Как (не)вкатиться в геймдев

Оставь мечты всяк сюда входящий — тебя ждут рутина, однотипные задачи, ненормальные коллеги и авралы, а про игру мечты лучше забыть на пороге.

Как (не)вкатиться в геймдев

Даже если вам удастся найти на схлопнувшемся игровом рынке работу, вы будете получать меньше, чем другие айтишники, и это будет мобильная галера, на которой вы выгорите. Вместо создания собственных миров вы будете корпеть над гуглотаблицами с балансом. А по вечерам играть — но не ради фана, а чтобы следить за трендами.

Если вы готовы пройти через всё это, чтобы создавать игры — добро пожаловать под кат. Я покажу путь.

Кто я

В геймдеве профессионально я уже лет 10. Начинал ещё в универе, учился на IT-специальности. Потом в свободное от работы время пилил небольшие игрушки на LibGDX, чтоб набить руку, даже небольшие туториалы тогда делал. После этого переехал в Москву, где работал Android-разработчиком, а параллельно со знакомыми замутил стартап, в рамках которого работали над MOBA Unyworld, под которую мы даже привлекли инвестиции.

Создал и админю группы по геймдеву в Телеге и VK, публикую еженедельный дайджест из мира геймдева.

Геймдев растёт, но зарплаты не радуют

Хотя в 2022 траты игроков на покупку игр, контроллеров, подписок снизились, сумма всё равно исчисляется сотнями миллиардов, а прогнозы на 2023 пророчат рост оборота в сфере. К 2027 ревенью с игр приблизится к 400 миллиардам.

Как (не)вкатиться в геймдев

Индустрия давно вышла за рамки хобби. Если раньше это было увлечение для молодёжи, то сейчас средний возраст геймера в районе 34 лет. Сфера проникает в другие, обрастает сопутствующими сервисами, подходы перенимаются и используются в абсолютно несвязанных областях. Это можно проследить по приложениям, например, Duolingo.

Как (не)вкатиться в геймдев

Этапы, опыт за прохождение оных, награды, стрики. Подобные практики переносятся и на реальную жизнь и вовсю используются для стимуляции сотрудников.

В игровую индустрию инвестируют колоссальные суммы. Если смотреть только по Европе, то в том же мобильном сегменте это сотни миллионов.

Как (не)вкатиться в геймдев

Ещё интересно наблюдать за покупкой существующих компаний вроде недавней сделки между Microsoft и Activizion Blizzard на 69 миллиардов. Сами же известные студии многие и сами получают немалые инвестиции: FromSoftware ($260 миллионов), ThatGameCompany ($160 млн). Вкладываются порой в отдельные направления/технологии, например, VR/AR. А прямо сейчас блокчейн-игры и web3 привлекают огромные суммы, т. к. инвесторы видят перспективы в этом рынке (хотя сейчас в этой области всё шатается, вспомнить тот же скандал с FTX).

Вот только зарплаты в сфере на фоне обычного IT не коррелируют с этим огромными выручками компаний. И хотя зарплаты сами по себе достойные и в разы выше средних по стране, на фоне обычного IT тут платят процентов на 15-20 меньше. А если говорить про начинающих специалистов (особенно в QA и поддержке), то картина совсем печальная.

Как (не)вкатиться в геймдев

Геймдев в России схлопнулся

Рынок в России в 2021 заметно вырос. Но недолго песенка играла — в связи с текущими событиями (даже если не брать в расчёт мировой кризис) игровой рынок в России схлопнулся. Сейчас речь даже не про уход компаний типа Sony, а про закрытие студий разработки и около того: Wargaming, AppQuantum, Game Insight и другие.

На улицу выброшено множество специалистов. Если джунам и раньше было проблематично найти первое место работы, то сейчас это стало в разы труднее, количество вакансий сокращается. Сама индустрия стагнирует, сейчас в принципе сложно вести бизнес из-за ореола токсичности, с переводами денег проблемы, многие сервисы отказываются работать с юридическими (да и физическими) лицами из России.

Помимо того, что с Россией в принципе не хотят иметь дел, здесь стало не целесообразно держать разработчиков.

Стоимость разработки в долларах выросла в два раза, к тому же элемент арбитража на курсе внутри компании — лишний риск. Рациональный выход: снизить зарплаты и зафиксировать в валюте выручки.

Илья Еремеев, сооснователь The Games Fund

Государство как-то пытается поддержать геймдев, можно даже подавать заявку на государственный грант. Но решение спорно, что подтверждает недавний случай с Watt Studio. А если даже сможете получить инвестиции из России, то потом вряд ли кто-то согласится на западе вкладывать в такую компанию. Про западные инвестиции можно забыть. С нашим текущим стартапом Balancy мы столкнулись именно с такой проблемой, пришлось релоцироваться на Кипр, иначе фонды просто не хотели давать денег. И тут нет какой-то мифической русофобии, это просто-напросто огромные экономические риски.

Но локальное сообщество разработчиков игр в России всё ещё сильно и готово помочь новичкам.

Ждать нечего, если есть идея, надо делать, с остальными познакомим.

Пётр Сальников, Disgusting Men, Book Burner Games

Выгоревшие винтики мобильной разработки

Как (не)вкатиться в геймдев

Разработка игр — это бизнес. Бизнесу нужны деньги. Отсюда вытекает множество особенностей разработки игр, с которыми придётся уживаться.

Во-первых, неопытного разработчика не наймут. Это невыгодно. Некоторые нанимают совсем зелёных программистов, чтобы «вырастить из них что-то стоящее» и заодно сэкономить на зарплатах. Когда попадёте в такую компанию, не ждите индексацию зарплат и повышения: в IT так сложилось, что получить прибавку к з/п в 20-30% легче всего, если перейти на другую работу.

Во-вторых, в России студии, которые ещё не закрылись, пилят мобильные игры. Если вам такое не по душе, то не рекомендую устраиваться в такие компании: можете выгореть.

В подобных студиях не будет простора творчества, нужно выполнять строго поставленные задачи. Если вы разработчик, который «просто хочет делать свою работу», то вы можете найти уголок спокойствия и уюта в разработке (технари меня поймут). Но если мечтаете сделать свою супер RPG, где можно будет грабить корованы, то спуститесь с небес на землю. Какое-то влияние на проект появляется с синьор уровня, а до тех пор придётся мириться с ролью винтика в системе.

В-третьих, если роль винтика на копеечной зарплате для вас не проблема, то готовьтесь много взаимодействовать с другими людьми. В геймдеве они особенные, много так называемых творческих личностей — и с ними придётся много взаимодействовать. Сотрудники из разных отделов и направлений будут подходить, уточнять, просить — это норма для индустрии.

И, наконец, кранчи. Он них стоит поговорить. Если в двух словах, то это затяжные переработки.

Как (не)вкатиться в геймдев

Чаще встречается в крупных студиях, но в инди и небольших командах тоже не редкость. Если в первом случае из-за сложности проектов, то во втором из-за маленькой команды и нехватки рук. Кто-то от этого получает кайф, а кто-то выгорает и навсегда уходит из индустрии.

Чтоб облегчить страдания

Лет 10 назад многие горели идеей создать свой крутой проект мечты, когда вышла документалка Indie Game: The Movie про разработчиков Super Meat Boy, Braid и FEZ. Ведь всем хотелось такого успеха! Вот только почти все почему-то абсолютно упустили из виду тот факт, что эти проекты рождались в муках. А Джонатан Блоу, создавший Braid, до своего успешного успеха выпустил несколько десятков игр — путь не быстрый и тернистый.

Как (не)вкатиться в геймдев

Но сейчас не начало двухтысячных и, как минимум, попробовать себя в этой сфере стало куда проще. По мнению Александры «Альфины» Голубевой, возможность творить в формате, интересном действительно широкой аудитории, стоит того, — но стоит изучить хорошенько специфику сферы.

Если вы хотите размеренно пилить код по часам и чтоб планы не менялись внезапно, лучше пойти в более традиционную разработку. А если хотите идеального творческого контроля — лучше рисовать комиксы. Патч к приложению для выгула собак не придётся резко перепланировать, потому что выяснилось, что концепция собаки не работает, а планшет и стилус не потребуют рисовать только синим, потому что красные пиксели не отображаются у пользователей после свежего апдейта Unity. А в играх бывает ещё и не такое.

Александра «Альфина» Голубева, Unfrozen

Зайти издалека

Ещё до попыток вкатиться у вас есть множество подобных ресурсов и каналов, которые позволят составить хотя бы базовое представление о том, что индустрия представляет из себя, что предстоит делать, с каким сложностями столкнётесь и с какими минусами предстоит мириться.

Проще всего оценить индустрию можно по научпопу и каналам реальных разработчиков. Есть отличный канал Марка Брауна, где он разбирает различные аспекты и механики. Минус таких каналов в том, что авторы зачастую сами не разработчики и романтизируют сферу, но у вас сложится представление о внутряке. С другой стороны, есть каналы реальных разработчиков, которые рассказывают про те или иные моменты. Как пример, канал Марка Дарры, бывшего продюсера Dragon Age.

Если хочется русскоязычного, то, конечно же, подкаст Как Делают Игры, Жиза ГД, Пилим Трем, Манжеты и другие. В КДИ есть как научпоп выпуски, так и хардкорные по Сишечке.

Это база

Играйте, играйте и играйте. У вас вряд ли что-то получится в геймдеве, если вы не испытываете интереса к тому, что делаете. В лучшем случае вы просто покинете индустрию через пару лет, в худшем — выгорите. Это относится к любой должности и к любой творческой сфере.

Чем больше игр вы прошли, тем больше насмотренность. Это упрощает взаимодействие и понимание в команде. Вы часто будете слышать отсылки к другим играм или механикам, и, если не интересуетесь играми, то будет сложно понимать поставленные задачи. А задачки и документация в геймдеве зачастую страдают. Дело даже не в том, что её не любят писать, а в том, что она постоянно меняется, дополняется, что-то выкидывается, что-то устаревает. И с этим вам придётся жить.

С чего начать — начни с простого

И я не говорю про вышку, а в целом про самообразование. В действительности же высшее образование совсем не обязательно. Без него могут быть пробелы в базе знаний, но с текущим развитием Сети можно найти материалы по любой интересующей вас теме. Поэтому, учимся, учимся и учимся.

Если вышку получить всё-таки хочется, то сойдут как и чисто айтишные специальности навроде «Информационные технологии», «Автоматизированные информационные системы», так и смежные и/или направления на стыке специальностей вроде Data Science. Плюсом, сейчас появляются направления по геймдеву, чего не было в моё время. Обычные кафедры и специальности, где преподают технические предметы на хорошем уровне, есть в ИТМО, МИФИ, МФТИ.

Чтобы рассчитать свои ресурсы, можно ориентироваться на матрицу компетенций от IGEA и на любую матрицу для программистов. На большинстве мест работы цениться будет больше ваше знание движка, нежели заумных алгоритмов. Намного важнее пластичность ума, умение разбирать задачу на составляющие и искать различные пути решения.

На собственном примере могу сказать, что теория без практики ничего не стоит, знания закрепляются лишь если вы их применяете. После универа я работал C# разработчиком, пилил систему документооборота на SharePoint. В то время стали появляться нормальные смартфоны на Android. Решил приобрести себе HTC One S и попробовать что-то запилить под платформу. Начинал с простеньких приложений типа калькулятора, попутно изучая Java. Когда более-менее освоился, наткнулся на движок LibGDX и решил попробовать сделать клон Bomberman, в то же время начал писать туториалы, чтоб и самому закрепить всё, и другим помочь.

Поэтому главное — поставить себе цель, а иначе вы никогда не сдвинетесь с места. Можно взять простенькую игру или механику (прыжки в платформере) и попробовать запрототипировать. Если вы способны охватить всю игру в голове, то можно и наметить цель в виде создания небольшой игры, если вы при этом можете декомпозировать всю систему на отдельные куски, скажем:

  • Создание уровня;
  • Отрисовка персонажа;
  • Движение персонажа;
  • Взаимодействие персонажа с другими объектами и т. д.

Ещё раз хочу отметить, что для старта не нужны какие-то фундаментальные знания или быть сверхразумом в математике. Для простеньких игр достаточно базовой линейной алгебры, если вы, конечно, в своём уме и не решили пилить собственный движок (что, на самом деле, довольно продуктивное занятие, чтоб погрузиться и узнать всё изнутри, но для этого нужны какие-никакие знания программирования).

Как (не)вкатиться в геймдев

Разработчикам (особенно бэкендщикам), QA и менеджерам попроще перекатиться в IT’шку в случае чего, а вот геймдизайнерам, художникам и другим, скажем, творческим спецам весьма и весьма проблематично. Посему нужно взвесить все за и против и… нет, нырять с головой не стоит. Я бы рекомендовал попробовать запилить небольшой проект своими силами. Не важно, сможете его закончить или нет, вы, как минимум, поймёте, лежит вообще душа к этому.

Если упростить всё до базы, то:

1. Если разработчик, то программировай.

2. Если художник, то рисуй.

3. Если геймдизайнер, продумывай идеи и женись на Google Sheets. Новички мечтают «придумывать миры», а по факту большую часть времени занимает работа с таблицами, балансом и написание документации.

No code no problemo

Вам не нужно фундаментальных знаний или скиллов, чтобы попробовать себя в роли разработчика игр. Можно всякую разную дичь творить в том же Minecraft. Если же хочется чего-то посложней, то есть платформы типа Roblox.

Как (не)вкатиться в геймдев

Даже без знания программирования и только по официальным туториалам можно создать небольшой прототип. Всё благодаря тому, что слишком низкий порог входа. От компании и от сообщества существует множество готовых компонентов и инструментов. Они предоставляют даже серверные мощности. И всё это бесплатно, что идеально подходит для тех, кто хочет для начала просто прикоснуться к индустрии.

Дальше уже можно начать изучать скриптование на Lua. В других движках язык куда сложнее, поэтому можно много времени потратить на изучение программирования. Lua же прост как пробка и можно быстро изучить базовые вещи, чтобы на ранних этапах понять, нравится ли вам вообще программировать или нет.

Если же хочется чего-то похардкорней, то в существующих движках есть тулзы для визуального программирования. Для этого, опять же, не нужно уметь программировать, но нужно хотя бы базовое понимание компонентов движка, логики и математики. В Unreal Engine есть, например, Блюпринты, на которых можно чуть ли не целиком игру сделать.

Как (не)вкатиться в геймдев

Для Unity есть плагин Bolt, который концептуально схож с оным инструментом из UE.

Про Hollow Knight в курсе? Ну так вот там много всего (вроде как большая часть логики AI) было сделано на Playmaker.

Как (не)вкатиться в геймдев

Для тех, кто чуток прошаренней, есть варианты вроде Game Maker и Construct. На них тоже можно сделать полноценные игры, не углубляясь в программирование.

Кот в мешке и обратная связь

Когда вы даже не знаете с чего начать, велик соблазн попробовать курсы по разработке игр. И вот тут стоит себя остановить и 100 раз подумать. Вы явно слышали про Гикбрейнс, Скилбокс, XYZ и другие подобные конторы. Почитайте отзывы про конкретный курс и про преподавателей, а иначе может случиться такое или такое, когда оплаченный курс даже не готов. Согласитесь, ждать несколько месяцев в надежде, что его доделают, не самое плодотворное времяпрепровождение. Я слышал неплохие отзывы про курсы по арту, но, опять же, не нужно покупать кота в мешке — берите только если уверены, что интересующий вас курс стоит своих денег.

Но даже если решились, а курс и правда хорош, то вы не станете мастером сразу после него. Люди часто шутят над правилом 10 000 часов, но оно концептуально верное — чтобы стать профессионалом в чём-то, нужно много тренироваться/учиться. Задача курса — дать хоть какую-то базу, чтобы вы дальше смогли сами понять, какие направления развивать. Это в лучшем случае. В худшем же…вы просто научитесь как мартышка делать какие-то базовые вещи, как когда на уроках геометрии вы заучивали теоремы, но не понимали, как применить.

Толку от теории без практики нет. Ищите курсы с домашними заданиями и те, где преподаватели выделяют часы на общение и отвечают на вопросы, а не просто читают лекции.

Найдите ментора, который будет вам помогать и/или заниматься с вами 1 на 1 или в небольшой группе, ибо в таких вещах очень важен фидбек и помощь при возникновении вопросов по ходу обучения/познания.

Хочу то, сам не знаю что

Во-первых, учите английский.

Как (не)вкатиться в геймдев

Это чуть ли не самый важный скил (если можно так сказать) для всей вашей будущей жизни. Я уж даже не буду говорить про контент и информацию, которые в большинстве своём именно на этом языке появляется. И раньше то в геймдеве очень важен был английский, а сейчас это просто жизненно необходимый минимум для переезда в другую страну, чтобы, например, устроиться в студию мечты, как сделал один мой знакомый, попав в Remedy (создатели Control, Max Payne и др).

Хорошо, если вы точно знаете, чем именно хотите заниматься (арт, разработка, ГД, управление командой и т. д), но если нет, то стоит определиться на старте, т. к. многие вещи абсолютно в разных концах спектра. Если из QA можно вкатиться без проблем, скажем, в разработчика или ПМа, то в моделирование или арт вряд ли.

Я делю все позиции в геймдеве по нескольким основным направлениям:

  • Разработка
  • Управление (продюсер, project manager)
  • Арт (2d/3d-художник, концептщик, художник по UI)
  • Дизайнеры/ГД/аналитики
  • Звуковики
  • Реклама/маркетинг/HR/биздев
  • QA

Это довольно верхнеуровневое разбиение. Каждая группа разбивается как по вертикали (джун, мидл, синьор, лид и т. д), так и по горизонтали. По вертикали, по сути, рост компетенций и ответственности. В случае с разработчиком что-то типа джун -> милд -> синьор -> лид -> CTO/архитектор. В других направлениях схожая ситуация.

А вот по горизонтали (хотя, скорее, вглубь) всё куда интересней. Тут, по сути, углубление в профессии по конкретному направлению. В небольших студиях, если говорить про разработчиков, то это, скажем, просто разработчики на Unity/UE/Godot и т. д. Но в крупных AAA-проектах должности дробятся на более специализированные — так, скажем, есть разрабы, которые занимаются чисто освещением или шейдерами, кто-то пишет логику геймплея, кто-то работает над HUD, кто-то пишет всё, что связано с AI в игре.

Такая же история и с художниками. Кто-то моделит персов, кто-то элементы окружения, кто-то рисует сплешы, кто-то занимается только концепт-артами. Описания специальностей лучше читать от самих людей из индустрии.

В команде проще

Можно попробовать найти команду (чисто энтузиастов для начала), чтобы постигать всё вместе. Мы с нашим прошлым стартапом первых сотрудников нашли на gamedev.ru. Многие из них так и остались с нами до самого конца. В принципе этот подход работает и для команд посерьёзней, но нужно учитывать, что на таких площадках обитает много разного народу — нужно быть готовым, что с кем-то из них вы не сможете сработаться.

Ещё можно попробовать поучаствовать в геймджемах (Ludum Dare, Global Game Jam и другие), ивентах, в рамках которых за ограниченный промежуток времени нужно создать игру на заданную тему (обычно). Это тот самый челендж/стресс, который позволяет расти в скиллах куда быстрее. Плюс там же можно, опять же, найти команду. Даже если проект не займёт призовое место, вы быстро прокачаетесь как специалист. А саму игру можно потом прикладывать в портфолио/резюме.

Как (не)вкатиться в геймдев

Тимур Абдрахимов познакомился с геймдевом на Global Game Jam.

Там я впервые познакомился с движком Unity и языком C#. Интерфейс я освоил быстро, поскольку у меня был опыт работы в 3D программах и Source Film Maker. На джеме я занимался расстановкой объектов и созданием анимаций. Я принимал участие несколько лет и в некоторых случаях мы даже побеждали. Первая игра была простой, по мотивам “Маленького принца”: надо было тушить и поджигать фонари. Затем каждый ивент я предлагал только новые технологии. Так мы сделали раннер на Unreal Engine, а потом клон охотников за приведениями в AR. Последний проект был для VR для Google Cardboard, где нужно было гладить котов.

Тимур Абдрахимов, VR разработчик, Abelana VR

Для тех, кто чуток поматёрей: вести свой блог и/или поднимать узнаваемость в сети. На более-менее серьёзные позиции очень часто нанимают по рекомендациям и отзывам. Видимость в сети и узнаваемость в этом деле очень помогают.

По словам Евгения Миркина знакомства, даже просто в баре, открывают множество возможностей. Получить их можно на выставках и конференциях, в социальных сетях. Также плюсом зарегистрироваться в LinkedIn, найти кого-то из интересующей компании и просто вежливо расспросить о работе внутри компании: как там настроение, как платят. Люди нередко соглашаются на созвон. А таким образом, опять же, можно и познакомиться.

В том же LinkedIn стоит подписаться на как можно большее количество HR различных компаний и скинуть им резюме. Пускай оно будет у них в базе, если компания сейчас не набирает стажёров. Кроме того, эти HR постоянно публикуют вакансии.

Евгений Миркин, маркетинговый менеджер в Game Art Pioneers

Налаживать сеть контактов в целом очень полезное дело. Никогда не знаешь, чем в будущем человек сможет помочь или ты ему. Знаю множество историй, когда людей нанимали по совету других сотрудников, рекомендации, знакомству. Например, Альфина в бородатые годы с друзьями сделала косплей на Мор, благодаря чему познакомилась с Ice-Pick Lodge, что в итоге привело её в команду.

В студии косплей оценили. Так я стала иногда общаться с сотрудниками Ice-Pick Lodge — просто по-приятельски переписываться, знаете, как люди иногда дружат в интернете. И где-то года через два общения как-то слово за слово я вдруг спросила: почему перевод «Мора» на английский так плох? (А он был плох!) Ну а Дыбовский мне и отвечает: а почему бы тебе не сделать лучше?А потом студия выпустила Knock-Knock и забыла написать к игре пресс-релиз. И вот тогда стало понятно, что мне есть чем им помочь на постоянной основе.

Александра «Альфина» Голубева, Unfrozen

Альфина рекомендует не зацикливаться на поисках работы, а «просто делать интересные вещи».

Например, собственные проекты, рассказывать о них в соцсетях. И тогда это не вы в итоге будете ловить работодателей, а они вас. Ну или как минимум будет что показать в портфолио. Да и ничто не даст лучшего опыта, чем решение настоящих проблем, которые будут возникать при создании настоящего проекта!

Александра «Альфина» Голубева, Unfrozen

Нужно окружить себя профессионалами, тогда, как говорит Алексей Пилипчук, «возможности начнут сами сыпаться одна за другой».

Один одногруппник предложит сделать что-то вместе, другой — окажется талантливым композитором и напишет музыку, третий — познакомит с художником, а коллеги по журналу запустят свою игру и подсобят юридическими советами или знакомствами с инвесторами. И вот ты уже не один со своими идеями, а делаешь проект в окружении таких же энтузиастов и на зарплате. Если стадию ВУЗов вы прошли, то на помощь обязательно придут мероприятия, вроде DevGamm, White Nights или Games Gathering. Или форумы, посвященные разработке игр. Там тоже реально найти новые и полезные знакомства, если общаться с людьми и задавать вопросы.

Алексей Пилипчук, бывший автор “Игромании”, геймдизайнер Tardy и Godlike Burger

Вход через тестирование или моделирование

Самый частый и вполне себе работающий совет — попытаться устроиться в QA. К джунам тут довольно приземлённые требования. Хорошо подходит, если вы не знаете, с чего начать. И главное тут не тестирование вовсе, а то, что будет возможность изнутри посмотреть на то, как делаются игры, узнать про системы/инструменты и пайплайны. За год-два можно на реальных проектах много чего изучать, чтоб позже выбрать дальнейший путь развития.

Если же вам это направление понравится, то можно расти в нём, например, начав автоматизацию тестов. На этом этапе можно уже подумать о переходе в разработчики или ПМы. Вот только из-за простоты входа и огромной текучки условия у тестеров зачастую ужасные. Наверняка вы слышали про забастовки в Blizzard и попытки организовать профсоюз. Такого в индустрии навалом, но про множество таких историй и студий никто не пишет, поэтому может сложиться ошибочное впечатление.

Как говорит Алексей, если бы он вкатывался сейчас, то попытался бы зайти со стороны 3d-моделирования.

Конкуренция очень высокая, но навыки можно получить быстро. Главное, сделать для портфолио несколько уникальных качественных работ. Не стоит рассчитывать на “победу” с самолётом, созданным по урокам — скорее всего, такой же будет и у десятков других соискателей.
Умение анимировать — ещё лучше. Специалистов вроде бы и много, но большая их часть умеет что-то делать лишь на базовом уровне. Поэтому, если вы отлично разбираетесь в работе человеческого тела (и не только его), мультипликации и т.д., и у вас есть примеры хороших работ в портфолио — долго искать работу вам, я думаю, не придётся.

Алексей Пилипчук, бывший автор “Игромании”, геймдизайнер Tardy и Godlike Burger

Моды ( ° ʖ °)

Dota 2 выросла из мода для Warcraft 3. Не стоит забывать и про Counter-Strike, PUBG. Если вам нравится какая-то игра, то можно попробовать создать для неё мод. Отличная возможность совместить приятное с полезным. Эти проекты не грех и в резюме добавить. Понятно, что моды бывают разные, но нередки случаи, когда компании типа той же Bethesda нанимают к себе мододелов или CDPR, нанявшие модеров, работавших над Киберпанком.

Как (не)вкатиться в геймдев

Оверинжиниринг и велосипеды

В индустрии игр колоссальная конкуренция, каждый день выходят новые игры, с которыми вы будете соревноваться за внимание игроков. Поэтому в ваших же интересах ускорить разработку своей игры максимально:

  • Брать готовый движок под свою задачу.
  • Стараться не пилить самим то, что сделали до вас.
  • Покупайте ассеты. Это сэкономит кучу времени и сил на препродакшене и при прототипировании.
  • Сначала гуглите и ищете/спрашивайте, как другие решали похожие проблемы, чтобы потом не переделывать по 100 раз.
  • Используйте готовые сервисы и инструменты: Balancy для работы с игровым балансом и лайвопсом, Quixel для высококачественных ассетов, Mixamo для анимаций, для задач что-то легковестное типа Asana и т. д.

Сюда ещё стоит отнести и направление/тип первых проектов. Я много раз встречал, как люди сразу пытались создать «проект мечты», но из-за нехватки опыта и скиллов у них это не получалось, что очень сильно ударяло по самооценке и менталочке. Первые проекты я бы рекомендовал делать по аналогии с другими, возможно даже клоны существующих игр. Это позволит набить руку и в целом пройти через все процессы при разработке. А уже дальше, зная свои слабые и сильные стороны, выбирать проекты себе по способностям.

Игрожурство и соцсети

Можно начать с обзоров игр, каких-то статей про индустрию. Знаю множество людей, которые после игрожурства перекатились в геймдев. Кто-то в маркетинг, кто-то в PR. Те же, кто решил прокачаться в других направлениях, успешно переквалифицировались в программистов.

К примеру, Тимур Абдрахимов, создатель паблика про игры theBatya, сейчас занимается разработкой по VR на Unity.

Мой путь начался с того, что в юности я нарисовал в Paint новый скин для Файдо из GTA III. Про геймдев услышал в 16 лет, а до этого просто хотел делать игры и играл в Garry’s Mod.У меня не было нормального доступа к интернету, а все материалы брались из журналов и книг, потому я решил, что лучший способ попасть в геймдев — писать об играх: новости, рецензии, статьи. Так появился проект batya_gaming, который потом переименовали в theBatya.

Тимур Абдрахимов, VR разработчик, Abelana VR

Алексей Пилипчук, бывший автор “Игромании”, загорелся индустрией ещё в детстве, начитавшись о разработке в Игромании.

Лет с 13 я просто для удовольствия писал дизайн-документы в стол, читал специализированные статьи и подрабатывал игровым журналистом. Затем поступил в технический ВУЗ, где обзавёлся друзьями-программистами — вместе мы и начали что-то делать. Найти финансирование помогли старые коллеги по “Игромании”, которые сами ещё раньше ушли в геймдев. Так что путь в индустрию получился долгим, но естественным — ходить на собеседования мне не пришлось.

Алексей Пилипчук, бывший автор “Игромании”, геймдизайнер Tardy и Godlike Burger

Олег Чимде, которого вы возможно знаете по текстам на DTF или в Игромании, решил перебраться в геймдев примерно в то же время, когда обострилась ситуация в стране. Так как всю жизнь работал с текстам, логичным было попробовать себя в нарративе. Законченных игр не было, но зато были наброски и частично прописанный лор, диалоги для брошенной игры. С таким багажом смог попасть в инди-студию Trioskaz, где работает над нарративом хоррор-рогалика End of Despair. Познакомился с командой в телеграм-чате. По мнению Олега нарративщику, как и журналисту, проще и эффективнее стучаться через личные контакты и знакомства.

Чем больше у вас контактов на «Фейсбуке» и в специализированных чатах, тем лучше. Кто-то куда-то посоветует, кто-то что-то подскажет — так это и работает. У меня за годы работы в журналистике контактов в индустрии тьма, мне в этом отношении попроще было (хоть и не особо помогло). Это важно для любой специальности в геймдеве. Больше общения, больше лайков, больше обсуждений в чатиках.

Олег Чимде (игровой журналист и нарративный дизайнер)

Подытожим

  • Поймите, точно ли вам будет интересна разработка игр.
  • Любите игры.
  • По сути, самый ключевой момент — хотите ли вы работать на дядю или быть независимым разработчиком. От этого выбора зависит, по сути, всё.
  • Определитесь, сможете ли вы мириться с низкой з/п и нюансами сферы (переработки, куча рутины, малое влияние на ход проекта и т. д). К этому моменту вы уже должны понять, чем именно хотите заниматься.
  • Курсы, скорее, бесполезны, чем полезны.
  • Начать пилить первые игры можно и без фундаментальных знаний, используя движки более высокого уровня и/или с визуальным программированием (Роблокс, Блюпринты в UE, Bolt в Unity и т. д).
  • В команде всё проще.
  • Теория без практики ничего не стоит.
  • После того, как решили вкатиться в геймдев, подумайте ещё и ещё раз.
  • Ваш первый проект провалится с вероятностью почти 100%. Нужно быть к этому готовым, не опускать руки, не скатываться в депрессию, а делать выводы.

Ссылки на материалы по теме

Массу полезных ссылок можно найти, например, тут. От себя выделю некоторые ресурсы, про которые сам слышал/читал/смотрел.

Каналы/чаты

  • Game Maker’s Toolkit. Научпоп канал Марка Брауна про разработку игр. Подходит даже для совсем новичков.
  • GDC. Крупнейшая конфа разработчиков игр.
  • NoClip. Крутые документалки про геймдев и студии.
  • КДИ. Один из старейших наших подкастов про геймдев.
  • Жиза ГД.
  • Пилим Трем.
  • Манжеты ГД.
  • Канал Марка Дарры. Бывший продюсер Dragon Age делится своим многолетним опытом.
  • AI and gamedev. Видео про искусственный интеллект в играх.

Книги

  • «Мифический человеко-месяц, или Как создаются программные системы» Фредерика Брукса.
  • «Искусство геймдизайна» Джесси Шелла.
  • «Маркетинг Игр» Сергея Галёнкина.
  • «Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство» Грегори Джейсона.
  • «Шаблоны игрового программирования» Боба Найстрома.
  • «Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#».
  • «Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации».
  • «Совершенный код».
  • «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера.

Курсы

Для поиска работы можно использовать Ingame job, Talents in games и другие сайты.

1.9K
957 комментариев
1000 ₽
27
500 ₽

Большая часть проблем, описанных Андрем, реальна. Игровая индустрия в СНГ проходит через кризис.

Для тех, кто все же хочет заниматься любимым делом в геймдеве, увы, нет "серебряной пули". Но всегда можно найти то, что будет по душе. Если не в РФ, то за рубежом 😉

Студии, которые ещё не закрылись, пилят мобильные игры

Мы, например, работаем в авангарде индустрии над VR играми AA-класса.

В разработке есть как одиночные, так и мультиплеерные проекты. C геймплеем и механиками, которых нет больше ни у кого на рынке. STRIDE, наш флагман, выходит в топы продаж и даже несколько раз мелькал на дтф.

А если говорить про начинающих специалистов (особенно в QA и поддержке), то картина совсем печальная.

Часто берем на работу джунов с интересными пет-проектами или хорошей технической базой.

И, наконец, кранчи. Он них стоит поговорить. Если в двух словах, то это затяжные переработки.

Кранчи минимизируем (полностью избавиться от них в индустрии, конечно, невозможно) и оплачиваем.

Сейчас ищем UE разработчика, 3D аниматора и левел дизайнера. Периодически открываются и другие вакансии.

Приглашаем поработать в геймдеве здорового человека)

31