Спасибо, что поделились! 🔥🤩
Это был элемент юмора, что на самом деле такое и правда случается - есть масса примеров, когда игра выглядела совсем не перспективно, но при этом выстрелила, так как повезло
Но при этом есть правило и закономерности, при выполнении которых получится скейлить выручку со своего проекта
Этот комментарий принят, Вы были услышаны)
В очередной раз спасибо!
Безусловно, так что это точно будет не на этой неделе, возьмем еще время на то, чтобы это подсобрать и может с кем-то пообщаться, кто более глубоко в теме
Но вас мы сочтем читателем, подтолкнувшим на такую тему, так что хотели бы упомянуть в статье - как вы к такому относитесь?
Спасибо, что поддерживаете нас!
Мы правда тратим немало времени, чтобы создавать такого рода статьи
Будем продолжать и скоро расскажем про саму идею, концепцию и всех причастных)
Да, мы это понимаем
Уже учли и приняли во внимание - как и сказали выше, расскажем обязательно!
Спасибо за комментарии и обратную связь, потому что это правда важно
И мы не обижаемся, хоть и не хочется быть мусором, конечно... Но будем рассчитывать, что мы мусор хотя бы на какой-то элитной рублевской помойке 😁 от этого становится не так грустно)
Да, согласны
И на самом деле Valve не единственная компания, которая ведет такую политику по отношению к читерам
Кстати, неплохая тема поста была бы 🤔 можно было бы написать про то, как вот эти большие игровые разработчики отдельно ударяются в мошенническую монетизацию
Все больше становится понятно, что было бы круто написать еще один пост про монетизацию с самими острыми темами
Нет, потому что мы этот бренд вот только придумали и хотим сделать его в формате профессионального комьюнити для разработчиков в виде статей/каналов/форумов и потом может дойти до какого-то продакшена, если получится всех организовать
Но в создании этого творения принимают участие представители игровой индустрии со стороны сторов/ паблишеров/ игровых студий - каждый пока на энтузиазме делает какой-то вклад своими знаниями и экспертизой
Мы протестируем как это заходит - на каких площадках, какие темы и какие форматы, а потом уже сможем сделать какую-то открытую экспертную деятельность из этого
Хотелось бы, чтобы канал оставался собирательным образом, потому что пишет всегда примерно один человек, но с участием других со-авторов и экспертов, чтобы был более релевантный контент
Мы планировали пока пособирать комьюнити, потом уже потихоньку рассказывать про разных экспертов и тех, кто является основателями такого формата
Спасибо за совет!
Мы обязательно попробуем порекомендовать канал через разные игровые комьюнити, где есть разработчики и запустить рекламу на него
Но все равно мы будем вести DTF, даже если отсюда никто не захочет приходить к нам в телегу и на форум, который мы планируем там запустить (как бы грустно это не звучало 🥲)
Цель этого проекта - рассказывать про игры и обменриваться опытом с другими, давать от себя и получить от окружающих) такое тут вполне можно обрести и в телеге, и на DTF
Очень круто тут общаться и получать обратную связь!
Да, все верно
И это все еще не премиум модель игры, потому что премиум это просто покупка себе в библиотеку и дальше запуск через лаунчер без каких-то иных доплат и донатов внтури
Ну, кроме некоторых гибридных моделей, которые есть и вроде как теперь будут чаще появляться на рынке
Комментарий вполне справделивый, потому что мы и правда хотели познакомить с моделями монетизации
Наверно, стоит сменить название, чтобы не вводить в заблуждение и потом написать еще пост про то, как реально обстоят дела и как сложно достигать коммерческого успеха в той или иной модели бизнеса
Нам важно рассказывать полезную и корректную информацию, поэтому мы опираемся на большое количество аналитики игрового рынка при подготовке
Если какой-то материал будет не качественным и не соответствовать действительности, что будет вводить в заблуждение комьюнити - это будет точно против наших принципов
А, поняли теперь
Да на самом деле даже у такой механики как в CS есть масса фанатов и никто это не воспринимает как мошенничество, мы более, чем уверены
Тем более это не единственная же такая игра с такими механиками
Давайте вспомним про Warface в РФ и СНГ - кажется, что тут еще большее злоупотреблением такими способами монетизации)
Даже если мы напоминаем вам фантик, который валяется на дороге, на нас написано что-то более полезное, чем просто инструкция по применению
Мы стараемся давать полезный контент для разработчиков и просто тех, кто интересуется играми и игровой индустрией
Если вам такое не интересно, то вы просто не наш капитан, а мы не ваш океан :(
Также как и Fortnite в Epic, что всегда вопрос курицы и яйца - это игра помогла площадке или площадке игре.
EGS - все еще убыточный игровой магазин, но зато у их игры и движка все более, чем хорошо.
Ды, мы знаем и скорее всего и правда так. Еще есть подписки у Google и Apple в мобильных сторах, которые тоже особо ничего не приносят. Но, во-первых, мы не могли не рассказать про такой вид монетизации, так как он все таки есть. Во-вторых, подписка чаще не нуждается в том, чтобы действительно зарабатывать денег для компании - она как правило просто про удержание.
У нас на РФ рынке есть подписка от Яндекса - она тоже сама по себе убыточная, но она создана, чтобы привязывать пользователей к экосистеме и потом уже зарабатывать на них в других продуктах.
Премимум (или p2p, b2p) - это именно разовая покупка игры, а то, что вы указываете - это подписка или батл-пасс
Маркетинг и правда очень щепетильная тема, потому что компании, которые достигали таких масштабов и правда имели крупные бюджеты и крутых паблишеров.
Мы тут писали статью, как быть, если бюджеты не такие огромные - https://dtf.ru/gamedev/3132076-kak-prodvinut-svoyu-indi-igru-bez-byudzheta-i-nervnogo-sryva, можете почитать, если для вас это актуально. Для нас будет очень важно знать ваше мнение и хочется быть полезными :)
Откровенно говоря, топы там постоянно меняются, согласны, что God of War продал много копий (23млн было в 2022 году, скорее всего количество могло увеличиться). Какое-то время лидирующую позицию занимал Киберпанк (еще до выхода DLC).
Но опять же, мы говорим про примеры, которые изначально являлись публично признанными примерами для премиум игр, не отрицая факта, что есть и другие, которые выстрелили не хуже.
Например, для f2p согласно некоторым рейтингам, самой продаваемой игрой является Dungeon Fighter Online, но мы тоже намерено ее не стали приводить в пример, потому что тут не про рейтинги как таковые.
Потому что мы смотрим рыночную аналитику и опираемся на нее, если там уже есть конкретные цифры и примеры
Мы стараемся предоставлять данные на основе информации, а не на основе нашего личного мнения, тем более, что мы тут не рассказываем про топ игр по заработку, а даем примеры разных моделей, которые могут помочь начинающим разработчикам и любителям геймдева ориентироваться в этой области
Мы можем поискать информацию и сделать статьи на тему топовых игр по заработку и какой путь они прошли до своих миллионов долларов
Мы в целом трепетно относимся к нашим читателям и комментариям, готовы раскрывать те темы, которые будут интересны вам в первую очередь)
Мы согласны! Как раз дальше говорим про то, что в целом смена модели монетизации или гибридные модели - вполне себе адекватное решение :)
Изначально просто Minecraft и Ведьмак считаются наиболее успешными из топ-10 примеров в данной модели
А, это было непонятно :)
Ну на самом деле есть много кейсов, когда было вложено мало в игру, а заработано много, потому что она попала или в какую-то аудиторию, или стала виральной, или круто ее продвинули разработчики
Можем как-нибудь про это тоже написать и рассказать такие истории)
Таковы реалии этого мира
Мы пытались показать, что даже на не всегда очевидно привлекательных проектах можно заработать больше, чем на самосвале навоза
Не стоит бояться и стесняться, надо пробовать
А вот уже инвестировать или нет, решат пользователи
мы выполнили наше обещание и собрали данные про Itch.io, приглашаем вас посмотреть материал - https://dtf.ru/gamedev/3139195-itchio-kak-vylozhit-svoyu-igru-chtoby-ee-zametili-ne-tolko-druzya
Давайте мы попробуем подготовить материал об этой площадке и опубликовать)
Спасибо за обратную связь! Конечно, мы дали рекомендации, которые на наш взгляд должны сработать для продвижения игры
Можно пользовать не всеми идеями, а только каким-то перечнем, а также подстраивать под себя набор каналов и периодичность публикаций
Например, мы написали про 1 или 2 раза в неделю только как ориентир, но если у вас больше контента и креатива, вы можете публиковаться чаще, или наоборот, если меньше
Но стоит отметить, что алгоритмы соц сетей устроены так, что они будут и сами помогать вам получать охваты от 1 публикации в день, если вы опубликуете 10, то общее количество бесплатных рекомендаций не сильно изменится
В общем, все индивидуально и не всегда работает по шаблонам, мы лишь стараемся рассказать про перечень возможных вариантов
Если вам было интересно почитать про что-то конкретное, можете написать нам об этом, и мы постараемся написать статью по запрошенной теме
мы это поддерживаем и это классно, но все таки кто-то хочет, чтобы это стало делом его жизни - вроде приносит и удовольствие, и деньги
поэтому мы решили для таких читателей подсказать, какие пути им стоит выбрать
но делать игры для души без стремления к финансовой выгоде - это отличное дело и прекрасное хобби!
не надо так категорично! конечно, когда есть бюджет, то способов продвижения и привлечения аудитории куда больше, и скорее всего они куда эффективнее, потому что это прямые продажи
но все таки не стоит совсем отчаиваться тем, у кого нет бюджета в миллион и даже в сотни тысяч
надо пробовать и привлекать внимание и такими способами, потому что если не делать ничего - то точно ничего не получится :(
мы согласны, что методы довольно универсальные, про что мы и написали в самом начале статьи
мы предлагаем прочитать это тем, кто еще не сталкивался с такими упражнениями, а если для вас это не новость и не пасхалка, то можете написать в комментариях, про что вам было бы интересно узнать и почитать, мы напишем про это и опубликуем по вашей наводке такой материал)
Это правда, не все его требуют
Решили написать в целом, если его попросят, то что стоит учесть
Так как мы хотели познакомить с общим процессом)