Это Дукат на фотке?
Вот же она, та самая гифка :)
А Overload в стиме - это что за игра, тогда?...
Я аж всплакнул :|
Четвёртую часть Тибериума я так и не смог даже играть из-за такой радикально смены геймплея. И Генералы (у меня теперь на новых операционках не ставятся, плак ещё раз) были определённым шагом вперёд. Нарезка фракций с помощью специализаций повышала реиграбельность на порядок. А ребята, сделавшие Project Raptor, довели дело до конца, и в плане вариативности и в плане уникальности каждой ветки.
Мой email известен.Нет, можно email узнать? Могу свой написать. Хочу отдать очертания идеи.
"экспериментальные, но нашедшие свою аудиторию «Демиурги»"
надо было редактор карт сделать, они бы сразу свою аудиторию нашли :)
а так, да, помню первых демиургов, в комплекте 10 сценарных карт... по сравнению с тогдашними 3-ми героями, где количество карт исчислялось числом, невероятным для суметь поиграть во все их. Сверху добиваем это рандомным генератором для карт.
В таких играх редактор карт - must have!
Нет, Калипсо их уже продала(отдала?) какой-то другой мелкой игродельческой конторе. Я с ними(с новыми хозяевами) списывался на тему доделывания/продолжения серии. Про доделать третьих и выпустить "горные кланы" - сказали "нет". Про 4-ю часть ничего не сказали. Моё мнение: контора мелкая, их игры никто не знает, я думаю, они просто продавать D3 хотят, сделать сами они ничего не осилят.
я вам теорию "з" принёс:
Встречаются как-то Ньюэл и Суини
Гейб: денег у нас много, хочу понизить процент оброка с разработчиков.
Суини: хорошая идея, но нельзя просто так взять и понизить налог, разрабы воспримут это, как должное, и потом вообще станут наглеть, надо как-то нетривиально это делать
Гейб: а давай сделаем так.....
"в нём далеко не самая привлекательная графика"
Люди, какую вам графику постоянно надо? Посмотрел видео на стиме - графика у игры своего жанра просто великолепная! Цвета приятные, острова смотрятся вкусно, задники гармонично дополняют атмосферу. В плане практичности тоже все ок: здания и юниты чётко обозначены, легко выцепляются глазом, фонты на окнах хорошо читаются, миникарта с чётко обозначенными объектами тоже отличная. Что не так-то, может я чего не понимаю в графике? Если у меня в игре была бы такая картинка, я был бы счастлив :)
В 4-ке было много расширений возможностей для стратегии.
- героев в армии могло быть более одного, соответственно их можно было прокачать так, что они очень классно дополняли друг друга, да и просто можно было сколдовать несколько раз за ход.
- герои присутствовали на поле боя (появилась возможность прибить эту достающую колдующую заразу, нагло сидящую на лошади с краю от поля битвы в 3-й части...)
- армии теперь могут путешествовать сами в любом наборе, а так же перетаскивать артефакты (не помню, было ли в третьих про перевозку шмоток)
- возможность ставить на башни юнитов, тем самым усиливая оборону замка. Причём даже ближнебойные получали хороший бонус, и быстрое занимание позиций на башне могло существенно помочь в отбивании своего замка.
- скрипты и рандом. Можно было делать карты, которые можно было проходить различными способами. И вообще рай для картостроя, вспомнить хотя бы ту же карту summons & illusions.
Но я всё-таки скажу спасибо Nival-у за пятых, по многим причинам:
- Не дали сделать из игры RTS, чего хотели юбики
- Хорошо, что игру делал не Канегем, в сети можно почитать, что по планам там было...
- Ниваловцы ввели спецификацию замков так, что те стали явно отличаться. Вот возьмите третьих или четвёртых героев и замените спрайты на белые квадратики. И у вас все замки и юниты станут примерно одинаковыми по сути. Юнтиты - это здоровье/урон/оборона. Ну у кого-то есть книжка с магией. У кого-то резист. Но в целом - все юниты с точностью до 90% своей сущности - одинаковые. Поэтому, обратите внимание - вышел Причал в 3-й части в HotA, и... и особо-то ничего не поменялось. Не, конечно, лучше когда он есть, чем когда его нет, но добавление нового замка в 3-х особо ничего не меняет, оно чуть-чуть расширяет интересность игры, но совсем немного. Грубо говоря - игра с добавлением нового замка не меняется, потому что он на 90% такой же, как и остальные. Выйдет Кузня - все неделю повосторгаются и забудут.
А вот когда в игру вносят новую механику - это уже другое дело.
- Ниваловцы сделали больше скиллов, чем можно засунуть в прокачку. Причём, в древовидной структуре. У них немного кривовато получилось (но там не их вина), но в целом это был большой плюс, потому что у игрока появился выбор вторичных скиллов для прокачки, которого не было ни в 3-х ни в 4-х. А это же отдельная радость в игре: попробовать раскачать героя вот так... или вот так... попробовать разные комбинации прокачек, экспериментировать найти удобные для себя - это же отдельная игра в игре :)
Я верю: Джо Кукан найдёт и злобно покарает того криворукого художника, так уёпищно его изобразившего.
Что это за хрень, я вас спрашиваю? Кейн изображён каким-то мелким, подленьким типчиком.
Глядя на него совсем не хочется собрать всё оружие дома и с криком "ЗА КЕЙНА!!!" умчать в тибериевые поля. Кто этот лысый странный человек на картинке? Я не знаю его...
Вспомните речи Джозефа. Казалось, этот чувак способен легко и непринуждённо достать тебя с той стороны монитора, если сочтёт, что ты недостаточно предан делу!!! о_О
А тут... как такое пропустили вообще? За одно это эти чёртовы ЕАшники должны сдохнуть 10 раз подряд во искупление своих сраных грехов перед братством!
Если (вдруг) вопрос про c++, то есть Minetest, написанная на плюсах(есть исходники, можно самому потыкаться), а у Minetest-a есть мод, который (старается) поддерживает функционал оригинального Minecraft-а
Для начала: на дтф убивает куча икспертов, которым было всё ясно с самого начала, которое, судя по всему, было пару дней назад.
Я за проектом стал следить, когда Артём начал выкладывать ролики. Это была очаровательная злая сказка про неведомую хрень, и выглядела жутко в самом хорошем смысле этого слова. Все эти ожившие механизмы вызывали чёткое желание держаться от них подальше, как минимум, и валить отсюда нахрен, как оптимум. Так же погуглил работы Артёма и вспомнил, что некоторые вещи давным-давно видел ещё в телевизоре, и они отложились в голове, потому что были необычными.
Потом я немного переписывался с Артёмом. На волне восторга от увиденного, немного пофантазировал на тему, что это и как могло бы быть, узнал от Артёма его задумку, сюжет игры. Задумке, как оказалось, уже много лет, как тут писали, а теперь появилось больше возможностей, тогда автор решил начать делать игру. И я понял, что лезть со своим геймдизайном в чужой монастырь не надо (да что уж там, я сам такой, у меня свои видения, и меня переубедить может только неудавшийся геймплей на практике, и никак иначе). Сел спокойно ждать. Однако меня тогда сразу напряг момент, что у Артёма не было опыта работы в геймдеве, а ранее по задумке это была не игра. У 95% народа изначально в голове неправильная шкала представления геймплея. Люди видят красивые/классные/удачные/свежие и так далее - точечные фрагменты, тогда как надо уметь видеть - длительные. Это игра. Это не фильм, не книга, не клип и не рассказ. У игр своя очень особенная динамика и свой особенный жизненный цикл. И надо уметь придумывать все вещи именно в рамках этой динамики и этого цикла.
Ладно. Про статью и ролик. Ещё до ролика сразу насторожило описание сюжета игры, так как от Артёма я слышал совсем другое, и то другое мне больше понравилось. Там всё было необычно, я даже толком не знаю и не могу догадаться, почему именно такая была задумка, но, как минимум, она была уникальная. А тут... агент КГБ... что?!... да ну нафиг...
По ролику. Огрехи анимации ГГ и интерактинга я пропущу, потому что это технические вопросы, и их решить можно 100% и за конечное время.
Следующая вещь, которая просто сразу кидается в глаза - это левел-дизайн. В начале было чувство, что взяли арт и раскидали более-менее равномерно. И делал это не сам художник, так как сразу видна разница между роликами Артёма и этим трейлером. Но дальше - хуже. Все точки прохождения - немые. Смотришь на них, и ничего в голове не складывается. Добила концовка с абсолютно одинаково катающимися туда-сюда кабинками. Левел-дизайнера украли из проекта-платформера?.. Ну как так-то? Ну много же удачных примеров, вспомните хоть HL-2, подобный момент с поездами на мосту. Те же дырки и движущиеся объекты, но здесь начинаешь ощущать в себе Марио, а в HL2 прям писаешь кипятошным адреналином, когда на тебя паровоз мчится, а тебе надо в просвет влететь. Светлые маты радости срываются с твоих уст!!! :) А тут... Не знаю... не знаю... Вся эта чудная стилистика Артепа напрочь убивается таким вот геймплеем.
Увы, загубить любое хорошее начинание можно множеством способов, а вот сделать всё хорошо можно только одним. Игру прям жалко, если она выйдет вот так вот. Я бы на месте Артёма разогнал бы этих хмырей (Олега, Роберта и Евгению) нафиг. Кто они вообще? Вот тут интервью было:
https://dtf.ru/gamedev/8606-iz-reklamy-v-geymdev-intervyu-s-razrabotchikami-shutera-atomic-hearts
И что? "Мы все такие чудесные!". А где сам автор?
В общем, лучше отложить проект на 150 лет, чем выпускать "хоть как-нибудь".
Забросили. Потому что не спас, на самом деле.
Д3 изначально содержала фатальный баг, исправить который нельзя было никакими дополнениями.
В Д2 была реиграбельность. И шанс запороть прокачку, что само по себе было игрой. 1. Тебе было, что терять. 2. Ты мог потерять это что-то разными путями :)))
А в Д3 что?... С прокачкой ты получаешь _все_ навыки, и можешь использовать их, как хочешь. Да, понятно, что это тоже игра - настроить перса на очередной этап, но это игра по сравнению с Д2 - так себе... нет фейла, нет азарта... ну да, один раз можно пройти, а играть ещё раз - ну просто рука не поднимается :)
А шмотки? В Д2 надо было чётко охотится за шмотом своего класса, некоторые вещи вообще нельзя было надеть... но хотелось (интересно же!) и это подталкивало поиграть разными персонажами.
А в Д3 что?... Ты играешь соркой, берёшь в руки арбалет, и он начинает лупить файрболами... /_-
Вообще эта пагубная тенденция "угодить всем" + безфейловость - начинает сильно раздражать. Банги свалила из Активижна, и там был небольшой акцент на то, что авторы Дестини хотят сосредоточиться сложности в геймлее, а не на том, чтобы как можно больше народу играло. Близард раньше как говорила? "Выйдет, как сделаем". И откуда-то в толпе вдруг появились нехорошие люди, которые начали кричать "уже пять лет ничего не выпускали! Доколе?!?". И я начинаю чувствовать какой-то массовый разрыв понятий. Люди больше не хотят хорошие игры? Люди хотят постоянно-выпускаемые игры, хоть какие, но постоянно? Что за свинячее отношение к продукту? Вы (игроки) своим постоянным массовым желанием сожрать хоть что, подаёте искажённый сигнал индустрии. Поэтому у нас теперь ЕА и Ubi именно в таком виде. Там сверху чуваки, которые не разбираются и не хотят разбираться в играх, зато хорошо шарят в графиках и доходах. И Активижн туда же движется. Вы просите больше игр от Близзарда, а с чего вы взяли, что они будут качественными при таких сроках? Помните мультик был "а можешь из этой овчины две шапки сшить?... А семь?.." в результате, да, семь шапок, крошечного размера, проку от всех семи - ноль. Вы этого хотите? ОК, добро пожаловать в новый мировой порядок, открывайте рты, сейчас вам туда навалят...
Морхейм понимал (как и все мы тут, как разрабы игр), что нужно: 1. свобода, 2. радость от процесса (это ж, блин, игры!) 3. время столько, сколько нужно. Потому что играбельность (годность игры) нельзя определить никаким тестами, кроме как поиграв в них много. Играбельность и радость. И это очень тонкий момент, кто делал игры, тот знает: небольшой двиг в геймплее может сломать всё нафиг, а может сделать шедеврально. И результат каждого двига нельзя предугадать заранее, только делать, играть, пробовать, анализировать, понимать получилось или нет, и опять по кругу, пока игра не будет готова.
Да, выкупить HoMM у Юби - это было бы шедеврально.
Только Канегема больше к игре не подпускать >_<
Вообще, как я понял, появлению HoMM мы обязаны жене Джона, которая любила King's bounty, и для неё была сделана первая HoMM. Сам же Канегем всегда мечтал про massive multiplayer online, и что теперь из этого получилось, мы все знаем.
Но надо понимать, что пошаговые стратегии - ниша довольно узкая, денег там нет, поэтому выкуп "героев" дело весьма рискованное в финансовом плане.
И странно, что никто до сих пор так и не запилил свой HoMM(зачем переплачивать за логотип?). Там проблема только в контенте и в ИИ :)
Я же не первый, кто говорит: "Нео выжил, сдружился с машинами, создал свой мирок и теперь отрывается на людишках за убитую Тринити" ? Там ещё фраза была: "я не скажу тебе, чем всё это закончится, я скажу тебе, как всё это начнётся..." ;)
Ну, т.е. взять и связать две истории в одну? :)))
Нотификация в UPlay прилетала, заапрувил.
Проверил, вроде пусто.
Я сёдня завершил отключку на 18 из 18. Думал, что-нибудь выдадут в подарок, но ничего не дали :)
(я нечаянно отключил уведомлялку с dtf-а с этой темы, и не найду, где её включить обратно)
Доступ к альфе я, вроде бы, не получал, но или письма или какие-то уведомления в игре были. Я тут не знаю, как первый Division бросить, так что я пока не лезу во вторую альфу :D
Запрос гляну вечером, сейчас я на работе :)
я играю на ПК
как найти в Uplay/Steam, я не знаю, обычно играю один, или цепляюсь к команде быстрым подбором. Народ в Division как-то инвайтит друг друга по никам, я не нашёл , как. Мой ник AlexStepever.
"Про режим Survival вообще молчу."
Нет, не надо молчать про режим Выживания! :D
Если вы смотрели в детстве мультик "Ёжик в тумане" и сами хотели там побывать - это для вас! :) Жаль, что никто не кричит "Йоожыыык" издалека, зато полно всяких "пора кого-нибудь завалить..."
Туман тут, правда, не совсем туман, а метель, но всё равно нихрена не видно на расстоянии десяти шагов. К туману(метели) бесплатно прилагается мороз от -10 до -40. И тут действительно можно замёрзнуть, не добежав до тёплого места. Лично видел сообщение, о том, что кто-то замёрз, и сам пару раз был очень близок к этому.
Чтобы романтика была совсем неотвратимой, к туману и морозу авторы добавили сепсис, который выдаётся в начале игры приветливыми ржавыми гвоздями, со временем расцветает и неотвратимо убьёт вас, если не пить таблетки и не колоться ("всё, как мы любим!"). И хотя сепсис убивает в разы медленнее, на глаз народу от него полегло больше, лично я один раз достиг нирваны, сидя уже на вертолётной площадке один на один с охотником.
Если вам мало, то есть ещё голод и жажда. Нет, в туалет ходить не надо.
Если изначально поиграть в The Division плотненько, а потом пойти в Survival, то ощущения будет гораздо глубже: привычный город резко вымирает, если не считать редких бандитов, да ещё более редких, таких же как ты, страдальцев. Фоновая тоскливая музыка, шипящее радио в убежищах, отсутствие каких-либо признаков жизни наводят на мысль, что ты тут вообще один. Особенно, когда много раз подряд попадаются убежища с абсолютно нетронутыми вещами. Или замёрзший-убитый труп на дороге, с горой шмоток вокруг. Подойдешь, осмотришься, всплакнёшь, цинично заберёшь все шмотки и опять - ты один в этом -40-градусном уютненьком мире.
Да... если в основной игре я всегда помогаю другим игрокам, даже с риском сдохнуть, то в Survival я неожиданно для себя обнаружил в себе довольно жёсткий отбор ситуаций, и были случаи, когда тихо стоял в стороне и смотрел, как добивают игрока, просто потому что его уже было не спасти, плюс хороший шанс погибнуть самому. А аптечек ох как мало. В Survival есть, что терять, там умер после часа игры - начинай заново, с нуля. Но оно того стоит: разработчикам удалось так классно сбалансировать невозможность сохранения прогресса с атмосферой и геймплеем, что да, просто the best of the best! :)
"Музыкант" Родригеса, 600$.
Где-то даже была статья, как они этот фильм снимали за такие деньги.
Видел его в детстве, буквально после выхода, для меня он тогда стал откровением :)
"Мы есть Грут!" :'(
Шестую "миссию" ещё не смотрел, но обязательно буду. Фильмы с Томом это всегда здорово.
И... и... будет копнец, как обидно, когда Том состарится и не сможет участвовать в таких фильмах.
Вот то, что сейчас мы наблюдаем с Харрисоном Фордом. Индиана Джонс или Хан Соло без Форда? Аre you ucking kidding me?!? }:(
Первая часть была страшной, в хорошем смысле. Вторая была неприятной в плохом смысле. Я не понимаю, зачем было добавлять сцены, где главному герою крупным планом в тело втыкают разные вещи. В том числе в рот, в глаза - сценаристы садисты и извращенцы? Страшнее от этого не стало ни разу, а вот неприятно смотреть - да. В первой части было просто и страшно: до главного героя добирались монстры, начинали бить, туман покрывал экран, и всё дальше ясно и печально: нас убили. Люди, которые думают, что больше кровищи, мяса, истязаний и расчленённки это больше хоррора - должны отстранятся от геймдизайна на пожизненно. Нормальный сценарист может просто в нужный момент постучать по стене, так что ты о...шься и неделю будешь спать со включенным светом и заикаться во сне - вот это, блин, искусство хоррора! И если фантазия растёт из ж.пы вместе с руками: сколько кровищи и мяса не сыпь на игрока - страшнее от этого не станет.
Я помню много моментов из DS1, когда было страшно, или было напряжённо или было атмосферно (например, турбина в вакууме... ууУУуу...), авторы умело чередовали тишину с громкими звуками, затишье и битву. Но вот их DS2 я помню только вещи, вызвавшие недоумение или разочарование. Единственное, что приятное было в DS2 - возвращение на Ишимуру. Вот это было, прям, радостно.
Я прошёл почти всю вторую часть, но не смог доиграть сцену с женой Кларка, потому что она тупо затянутая. Мне не хватило терпения. Сюжет всей игры был странный. Такое чувство, что взяли каркас первого сюжета, нарезали рандомно склеили. Сверху досыпали немного приставочного экшна, какого-то сюжета, а дыры забили мясом. Я не знаю, как ещё это назвать, потому что неубиваемый монстр в конце - кто такой? Откуда взялся? Зачем в сюжете? Просто надо было куда-то воткнуть? Если в первой части появление его объяснялось, он долго где-то рядом бродит и характерно орёт. И тебе действительно страшно, потому что вот он, за стенкой, и ты не знаешь, откуда он нападёт, и нападёт или нет, и всё такое - авторы умело держали игрока в напряжении. То во второй части его просто вывалили, особо не утруждаясь сюжетами и тонкостями подачи. Потом, когда мы таскались с психом, Айзек уверял, что он нам нужен, а потом мы его неожиданно просто убили. И ты чувствуешь себя идиотом, потому что хотелось убить его в самом начале, и подруга потеряла глаз свой просто ни за что.
Далее, я не понимаю ещё одного маньячества авторов - показа лиц крупным планом. Я ждал вторую часть, и когда в самом начале во весь мой монитор мне показали просветлённое лицо Айзека - я стал подозревать неладное... Зачем? Я понимаю, когда в Far Cry во весь экран хорошенькое личико девушки главного героя - ему сейчас решать убивать её или нет, поэтому игрок должен проникнуться, смутиться и понять, какая из двух девок ему дороже? А тут чем должен был проникнуться игрок? Непонятно.
Третью часть посмотрел в ролике начало, увидел снег, паркур и пострелушки, и понял, что серию убили теперь уже точно. Первая часть удалась потому что ЕАшники не верили в её успех. Поэтому не лезли. А во вторую и третью уже лезли, так как игра пришлась всем по нраву. Ну а результат был как обычно с ЕА.
"Electronic rAts"
(раз пошла такая пьянка)
Btw, игра вчера появилась на метакритике: http://www.metacritic.com/game/pc/voxel-tanks
Ох, тоже пустил слезу. Тоже делал танки. Тоже потому что рисовать не умею и не кому. Тоже отошёл от концепции защиты базы, как основной цели. Сделал упор на различные классы главного персонажа, прокачку, разные виды оружия и средства поддержки, большого количества врагов, боссов, корованов и других игровых решений. Но, блин, никуда так и не зарелизился :'( всё время думал, что ещё рано... ещё мало сделано... ещё выглядит плохо... а теперь всё.
В общем, удачи, творческих успехов и обязательно - релизов - в будущем.
Тут в комментариях писали про зелёных мужиков, и мне вспомнился один момент.
Эта мысль у меня ещё была с фильма "Бегущий человек", там Капитан Свобода толкает речь про то, как задолбал его весь этот балаган, снимает пластмассовые доспехи и уходит...
И вот когда уже в наше время я смотрю фильмы, например, того же Железного человека, когда говорят, что для Тони Старка прототипом был Элон Маск, я задумываюсь, а как должно быть стрёмно играть в фильме, в декорациях, зная, что ты - всего лишь подделка. Не великий учёный, не гениальный инженер и не успешный бизнесмен - это, вообще, а не конкретно про Маска речь. Тут дело даже не в игре и мастерстве актёров, будем считать, что они на высоте, а вот сам факт того, что то, что ты делаешь - оно вообще не настоящее. И люди, которые по ту сторону экрана это тоже понимают. И все делают вид, что это всё красиво, зрелищно и, типа, на самом деле.
Но вот мне в детстве Капитан Свобода сразу отбил эту иллюзию, и я, когда смотрю фильмы, я неосознанно вижу всё, как оно есть на самом деле по ту сторону экрана. Ну или думаю, что вижу. По крайней мере, марвеловские пластмассовые доспехи супер-героев у меня вопросов не вызывают, да. И я благодарен Тому Крузу за эту, казалось бы глупую тенденцию всё делать самому и на самом деле. Потому что в этот момент пластмассовые доспехи пропадают, а человек по ту сторону экрана действительно может прыгнуть, если надо, с охрененной высоты и сделать много чего ещё САМ. Он - не копия какого-то реального человека, он - сам этот человек.
Старый добрый Босх :)
Очень странный наброс именно на Россию, хотя много где ЛГБТ запрещено, но ладно.
Я давно наблюдаю за EA вообще и за серией игр sims в частности, с тех пор как ещё выгнали из EA отца-основателя серии. Игра делается двумя с половиной программистами, полторами моделлерами и половиной текстурщика. А тестировщиков там вообще отрицательное число. При этом игра занимает высокую строчку в списке доходов EA.
Как так?
Я не люблю EA-шников за откровенное убивание игр. Когда берётся хорошая игра, потом к ней пришивается какой-то набор неведомой хрени для привлечения аудитории. Один раз это всё продаётся как-то, а потом просто умирает по разным причинам. А если не умирает с первого раза, EA-шники продолжают выколачивать деньги из полумёртвой игры.
Я сильно радовался, когда пришёл City Skyline и выгнал уродов с рынка с тем мутантом-огрызком, в который уроды превратили SimCity. И у меня вопрос - почему никто не выгонит Sims с рынка? Нет, я понимаю, что у первой и второй игры весьма разная сложность, но есть много игр, которые очень схожи с Симсами. Тот же 2 Point hospital/university, у которых геймплей уже очень напоминает симсов.
При этом геймплейные механики - прям рай для программистов. Почему ещё никто так и не взялся, я не понимаю.