реклама
разместить

Itch.io: как выложить свою игру, чтобы её заметили не только друзья

Сегодня пятница! Мы сочли это отличным временем, чтобы рассказать про то, как делать деньги на играх. Поговорим про площадку Itch.io. Выбрали мы ее не просто так, а потому что наш читатель Disruptor попросил в комментариях рассказать именно про этот ресурс - спасибо ему за идею! И мы напоминаем, что мы слушаем вас и будем стараться писать о том, что вам интересно :)

🧐 Зачем вообще itch.io? Что за место?

Itch.io — это экспериментальный рай для инди-разработчиков и всех, кто решил, что их игра будет лучшей, даже если это пицца-симулятор с котами в главной роли. Платформа подходит тем, кто любит творческие риски, и притягивает к себе креативных людей, как кофе — сонных студентов.

Итак, цифры для самых дотошных: на itch.io уже загружено больше 500 тысяч игр, и ежемесячно на сайт заглядывают 30 миллионов людей. Почти все они — молодые, 18-34 года.

🎮 Какие игры тут выкладывают?

Всё, что можно (и нельзя) вообразить. Здесь найдутся и драматические платформеры, и космические головоломки, и инопланетные любовные романы (ага, всё это реально есть). Короче, itch.io — это место, где эксперимент в тренде и каждый может найти свою игрушку.

На платформе itch.io действительно есть свои лидеры жанров, которые не только популярны у аудитории, но и приносят доход разработчикам. Взглянем на каждую категорию подробнее, подкрепляя цифрами (и не надо кидаться помидорами, если цифры вас не устроили и вы в них не верите - мы опираемся на открытые данные от самого ресурса и аналитические отчеты, так что особо скептичных просим не принимать это близко к сердцу):

  • Визуальные новеллы
    Визуальные новеллы — жанр, который активно поддерживают покупатели с конкретными интересами в истории и драме. По данным itch.io, такие игры привлекают до 25% всей аудитории на сайте. Большинство покупок приходится на США, Японию и Корею, где культура визуальных новелл особенно сильна, но также новеллы и истории нравятся игрокам из региона LATAM (испаноговорящие пользователи). Средний доход для разработчика может составлять от $500 до $3000 за релиз, если игра отличается качественной графикой и сильным сюжетом. Топовые проекты, однако, могут зарабатывать на itch.io и $5000 - $10 000 за счет премиальных версий и бонусного контента.
  • Рогалики (Roguelikes)
    В itch.io до 20% игроков интересуются рогаликами. Они покупают игры в среднем за $5 - $15; популярные проекты могут привлечь сотни донатов или продаться за несколько тысяч копий. Этот жанр имеет верную фан-базу, готовую поддерживать разработчиков. Успешные проекты в рогаликах, особенно с уникальными механиками, могут приносить от $1000 до $4000 за несколько месяцев.
  • Платформеры
    Платформеры пользуются постоянной популярностью, занимая до 15% от общего числа продаж. На itch.io особенно востребованы пиксельные и ретро-платформеры, так как они часто создаются малыми командами, но с большим креативом. Средний доход для таких игр — $500 - $2000 за период продаж, но, если проект становится вирусным (например, за счет необычной механики или участия в игровых джемах), он может принести и более $5000. Популярность платформеров привлекает англоязычную аудиторию и европейские страны, но есть интерес и со стороны азиатских стран.
  • Хорроры и ужасы
    Хорроры привлекают около 10-12% аудитории itch.io, и этот жанр стабильно приносит доходы, ведь страх — одна из самых продаваемых эмоций. Успешные хорроры могут заработать $1000 - $3000 за релиз. Примерно 60% аудитории хорроров — молодёжь от 18 до 30 лет, готовая поддерживать инди-игры через донаты или покупки. Проекты, ставшие популярными на Twitch и YouTube (где любят стримить хорроры), могут неожиданно заработать больше $5000 благодаря вирусному эффекту.
  • Симуляторы
    Уникальные и странные симуляторы привлекают более 10% аудитории. Средний доход для симулятора составляет $500 - $2500 за счёт донатов, особенно если игра предлагает веселые или неожиданные концепты, которые люди могут “пощупать” и посмеяться. Многие симуляторы начинают с модели "плати, сколько хочешь", и часто пользователи охотно платят. В топе находятся англоязычные игроки и пользователи из Западной Европы, которые чаще всего готовы поддержать разработчиков.

На каком языке стоит выкладывать игру?

На itch.io основная публика — англоязычная. Поэтому да, английский — наш друг и главный союзник. Но если хотите и можете, добавьте еще языки, чтобы привлечь игроков из разных уголков мира. Кто знает, может, вам повезёт, и фанаты из Бразилии заплатят за вашу игру больше, чем друзья из университета.

Давайте мы еще более подробн расскажем про языковые группы пользователей и их долю:

  • Англоязычные пользователи — около 50-55% аудитории
    Это основная группа пользователей, в которую входят игроки из США, Канады, Великобритании и Австралии. Эти пользователи привыкли к английским интерфейсам, поэтому, выкладывая игру на английском, разработчики максимально увеличивают шанс охватить эту основную аудиторию.
  • Испаноязычные пользователи — примерно 15% аудитории
    Среди активных игроков на itch.io много пользователей из Испании, Латинской Америки и Мексики. Интерес к играм на испанском высок, поэтому добавление испанского перевода — хороший способ привлечь дополнительную аудиторию, особенно для историй или визуальных новелл, которые традиционно популярны в испаноязычных странах.
  • Португалоязычные пользователи — около 10%
    В основном это пользователи из Бразилии, где itch.io стал популярным местом для загрузки и поиска уникальных инди-игр.
  • Франкоязычные пользователи — около 8%
    Это в первую очередь игроки из Франции и частично из Канады (Квебек).
  • Японоязычные пользователи — около 5%
    Япония имеет активное сообщество игроков на itch.io, которое особенно тяготеет к визуальным новеллам и играм с уникальной японской стилистикой.
  • Русскоязычные пользователи — примерно 4%
    Русскоязычная аудитория на itch.io представлена пользователями из России, Украины и стран СНГ, особенно интересующимися инди-проектами и экспериментальными играми.

Шаги для публикации: от регистрации до кнопки "Public" 🚀

  • Создаем аккаунт — не переживайте, всё как обычно: имя, пароль, и вуаля, вы на борту.
  • Проект мечты — создаем страницу для игры, а значит, загружаем логотип, скриншоты и прописываем описание. Если хотите, чтобы вашу страничку дочитали до конца, добавьте юмора и максимум искренности.
  • Цены, цены! — на itch.io можно сделать игру бесплатной, попросить любую сумму или оставить игрокам выбор. Платформа забирает процент, но вы сами его выбираете (от 0 до 30%) — такой вот подход, похожий на магазин по принципу «сколько не жалко».
  • Где файлы? — время заливать! Поддерживаются версии для Windows, macOS, Linux и HTML5, чтобы у каждого игрока был шанс.
  • Public — и вот, ваш шедевр уже на itch.io, готовый удивлять и, возможно, даже зарабатывать.

О деньгах и других мотивах: сколько можно заработать? 💸

Теперь о самом сладком — доходах. Заработки на itch.io вещь непредсказуемая, как любая креативная платформа. Грубо говоря:

  • Если ваша игра попала в топ, то можно увидеть и пару тысяч долларов на счету. Но, честно, большинству удаётся выручить $100 - $500 за релиз, если игроки щедры.
  • У itch.io ещё есть фишка "плати, сколько хочешь". Иногда, конечно, это «ноль», но если ваша игра найдёт свою аудиторию, то суммы могут быть весьма приятными.

Конечно, вопрос о заработке всегда щепетильный, можно очень долго вести дискуссии на эту тему. Чтобы не быть голословными, мы немного погуглили и нашли успешные примеры от разработчиков, которые выложили игры на эту площадку, и просто поделимся ими.

  • "Celeste Classic" от разработчиков Maddy Thorson и Noel Berry
    Оригинальная версия "Celeste", известная как "Celeste Classic", была выложена на itch.io как бесплатная игра, но с опцией доната. Она собрала около $11 000 за короткое время благодаря щедрым взносам фанатов. Это отличный пример того, как популярная игра, даже в бесплатном варианте, может принести солидный доход благодаря системе “плати, сколько хочешь”.
  • "Night in the Woods" от Infinite Fall
    Известная игра "Night in the Woods" тоже продавалась на itch.io. Проект был профинансирован через Kickstarter и стал популярным на платформе после релиза, собрав десятки тысяч долларов. Точных данных по доходам с itch.io отдельно нет, но популярность игры и высокая цена (~$20) позволили ей стать одним из успешных инди-релизов на платформе.
  • "Coffee Talk" от Toge Productions
    Этот уютный симулятор кофейни с визуальной новеллой тоже оказался успешен. Доходы от продажи "Coffee Talk" на itch.io составили около $3 000 - $5 000 в первые недели после выхода, и игра продолжает приносить доход от продаж. Здесь также используется принцип “плати, сколько хочешь”, а основную прибыль игра получила благодаря популярности на стриминговых платформах.
  • "OneShot" от Future Cat
    Игра "OneShot", квест с необычной подачей, также успешно продается на itch.io, и её доходы оцениваются в $10 000 - $15 000 за всё время на платформе. В 2017 году игра была портирована на Steam, где продолжила приносить доход разработчикам, но значительная часть первых продаж пришлась на itch.io.
  • "A Short Hike" от Adam Robinson-Yu
    Эта короткая приключенческая игра, благодаря отличным отзывам, принесла $5 000 - $8 000 на itch.io только за первую неделю. Успех "A Short Hike" показывает, что высококачественные, но небольшие проекты с особой атмосферой могут собрать хорошую сумму даже без высокой цены (около $7).

Короче говоря, если у вас есть игра, которую вы готовы показать комьюнити инди-геймеров, смело идите на itch.io. Здесь ценят эксперименты, а игроки готовы поддерживать креатив. А если всё это ещё и принесет вам пару сотен долларов — не забудьте поблагодарить своих виртуальных фанатов!

Ну а мы остаёмся с вами и будем готовить статьи на следующие темы. Чтобы мы писали что-то интересное и познавательное конкретно для вас - оставляйте нам комментарии и подписывайтесь на наш Telegram (Pashalka), где мы будем публиковать уникальные пасхалки и скоро сделаем подборку полезных видео материалов для разработчиков. Мы только начинаем нашу великую (как мы рассчитываем) деятельность для игрового сообщества, поэтому очень ждём вашей поддержки. Спасибо и отличных выходных! 🩷

2727
33
22
реклама
разместить
10 комментариев

Средний доход для разработчика может составлять от $500 до $3000 за релизТоповые проекты, однако, могут зарабатывать на itch.io и $5000 - $10 000 за счет премиальных версий и бонусного контента.Целая игра (вероятно сделанная с командой и не за один месяц) стоит меньше месяца работы одного seinor разработчика (понятное дело что не в России). Выглядит как инвестиция в говно.

4

Таковы реалии этого мира
Мы пытались показать, что даже на не всегда очевидно привлекательных проектах можно заработать больше, чем на самосвале навоза
Не стоит бояться и стесняться, надо пробовать

А вот уже инвестировать или нет, решат пользователи

3

Думаю стоит исходить из среднего заработка в несколько сотен долларов в месяц для проекта с циклом разработки в 3п4 месяца в среднем.
То есть это для хикканов ноулайферов.

Шанс заработать 'как джун' только в случае попадания в топ несколько процентов разработчиков игр.

Написать об этом на дтф

2
2

О да, я там столько PSX стайл хорроров нашел, и шедевры даже

1
Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

А он скучно побурчал, будто с бумажки, на вопросы ответил нехотя, чуть глаза не закатил. И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал
141141
99
55
11
11
11
11
11
11
Дим, спасибо большое, что описал, как я со стороны выгляжу, когда рассказываю людям о игре своей ))) Теперь хоть буду знать :) Но из описания в голове конечно тот ещё образ возникает :D По поводу того, что разработчик должен, а что не должен делать на выставке. Я абсолютно согласен с тем, что если ты пришёл шоукейсить свою игру, ты пришёл в первую очередь РАБОТАТЬ. Нужно охватить как можно больше народу, нужно постоянно болтать, а если не с кем, ловить собеседника мирно проходящего мимо :) Я на третий день подохрип слегка нон-стопом болтая по 8 часов без передышки фактически и без перерыва на обед и туалет ))) Кто-то уже на второй день с непривычки стал пугать людей своим потусторонним говором :D И конечно нужно собирать кучу фидбека на свою игру, потому что это очень важно услышать стороннее мнение о своей игре. Почему всё это надо делать? Мне бесплатно дали возможность поучаствовать в капец какой огромной конференции в Москве, и моя задача выжать максимум из такой возможности. Ведь некоторых и вовсе не допустили до шоукейса, а значит ты занял чьё-то место. И сидеть прохлаждаться, ждать у моря погоды? Это может могут себе позволить ребята живущие в Москве или в Питере, которые просто прогулялись до нужной станции метро. В Москве эти конференции чуть ли не каждый месяц проходят. А я прилетел из Новосибирска потратив свои кровные 15 тысяч рублей на билет и ещё 5 тысяч на капсульный отель, расположенный недалеко от места проведения конференции. Поэтому ты сначала весь день болтаешь, а вечерком, перекусив хинкалей в местной забегаловке, бежишь в свою капсулу резать вручную стикеросы, чтобы на следующий день было что народу на память оставить :) А во-вторых это просто невероятно весело :D Это ни с каким форумом или чатом не сравнить. Живое общение, эмоции, возможность зажигать интерес в глазах совершенно разных людей. В этот момент ты понимаешь для чего ты вообще делаешь свою игру и для кого ты её собственно делаешь :) А иначе зачем вообще всё это?
реклама
разместить
Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 207

Из новостей: продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий, Notch собирается заняться преемником Minecraft, Black Myth: Wukong не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 207
3131
33
33
22
11
I’ve got balls of steel! — Бумер-шутеры для тех, кто хочет вернуть себе девяностые (и немного двухтысячные)

Рассказываю о шутерах старой школы, которые помогут тебе ненадолго вернуться в детство

I’ve got balls of steel! — Бумер-шутеры для тех, кто хочет вернуть себе девяностые (и немного двухтысячные)
7373
66
44
22
22
11
11
11
Обратная сторона игровой индустрии
Кровь, Пот и Пиксели за авторством Джейсона Шрейера

Несколько месяцев назад я решил прочитать книгу про игровую индустрию с довольно интересным названием "Кровь, Пот и Пиксели" Она же "Blood, sweat and Pixels" В оригинале.

2222
Подборка из 59 отечественных игр Steam

Перед зимней распродажей вспоминаю лучшие отечественные или околоотечественные проекты оттуда, в которые играл. Особенно много крутых новинок увидел в этом году.

Подборка из 59 отечественных игр Steam
5353
66
22
22
22
11
11
Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

«Наши игроки привыкли, что если российская студия, то она должна выпустить игру именно про Россию. Но мы считаем, что за счёт инди-разработки вывозить российский рынок и популяризировать его, именно российский сеттинг, ну, не комильфо».

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых
8080
55
44
11
11
11
11
11
11
[Подборка] Топ-7 игр от российских разработчиков в Steam!

Российская игровая индустрия стремительно набирает обороты, предоставляя игрокам со всего мира возможность погружаться в уникальные и захватывающие виртуальные миры. Платформа Steam стала идеальной витриной для демонстрации этих впечатляющих достижений, открывая новые горизонты для отечественных разработчиков.

3838
88
33
11
[Лонг] Яндекс Игры. Гайд на 100к/наносек с кликеров и о том, как залететь в веб разработку.
[Лонг] Яндекс Игры. Гайд на 100к/наносек с кликеров и о том, как залететь в веб разработку.

Краткий гайд для тех, кто хочет перестать забивать свой диск недоделанными проектами на Юнити и начать зарабатывать на своем хобби.

7777
2727
1010
44
22
11
Здравствуйте. Спасибо за обратную связь и высокую оценку платформы в целом ❤️ Наша команда поддержки действительно работает круглосуточно и старается отвечать на вопросы в кратчайшие сроки. Также мы активно работаем над повышением качества игр в каталоге и улучшением внутреннего инструментария.
[]