается на итоговом продукте и должен волновать игроков, если они хотят видеть больше хороших игр.

Ответить
Развернуть ветку
el viajero alex

Бинго по всем проблемам разработки будто собирали.

А вообще обычно обе стороны опрашивают, прежде чем статьи выпускать. А та это действительно может быть взгляд одного или нескольких обиженок из команды. Которые работали на работе которая им не заходила.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Пётр Чёрный
либо желание выделится на фоне общего хайпа по игре

Если ты углубишься в тему, то узнаешь что подобный материал о разработке этой игры появлялся на протяжении всей разработки. Подобное отношение к ней это скорее нормальное состояние, а хайп вызван недавними трейлерами

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Sherr
игру хорошую хочется

Ну от того что кому-то что-то хочется и он, как страус, голову в песок прячет что бы не замечать все красные флажки, игра лучше не станет.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
AbortionBulldozer
Ответить
Развернуть ветку
Eugene Sudak

Я не уверен, но мне кажется я есть в этой статье. Не могу сказать про всё на 100%, но с тремя четвертями я вполне согласен)

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Vavilov

так тут читатели не понимают производственные реалии, хотят чтоб было модно-молодежно с 0-я. При этом, 99.9% из них не участвовала в создании даже гиперкеж-кажуалки для мобилки

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
шустрик

"Субъективное и очень несправедливое ИМХО одного человека" - лол блять. такие вещи в половине студий считаются нормальным и люди реально терпят такое. а тебе видите ли "было бы ради чего". ну тогда пиздуй разгружай фуры пока спина не лопнет, умник хуев

Ответить
Развернуть ветку
Фанат Ани Тейлор-Джой
Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков

Эти многие сейчас с тобой в одной комнате?

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Л.

О, а игра уже вышла и она плохая?

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
St.Spyro

Ну, он же не уточнил какой блокбастер от российских разработчиков, может когда-нибудь кто-нибудь и выпустит.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Niсk Rаn

Эти многие сейчас носятся с Навозным сердцем по всему рунету, просто после продажи своей жопы ВК энтузиазма поубавилось

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Le Roi du Pamplemousse
Результаты разработки или геймплей оценивались словами: хуёво, пиздато, охуенно
Ответить
Развернуть ветку
Le Roi du Pamplemousse

Но вообще, нихуя смешного тут нет

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
dmnm

У них там Лебедев фидбэк пишет?

Ответить
Развернуть ветку
i3sN

Можете задизить или клоунов накидать, но на моей практике это самый эффективный способ оценки конкретного продукта...

Ответить
Развернуть ветку
Данил Япринцев

и че? люди так и разговаривают как бы.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
SpaceyPlane
попросили больше не говорить так деструктивно
Ответить
Развернуть ветку
Ярослас Бучкаускас

А ни у кого не возникло вопроса как Максим Зацепин стал Робертом Багратуни? Чзх?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander D

Это обычная практика для продюсеров и пиаров которые часто общаются с зарубежными инвесторами, типа псевдонимы берут.
В Вг например был Коля Небышинец, а для увожаемых западных партнеров он Майк Белтон.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Like a Hanma

Придут такие инвесторы давать люлей Роберту, а он бац и хз, я Максим , не знаю никаких робертов

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
PTRS-41

Работал маркетологом мэил.ру и решил что что жопу под именем Роберт продавать выгоднее.

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Frolov

Валя Лашкеева - провинциально, слишком просто.
А Gina Gerson - уже круто звучит!))

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Akar Dorn

Ты че, зарываешься на князей, смерд?!🤬
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B4%D1%8B

Ответить
Развернуть ветку
Майя Видящая

Мы его в переписке рабочей всё равно Максимом называли. =)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Степанов

школьницам члены слал, небось. Припугнули - решил переименоваться

Ответить
Развернуть ветку
Yurev

Работать на чела, который ничего не понимает в разработке, но активно в ней участвует это худшее, что может быть. Лет 5 назад работал на таком проекте, где у чуваков была куча денег и желания сделать круто, но абсолютно не было опыта и понимания, что нужно делать. Насколько я знаю, до сих пор его пилят.

Ответить
Развернуть ветку
Woxen

Эх, если бы в нашей жизни деньги были не у рандомов клоунов, а у действительно важных людей )

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
kuklama

Что за проект?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Khromov

Люто плюсую! Был опыт работы на чувака, который на тот момент 5 лет пилил проект. Занимается, разумеется, всем сразу - и финансирует, и менеджерит, и код пишет, и арт делает. Естественно, твоя экспертиза ему не нужна (Я ЛУЧШЕ ЗНАЮ У МЕНЯ ВИЖЕН!!!), а нужен болванчик-исполнитель. Получил первый чек и попрощался. А проект так и не увидел свет.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Сергей Пирожок
Считает, что «игру продаёт только картинка и история, поэтому геймплеем можно пренебречь».

Какой ник на дтф?

Ответить
Развернуть ветку
pelia

Это не я, но я относительно согласен с этим выражением. В свое время я какбэ работал (бесплатно) тестируя одну пиратку вовки, пока у меня жопа не сгорела по максимуму. Так вот, на этой пиратке была "лучшая реализация квестовой системы, лучшее фазирование, лучшая механика транспорта, очень круто оптимизировано ядро", вот только контент не работал как надо. Я им это тысячу раз говорил, что игроку пофиг как оно там под капотом и что сервер стартует на 30 секунд быстрее, зато игрок прекрасно увидит что у вас стулья под текстурами, квесты на автокомплите и НПЦ по воздуху бегают. В итоге, открывают они ФРЕЖ СЕРВЕР, который захлёбывается от 2.5к онлайна (хвалебные оптимизации ядра) и приличная часть игроков отваливается на этапе прокачки потому что там полная жесть и и такая же часть отваливается когда замечает что на эндгейме тоже нифига толком не работает. Так что да, игрок должен видеть своими глазами.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Зимний холод

Вадим Ник

Ответить
Развернуть ветку
Непонятный Мика
Ответить
Развернуть ветку
kuklama

Это мог бы быть я, на самом деле.

Ответить
Развернуть ветку
Chesheer

С самого начала же было понятно, что получится в лучшем случае "ну ок". Абсолютные ноунеймы из России делают AAA-убийцу всех Биошоков и Прея заодно тоже. Ага.
Я верю в сногсшибательное российское инди, которое снесёт всем у миру башню, и примеры мы знаем. Но поверить в AAA-хит с нуля?

Ответить
Развернуть ветку
ЩитИмператор

Интересно какие "СнОгШиБаТеЛьНоЕ" российское инди ты знаешь?)

Ответить
Развернуть ветку
19 комментариев
SilverSt

А ничего, что тот же Биошок разрабатывался, по сути, ноунеймами и в такой же атмосфере, да как и многие прорывные в свое время игры. Для молодой студии, которая хочет сделать что-то крутое это впринципе норма.
Менеджеры-самодуры, творческие личности со своим видением и геймеры!-программисты и т.п., полные энтузиазма сделать что-то крутое. Это сейчас западная индустрия встала на конвеер, вот теперь и нет реально интересных проектов, все погрязло однообразности, серости, игры стали просто блеклыми, "без изюминки". Если в проекте реально идёт творчество, то это по игре сразу видно.

Но понятное дело, что в таком хаосе может родиться как произведение искусства, так и бесформенное говно..

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Shugnar

Первый раз что ли такое? Kreed же был убийцей Анриала и Дума.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Yurev

Не уверен, что Кипр лучше, чем Кз. Мне несколько раз предлагали релокацию на Кипр. Я поговорил с людьми, которые переехали, почитал, что в инете пишут. Главный минус это то, что Кипр, по сути, деревня. Пол года там сезон ветров. Квартиры обносят, местной полиции пофигу. Цены значительно выше.

Ответить
Развернуть ветку
17 комментариев
Сибирский Валера

Рабочую визу Кипра не дают специалистам, у которых зп ниже определенного порога. Власти Кипра хотят, чтоб джунов и миддлов ты набирал местных, а ввозил только сеньоров, которые могут их обучать. Так что тут, скорее всего, вины компании нет.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Зимний холод

Про транзит - норм кекнул

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Баранов

Не знал, что Том Хэнкс в Терминале был джуниором.)

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

Притом, что в Ереване сейчас, наверное, подороже жизнь будет, чем на Кипре (по крайней мере, арненда).

Ответить
Развернуть ветку
Alex S

Кто-то сказал, ХАОС?

Ответить
Развернуть ветку
Егоръ Мартьяновъ

убей хаос уже, надоел

Ответить
Развернуть ветку
Disly

Апанасик продолжает душить инди. Чёртов корпорат

Ответить
Развернуть ветку
GreyCardinal

Шрайенасик

Ответить
Развернуть ветку
Императрица Дануолла

Действительно "Р У С С К И Й B I O S H O C K". Там такой же ад при разработке был.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
foki

Но по итогу ведь вышла великая игра

Ответить
Развернуть ветку
Парламентский холод

Ходил к ним на собес ровно спустя пару дней после увольнения всей QA команды.
На собесе меня ни разу не спросили про хард скилы, зато очень настойчиво спрашивали про переработки и релокацию в Ереван.
Повезло, что отказали в итоге)

Ответить
Развернуть ветку
Ирвин Алебарда

Спасибо, получил флешбеки из прошлого (не работал в Mundfish). Но пиздеца такого масштаба и не припомню. Хоть джира была на всех проектах, оказывается это уже огого.

Вот, кстати, первый признак, что менеджмент говно - это маты во время рабочих обсуждений.

Ответить
Развернуть ветку
bazuka joe
Вот, кстати, первый признак, что менеджмент говно - это маты во время рабочих обсуждений.

Верный признак говноуправления - неспособность выстроить процесс, создать план и его придерживаться

а маты к этому не относятся

Ответить
Развернуть ветку
IvN
маты во время обсуждений

Не правда. Мой самый лучший опыт работы в компании в которой проработал больше 7ми лет где руководство периодически говорило: блять, сука и нахуй. Но не в агрессивном контексте, а для красного словца и все это понимали. Даже неженки из института благородных девиц.
Сразу понимаешь что руководство близкое, родное, наше! дукалис.жпег

Ответить
Развернуть ветку
Makrut

Работаю в Mundfish уже пять лет. Разработка идет гладко, никаких проблем, которые описывает автор, никогда не было. Скорее всего, он просто хайпит на популярной в СНГ игре.

После отправки комментария этот текст нужно удалить, а на твой счет поступит 15 рублей. С уважением, Роберт Баттхертуни

Ответить
Развернуть ветку
Джек из Тени

В общем, сам понимаешь, в РФ курс нестабильный, сложно переводы делать. Так что вместо 15 рублей, получишь 10.

Ответить
Развернуть ветку
Независимый блик
Ответить
Развернуть ветку
Viktor Folderwin

Не логично ли такое выпускать после выхода игры или хотя бы рецензий ? А то такая антиреклама , все говно, причем мы не знаем реально все говно или сотрудник обиженка, а теперь люди здесь ну нахер покупать там такое говно, а если игра хорошая окажется ?

Ответить
Развернуть ветку
Милицейский микроскоп

Андрей ранее говорил, что берет фидбек у нескольких сотрудников, а не у одного и обращает внимание на общие моменты. По этой заметке и комментарию Андрея можно сделать вывод, что их было 4 (или больше, но для конспирации он решил изменить кол-во), шансы на обиженок снижаются

Если игра окажется хорошей - пойдёт сарафанка и всё будет окей

DTF - русскоязычный ресурс, а для игроков из России Мундфиш и так стрельнули себе в колено, заперев игру в другом магазине, тут если и будет мало продаж, стоит в первую очередь рассматривать этот фактор. Для того, чтобы все могли купить - могли бы просто ключи заслать на сторонние площадки - некоторые издатели так уже делали

Ну и в первую очередь, как я понимаю, Андрей делает это не чтобы очернить игру или студию, а поднять проблемы разработки - дополнительная огласка может помочь изменить ситуацию, а индустрии в целом это пойдёт на пользу

Всё выше - лишь моё личное мнение, могу и ошибаться, но ничего плохого в заметке не увидел (в смысле факт существования такой заметки)

Ответить
Развернуть ветку
26 комментариев
Салями Молекул

я послал игру нахер с момента анонса эксклюзивности в вк плей, эта статья лишь подтвердила мое решение

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly

"сотрудник обиженка" десятки сотрудников за годы работы. Часть из которых говорит открыто не боясь последствий

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Александр Макаров

Хорошая или нет, не важно. Важно предупредить людей, чтобы не шли в эту контору убивать своё здоровье. В идеале бы вообще работникам делать свои профсоюзы и коллективно добиваться соблюдения своих прав, но, к сожалению, профсоюзное движение в айти мертво.

Я вообще всем своим знакомым в айти говорю не идти работать в геймдев ни при каких условиях, ибо это индустрия, где из тебя выжмут все соки и выкинут, а единственной наградой будет строчка мелким шрифтом ближе к концу титров.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Pavel Klimov
а если игра хорошая окажется ?

Это станет ясно после выхода рецензий и, собственно, игры. Не думаю, что одна статья-расследование прям продажи им обвалит.

А если сможет - значит вот так хорошо менеджмент умеет продвигать свой продукт, что хватает чиха, чтобы домик разлетелся на части.

Ответить
Развернуть ветку
Pixel Lens

Большинству игроков абсолютно всё равно, они даже не прочитают эту статью.

Ответить
Развернуть ветку
Александръ Ядрихинскiй

Не путайте плохие процессы в компании и хреновый продукт на выходе.

Шансы сделать плохую игры выше, если процессы плохо налажены, но не забываем, что там куча талантливых людей работает, сами главы компании, судя по всему, горят идеей, и их неплохо финансируют. Так что все шансы на нормальный продукт остаются.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Мана Банана

Короче, это будет очередное киберсреньк-ретро-кинцо.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей

на 6 из 10

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Мана Банана

Если выйдет вообще

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
абв

Почему очередное? Таких проектов вроде не так уж и много

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Novokreshchenov

Уже лет 5 хохочу с дурачков, чего-то ждущих от этих клоунов.
Общался с Городишениным ещё вот тогда: сопливый хам без опыта в геймдеве, хз, с кем он там переспал за должность продюсера.
У чуваков годами в команде не было ни одного геймдиза, камон.
Хуйня, которую они несли в интервью ДТФ, была на уровне "я джва года ждал такую игру".
Любые новости об этих цыганах от геймдева вызывают только брезгливость.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Я про возраст Олега не стал писать, т. к. это не показатель. Но да, на эту должность он попал то ли в 18, то ли в 19 лет.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Данил Япринцев

может, стоит сначала дождаться результатов, а потом уже судить? Мне например григорович как человек не нравится, с его некоторыми высказываниями. И главы CDPR по той же причине, но это не повод говорить, что тот же ждалкер или ведьмак/кп77 - плохие игры, наоборот отличные, и я могу закрыть глаза на то, что художник ест котят, если финальная картина хороша и приносит мне удовольствие.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Viktor Folderwin

Я бы на месте компании на тебя иск кинул в суд, как антиреклама без пруфов , просто слова, что все плохо, даже у шраера мозгов хватает расследования после выхода игр проводить

Ответить
Развернуть ветку
Фанат Square Enix
даже у шраера мозгов хватает расследования после выхода игр проводить

У него есть куча материалов про проблемы с разработкой игр, которые выходили до их релиза.

Кстати, ты пишешь хуйню. Не делай так

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария