Elden Ring. Третье прохождение
Недавно завершил своё третье (если не считать ещё брошенную половинку) прохождение Elden Ring. И в этот раз уже с убийством всех ключевых боссов (aka "Все Воспоминания"). В прошлые разы меня уже тошнило от этой игры, но я решил к ней вернуться не только по причине незакрытых эпизодов (убийства Малении и Пласидусакса), но и чтобы отдохнуть уже от всяких слешеров, перейти к более медитативному и спокойному геймплею, коим Души (и особенно ER) как раз обладают.
И хотя я уже сказал об игре все, что хотел сказать, у меня появились некоторые дополнительные мыслишки на её счёт.
Чтобы получать полноценное удовольствие от Elden Ring, нужно быть на другой волне
Здесь я изложу основную мысль. Многие старожилы серии, в том числе и я, ругаем ER за сильную растянутость и повторы. Моё недовольство никуда не делось, эта игра всё ещё имеет огромные проблемы с реиграбельностью, но в этот раз я уловил и кое-что иное. От ER можно получать удовольствие.
В первую очередь благодаря его механикам, которые оттачивались не протяжении десятка лет и в этой игре достигли некоторого апогея. То есть во всём, что касается сражений и боевой системы как таковой, прокачки и всякого менеджмента, удобства интерфейса и управления, ER превосходит своих старших братьев. Дополняет всё это лучшая аудиовизуальная составляющая. После всего этого предыдущие игры FromSoftware лично мне уже сложно воспринимать. И дело в том, что не каждый найдёт в себе силы признать это, позволяя ностальгии одержать вверх.
Тем не менее, у нас всё ещё остаются две проблемы: дизайн противников и открытый мир. И если первое решается банальным опытом и приспособлением к новым правилам игры, то вот со вторым всё сложнее.
Когда я перепрохожу предыдущие части (и уверен, это присуще не только мне), то я всё время куда-то спешу. Мною движет желание пройти игры и собрать нужный мне билд как можно быстрее. И с ER так не получится. Контента в игре очень много, а прогрессия очень тесно к нему привязана. Чтобы не ограничивать своего персонажа и свой собственный игровой опыт, приходится обращать внимание на большую часть этого контента, что выливается минимум в несколько десятков часов. Это прохождение я завершил в два раза быстрее, примерно за 60 часов. И это при условии, что я таки игнорировал некоторые вещи.
И тогда я понял, что некоторые люди в принципе играют в ER с другим подходом. Они не торопятся, наслаждаются процессом здесь и сейчас, не ставя перед собой глобальную цель, которой нужно достигнуть как можно быстрее. Играть нужно, что называется "на расслабоне". Как ни странно, но ER это именно такая игра, в которую нужно заходить на пару часиков "почистить вилкой" локации, чтобы отдохнуть. Нужно поймать "особую волну". Если позволите, ER это казуальная игра нового поколения. И я это говорю не в плохом ключе. Хотя эта волна периодически портится внезапным спайками сложности, присущими данной игре, в целом мне кажется, что задумка разработчиков было именно такой.
Кто-то может переключиться в такой режим и поймать эту волну, а кто-то нет. Именно поэтому мы наблюдаем такую двойственность в оценке игры. Но если всё-таки суметь уловить этот вайб, то ER легко войдёт в перечень игр с лучшим открытым миром.
Механика иммунитета нуждается в переработке
Когда в очередной раз я проходил "море борща", то осознал, что механику устойчивости к отравлению давно пора перерабатывать. Что нам говорят механики игры? У персонажа есть параметр сопротивления к отравлению/чуме/токсинам/красной гнили/[вставьте сюда любую новую заразу, которую придумает Миядзаки]. И её повышение в теории должно нам сильно помогать. Но потом нас заставляют буквально по колено бегать (или ещё хуже, медленно ходить) по болотам...
И вот напялил я этот "скафандр" из резистов, а он не работает. Поймаю я отравление за 5 секунд или 8-10 -- какая разница? Ведь ходить по болоту приходится долго, и сопротивление не играет здесь никакой роли, уступая место антидотам или заклинаниям от недугов. Антидот это дефицитная вещь, а заклинания куда сподручнее использовать клирикам, чем всем остальным.
Что мы можем с этим сделать? Есть два способа. Первый: сделать так, чтобы полоска резиста увеличивалась настолько сильно, чтобы реально иметь значение. Второй: оставить резисты как есть, но сокращать получение урона от DOT'a по мере повышения резиста.
Однако и тот, и другой вариант могут подпортить отравляющие билды в PvP, которые и так чувствуют себя плохо, и это мягко говоря. Поэтому также можно прибегнуть к третьему: проектировать эти самые болота так, чтобы островки безопасности были ближе друг к другу.
Прокачка оружия тоже
В ER вопрос прокачки оружия стоит достаточно остро (если речь идёт не про уникальное оружие). Чтобы своевременно прокачивать хотя бы пару образцов, нужно пылесосить большую часть карты, а актуальные колокольные сферы запрятаны слишком далеко. Критикуя этот аспект ER, я задумался: а так ли нам вообще нужна данная механика в серии? Как мне кажется, следующим этапом развития после пеплов войны должна стать привязка прокачки именно к пеплам или их аналогам, а не к оружию. Либо можно вовсе избавиться от камней и прокачки оружия, но взамен увеличить прирост урона за счёт повышения профильных характеристик персонажа (что, впрочем, поставит крест на SL1-прохождениях).
Проблема гигантских боссов
По поводу боссов в ER было множество споров. Они получились неоднозначными: с одной стороны у нас отличная презентация, а с другой -- местами сомнительная механика. Если боссы в предыдущих играх Миядзаки можно было описать, как дуэль с равнозначным обменом действий, то боссов ER можно описать примерно так: "Босс что-то там делает, а я стою и смотрю на это дело". Да, утрированно, но всё же.
Сейчас я занят уже четвёртым прохождением, где я по возможности использую только блок щитом вместо перекатов. И уже на Морготте (а сейчас и на Маргите) эта затея показалась мне крайне сомнительной. Длиннющие бесперебойные серии атак вкупе с элементальным уроном отправляют такой билд в мусорку.
Но куда интереснее, на мой взгляд, проблема именно огромных боссов. Камеру Фромы до сих пор отказываются ставить нормально, а мувсет самих боссов редко бывает адекватным возможностям игрока. В этом прохождении Огненный великан нехило так подпалил моё седалище, и я был вынужден искать тактику его убийства, которая не заключается в нанесении урона ему по ногам, что во второй фазе слишком долго и муторно, а также неудобно и опасно).
Хотя тактика эта мне была известна давно, ещё со времён виверны Безымянного короля (на которой у людей "проблемы с камерой") и Мидира. Вопрос был только в реализации. В итоге я понял, как правильно убивать Великана (а также Пласидусакса, который столь же огромный) именно этой тактикой, которая заключается в позиционировании перед ним, а не под ним. Но в отличии от того же Мидира, работала она не очень хорошо ввиду дизайна босса. Не каждую атаку получалось наказать ударами ему по рукам, а кроме того, если удалиться на слишком большое расстояние, то велик риск нарваться на его огненное дыхание, от которого сложно увернуться и которое обнуляет ваше HP в два счёта.
Теперь к сути, или что вообще произошло в играх серии. Вспомните таких боссов, как Бог драконов из DeS, Ложе Хаоса из DS1 и Древняя виверна из DS3. Всех их объединяют размеры и какой-то особый способ убийства. Это подход, который раньше использовали FS для создания великанских противников. Но то ли ввиду естественной эволюции геймдизайна студии, то ли ввиду негативного фидбэка игроков, в ER они полностью отказались от такого подхода. Поэтому огромные боссы стали отличаться от обычных только размерами. Что повлекло за собой некоторые последствия.
С таким подходом легко пустить игрока по ложному пути. Например, вынудить его лупить виверну или великана по ногам, которые обычно имеют устойчивость к урону. В итоге бой затягивается, а неадекватное восприятие действий босса из-за его размеров и камеры приводит к постоянному получению игроком урона. Что со всем эти можно делать?
Во-первых, можно вернуть огромных боссов с особым способом победы над ними. Как редкая опция, почему бы и нет?
Во-вторых, прибегнуть к ещё одному подходу, которым очень давно промышляют различные action-игры (особенно слэшеры). Вы всего прекрасно знаете: босс огромный, но неподвижный, а игрок перемещается по некоторой ограниченной платформе перед ним, избегает его атак и наносит урон боссу по тем частям тела, до которых в принципе может дотянуться. Сами Фромы единожды использовали такой подход, правда, не очень удачно. Я говорю о Железном короле из DS2.
В-третьих, использовать подход мобильных огромных боссов более грамотно. Сам по себе он, конечно же, имеет право не существование. Он более современный и позволяют большую свободу действий в бою. И у нас есть хорошие примеры: Мидир, Йорм (да, с гиммиком, но босс нормально читается), частично Амигдала и Зверь Элдена. Насчёт последнего у многих возникнут сомнения, но окромя некоторых идиотских атак, он, в принципе, нормально читается и не умеет каких-то зон, куда его можно бить, а куда нет.
Камера на таких боссах должна отдаляться на приемлемое расстояние. Мувсет, размеры и форма босса должны быть адекватными. Например, мне очень не нравится Астель, который чем-то напоминает Мидира, но оставляет куда меньше шансов нанести ему урон: по туловищу ему не достанешь, урон по конечностям не эффективен, а уязвимая голова то и дело уходит из зоны поражения, да ещё и в процессе до неё достать легко можно оказаться не там, где следует и словить очередную АОЕ-атаку.
Итог
Как ни странно, но я хочу, чтобы следующая игра FS была именно в духе Elden Ring. Эта формула имеет право на существование, её всего лишь нужно доработать. До этого Души тоже не сразу пришли к лучшему своему виду. Обратить внимание на слабые стороны и механики, сделать мир игры меньше, контент уникальнее, а врагов и баланс адекватнее.