Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

Лонг, основанный на первой части книги, приправленный скриншотами, ссылками на видео и своими размышлениями! よろしくお願いします!

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

Оглавление:

1) Вступление

Как-то шерстил сайты ради интереса по поводу мерча якудзы, наткнулся на каком-то на книгу Виктора Муазана «Сага Yakuza: подобная Дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру».

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

Недолго думая, зашёл на Озон посмотреть есть ли там, там была за 900 рублей, взял. Честно говоря, думал, что будет какая-нибудь ерунда и ничего особо интересного, но посмотреть захотелось. Был рад ошибиться. Сто с лишним страниц пролетели незаметно. Перевод и редактура очень приятные, спасибо за перевод с французского Попову Р. С., и научному редактору И. И. Ерышеву за многочисленные интересные сноски и за перевод доп. главы.

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

И лично мне приятно, что тут всё по Поливанову и без косяков, молодцы, редакторы!

Сам же автор книги, Виктор Муазан (Victor Moisan), живёт и преподаёт в Киото с 2013 года, пишет разные статьи про видеоигры и т. п.

К сожалению, фото маленькое, мало нашёл его фотографий.
К сожалению, фото маленькое, мало нашёл его фотографий.

Это его дебютная книга. Мне лично нравится его комплексный подход на серию, что он рассматривает её не просто, как продукт, а как нечто большее, как некое сплетение замыслов и идей различных разработчиков, которые хотели показать своей сагой различные социальные изменения в Японии и японской культуре, а также создавали многочисленные отсылки на предыдущие игры и индустрию видеоигр, и не только видеоигр, ведь разработчики увлекались и другими вещами, которые отражены в серии. В общем, интересно посмотреть на взгляд человека, который явно посвятил именно изучению данной серии намного больше времени, чем я. Так что книгу настоятельно рекомендую фанатам игры. По мере прочтения книги я для себя понял, что ей очень не хватает видео-ссылок каких-нибудь или иллюстраций, зато это я могу устроить в статье. Ну и хотелось показать какие-то отдельные вещи, которые были мне интересны по мере прочтения, сделать определённые зарисовки. Они будут весьма сумбурные, ибо складывать их в стройный текст у меня и времени нет особо, и желания. Возможно, я сделаю ещё пару постов, но это не точно. Для полноты картины стоит уже почитать, если кому станет очень интересно. Что ж, приступим!

2) Аркадные игры и т.п.

В якудзе, как многим известно, можно встретить огромное число всяких игровых автоматов с мини-играми.

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

И большинство из них были реальными играми в своё время. И это не только дань уважения SEGA и золотому веку аркад, но и личная ностальгия разработчиков/бывших разработчиков, некоторые из которых, включая Нагоси, участвовали в их создании. Все, кто играл в Yakuza 0, помнят OutRun 1986.

Далее у нас идёт Super Hang-On (1987). Гоночная игра, примечательная тем, что её разрабатывал Ю Судзуки (да-да, привет, Shenmue).

Space Harrier. Ещё одна работа Ю Судзуки.

Далее в книге упоминается о корнях собственно самой Yakuza. И тут лично для меня было пара интересных моментов, про которые я не знал. Помимо Streets of Rage, про которую многие слышали, Yakuza берёт корни от SpikeOut: Digital Battle Online. Это битэмап 1998 года от Тосихиро Нагоси.

Небоскрёб «Миллениум» является отсылкой на башню из игры Die Hard Arcade 1996 года, в которой сражения и QTE перемежались ещё в то время.

Помните моменты в Yakuza 0, когда нужно ехать на машине и стрелять, и Yakuza 4, где на катере гоняем, расстреливая другие лодки? Так вот это всё отсылка на Virtua Cop (1994), только гляньте на прицел!

А спин-офф Yakuza: Dead Souls отсылает нас на игру The House of the Dead(1996).

А это уже отсылка на то, чем занимался господин Судзуки, нет, не тот, который создавал Shenmue, а тот самый таксист с улиц из Yakuza 5!

Можно назвать ещё много разных игр, но мне эти приглянулись. Засим переходим к следующему пункту.

3) Тосихиро Нагоси

Здесь мы рассмотрим путь знаменитого представителя компании SEGA.

Важный
Важный

Для того, чтобы понять серию нужно в первую очередь понять её отца-основателя. Поэтому тут прекрасно прослеживается логика автора книги, дать читателю ознакомиться с тем, кто такой Нагоси, а затем уже рассказать больше про игру. Так что пройдёмся немножко по интересным фактам из его биографии.

Нагоси родился 17 июня 1965 года в портовом городке Симоносэки (префектура Ямагути).

Симоносэки
Симоносэки

Рос он в скромной семье продавцов рыбы. С родителями общался редко, его воспитывала бабушка. По сравнению с остальными ребятами, которые увлекались мангой и аниме, Нагоси увлёкся массовым кино, которое привило ему вкус к многосерийным фильмам (теперь понятно почему так много игр вышло).

После окончания школы он покинул Симоносэки и переехал в Токио. Он провалился при поступлении в университет на факультет кинематографа, но остался в Токио, посещал подготовительные курсы, по ночам работал. И на следующий год сумел поступить в частный университет искусств и дизайна Дзокэй.

Как раз в университете он увлёкся видеоиграми, стал посещать залы аркадных автоматов, а затем ему подарили Famicom, на которой он играл в Super Mario Bros, которая его очень увлекла.

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

После выпуска из университета он стал искать работу в кино, но киноиндустрия Японии была в упадке, и он решил попытать счастья в видеоиграх. Так Нагоси попал в SEGA в 1989 году в качестве дизайнера компьютерной графики.

Это более позднее фото, конечно, но всё же
Это более позднее фото, конечно, но всё же

Он плохо владел компьютером и навыками иллюстрации на нём, работал крайне медленно, поэтому взял за правило задерживаться в офисе допоздна. Казалось бы, всё шло к увольнению, но ему очень повезло. SEGA в тот момент переходила от 2D игр к 3D, и вот как раз в 3D Нагоси мыслил больше, ибо уже изучил много концепций по освещению и углам камеры в университете. Во время одной из встреч компании, он взял на себя смелость исправить презентацию начальства и вкратце смог рассказать основную суть новой игры. Шеф похвалил юного сотрудника, а после на него возложили работу над анимированными эпизодами (прародителями кат-сцен).

Я всегда очень хотел снимать фильмы, но оказался в ситуации, когда мне пришлось делать видеоигры

Тосихиро Нагоси

Нагоси начал карьеру рядом с Ю Судзуки, топовым на тот момент дизайнером. Судзуки был бескомпромиссным начальником и редко хвалил своего нового подопечного. Но несмотря на это, Нагоси очень уважительно к нему относится и многому у него научился. Первый прорыв Нагоси – работа над первой полигональной 3D игрой от SEGA – Virtua Racing (1992).

Заметка: Нагоси подарил свой голос афроамериканцу Джейсону, тайскому боксёру. (видимо, это из Virtua Fighter, но по книжке не понял)

После Virtua Racing Нагоси стал весьма влиятельным человеком в SEGA и стал разрабатывать Daytona USA(1994).

Это гоночная игра, которая с достоверностью передаёт лицензированную трассу Daytona.

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

Нагоси и его сотрудники даже приняли участие в нескольких заездах. Однако же в процессе разработки Нагоси понял, что лучше отказаться от полной симуляции трассы и добавил весьма нереалистичный дрифтинг.

«Этот эпизод подчёркивает две существенные стороны метода работы Нагоси: с одной стороны, всегда советоваться с командой, учитывая идеи каждого; с другой стороны, никогда не ограничиваться рамками правдоподобия».

Виктор Муазан

На мой личный взгляд, это и делает Yakuza такой захватывающей, ты веришь тому, что на экране из-за весьма реалистичного стиля, но при этом она остаётся видеоигрой со всей нереалистичностью и красочностью происходящего.

К слову, дальше нашёл интересную вещь, в сноске говорится, что «Rubber Banding – нынче называется система, когда настырность мелькающих позади соперников (прим. в гонке) очень напоминает скорость и неумолимость, с которыми резина возвращается в исходное положение. Из-за этой особенности искусственной интеллекта полноценно оторваться от других гонщиков невозможно...», хотя я чаще слышал, что так говорят, когда что-то или кто-то телепортится в лагах.

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

Интересный момент, что в титрах к Daytona USA 2 упоминаются Дайсукэ Сато и Хидэнори Сёдзи, известные для фанатов Yakuza люди.

Дайсукэ Сато, бывший продюсер серии
Дайсукэ Сато, бывший продюсер серии
Хидэнори Сёдзи, композитор серии
Хидэнори Сёдзи, композитор серии

Нагоси со временем заработал себе репутацию заядлого тусовщика, любителя ночной жизни японских городов. Главное его увлечение – мода, что находит своё отражение в играх, где можно найти всякие модные аксессуары, одежду и бренды, с которыми он выстраивал многочисленные рекламные партнёрства, редко в каких играх можно увидеть такое число этих самых коллабов. А вторым его главным увлечением является выпивка, что тоже нашло своё отражение в игре, где обильное присутствие напитков сопровождается их описаниями.

Нагоси проповедует немного резкую и грубоватую красоту, этакую японскую эстетику «сибуй» (渋い). Периодически сетует на вырождение былых ценностей и прочего.

У меня сложилось впечатление, что у геймеров старшего поколения пропадает интерес к организованной преступности как к художественной теме, но я хочу отметить вот что: вы всё ещё мужчины, вас по-прежнему стимулирует такая жёсткая страсть, она в вашей ДНК

Тосихиро Нагоси

И вот мы подошли к Shenmue. Ю Судзуки, который раньше работал с командой в 15 человек, стал главой команды в 300 человек. У него просто не было опыта работы с такой большой командой, разработка затянулась. На помощь пришёл Нагоси, который захотел поддержать своего коллегу и учителя. Ему предоставили позицию вспомогательно продюсера, Нагоси потратил больше месяца, чтобы понять, что вообще происходит с игрой. Но в итоге он справился, и игра вышла в срок.

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

Ни один другой пример для подражания не сыграл более важной роли в создании моих игр, чем Ю Судзуки.

Тосихиро Нагоси

Нагоси многое перенял из Shenmue, в частности обилие кинематографичных сцен, которыми изобилует Yakuza. А также желание воссоздать реалистичное окружение, симуляцию местной жизни.

Кабуки-тё, ничего не напоминает?
Кабуки-тё, ничего не напоминает?

Воссоздание реальности – не какое-то кокетство, а способ задокументировать определённый период современной Японии, демонстрируя его нам с точки зрения улиц и местных обычаев

Виктор Муазан

4) Возникновение Yakuza

SEGA, находившаяся в кризисе, объединилась с Sammy Corporation (патинко). Новая организация Sega Sammy Holdings Inc. была основана в 2004 году, во главе встал гендиректор Sammy Хадзимэ Сатоми.

Стоимость разработки росла (знакомо?), а продажи снижались, поэтому происходила реструктуризация. Тосихиро Нагоси стал одним из самых влиятельных лиц компании, заняв должность креативного директора по вопросам исследований и разработок. Он был одним из немногих людей своего поколения, кто успешно воспользовался перестановками в компании и остался на плаву.

В конце 2004 года Нагоси возглавил новую структуру под названием New Entertainment R&D Department, куда вошли разработчики как аркад, так и консольных игр. В частности разработчики Jet Set Radio (2000).

Нагоси стал думать над тем, каким должен быть новый проект. И тут стоит немножко очертить реалии того времени относительно японских видеоигр.

Стратегия японских издателей в тот период характеризовалась попыткой переориентации на международный рынок, поскольку доходы от продаж в Японии сокращались, а цены на разработку росли. В книге говорится, что у японской индустрии существовало несколько международных хитов в ограниченном числе жанров: фэнтези (Final Fantasy), военно-фантастические игры (Metal Gear Solid), файтинги (Street Fighter), спортивные симуляторы (Pro Evolution Soccer). И руководители компаний убедились, что это единственные типы игр с крупным бюджетом, которые могут быть успешны за рубежом. В связи с этим японские разработчики были связаны по рукам и ногам различными клише. Считалось даже, что успех нового контента, произведённого в Японии, будь то видеоигры или другие виды искусства, связан в первую очередь с тем, что его нельзя связать с какой-то конкретной страной и культурой, а растворён в «водах глобализации». Поэтому приводят в пример Покемонов. И тут интересный момент, что автор книги связывает успех Покемонов с беспрецедентной для своего времени работой над локализацией: перевод и маркетинг были осуществлены в каждом из регионов, где появлялась франшиза. К сожалению, эту базу позабыли многие нынешние издатели, да и та же SEGA долгое время упорно игнорировала переводы.

И вот в такой атмосфере Нагоси решил создать франшизу, ориентированную на взрослых японцев.

По правде говоря, в основном мной двигал гнев. Я хотел пойти против рынка. Я знал, что мы можем сделать игру, которая не будет соответствовать нормам, и на этом пути нас обязательно поддержат фанаты… Я не хотел, чтобы моих персонажей звали Джек или Том – мне хотелось, чтобы героя звали Кадзума Кирю. Конечно, это имя американцам ни о чём не говорит, но я и не ждал, что они купят такую игру.

Тосихиро Нагоси

В связи с такой ориентацией игры выбор логично пал на отображение 裏社会(урасякай – преступного мира). Нагоси, как любитель ночной жизни, не понаслышке был знаком с порядками и нравами преступного мира.

Далее дело стояло за выбором жанра.

Моя мечта – инициировать или создать новый жанр, пробить брешь. Мне трудно назвать конкретный жанр, который мне нравится, но могу сказать, что мне не очень по душе ролевые игры.

Тосихиро Нагоси

Что занятно, сама серия позаимствовала много черт японских ролевых игр. А в 2020 аж ещё и пошаговую боёвку заполучила.

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

По замыслу же Нагоси хотел сделать многослойное произведение, основанное на своей любви к кинематографу. Серия находится где-то между литературным натурализмом и остросюжетными сериалами японского телевидения, представляя из себя странную помесь жанров.

Наш мир полон серьёзных проблем и случайных событий, но, если отвлечься от всего этого и пронаблюдать за ним достаточно долго, можно заметить, что в основе всегда лежит что-то глупое и уморительное. Осознание того, что юмор присущ всему вокруг, формирует соотношение серьёзности и гротескного комизма в серии.

Тосихиро Нагоси

Эта цитата мне очень сильно напомнила знаете что? Правильно! Ван Пис!

Когда узнал истину
Когда узнал истину

А сам слоган Yakuza в 2005 году очень смешно звучит, если его написать на ДТФ:

Для взрослых, которым надоели игры. Для взрослых, которые любят игры.

Идею Нагоси дважды завернули руководители. Но он упорно отстаивал свою позицию и ему удалось протащить её через встречу с генеральным директором. Затем оставалось найти издателя. Им выступила Sony. Но был нюанс, она очень строго контролировала игры, выходящие на её платформе, поэтому они пригласили бывшую сотрудницу SEGA Ёсиэ Китагава для рецензирования игры к выпуску. Она нашла в концепции много насилия и сексуального подтекста. Хочется отметить смешной диалог про массажные салоны в игре.

Ёсиэ: «Предлагают ли они услуги сексуального характера?»

Нагоси: «Нет, там обычный массаж».

Интересно, что во время первой встречи с Sony компания предложила выпустить игру на ПК, по её мнению платформа была приспособлена для такого типа контента, но тогда ПК рынок составлял лишь 2% японского рынка. И как мы знаем серия стала выходить в стиме, начиная с Yakuza 0 в августе 2018…

Нужно было всего лишь...
Нужно было всего лишь...

Разработка Yakuza длилась год, и игра вышла вышла в Японии 8 декабря 2005 эксклюзивно для PS2.

5) Команда разработки Yakuza

Тут будет разговор о трёх людях помимо собственно Нагоси, сыгравших ключевую роль в разработке и рождении франшизы.

Продюсер Масаёси Кикути (菊池 正義).

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

Кикути присоединился к SEGA в 1995 г. и работал над серией Panzer Dragoon.

Возможно, важное место образа дракона в серии Yakuza пошло именно оттуда. Ведь это как раз и был шутер про сказочных змеев. Кикути, спокойный на фоне Нагоси, помогал разбавлять процесс переговоров с начальством, привносил различные компромиссы в разработку и пытался расширить целевую аудиторию игры. Так он придумал встречу легендарного якудза с маленькой девочкой (отсылка на фильм «Леон», популярный в Японии и на народные предания о жизни Кунисады)

Тюдзи Кунисада
Тюдзи Кунисада

Благодаря показанным на встречах иллюстрациях и драматической концепции, высшее руководство SEGA одобрило разработку игры. Масаёси Кикути оставался главным продюсером серии до выхода пятой части в 2012 году, а затем перешёл работать в мобильное подразделение компании.

Рюта Уэда ( 植田 隆太).

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

Был руководителем первых двух частей Yakuza, а до этого арт-директором Jet Set Radio.

Тут статейка про эту игру на японском, если кто из знающих язык захочет глянуть.

После обучения искусству в Киото Уэда устроился в SEGA в 1995 году, работал над Panzer Dragoon (1998), для которой создавал корабли и драконов. Занимался разработкой PaRappa the Rapper (1996).

А затем уже поработал над Jet Set Radio. Я с Jet Set Radio не знаком, но автор книги подчёркивает важность этой игры для серии Yakuza. Она тоже родилась благодаря намерению Кикути и Уэды отойти от клише и сделать игру «для взрослых». А также в ней присутствовали зачатки открытого мира, в котором были воссозданы три знаменитых района Токио. В первой Yakuza даже есть намёк на эту игру, в одной из сабсториз Кирю доставляет пачки салфеток человеку, который застрял в туалете, и имя этого человека – Годзи Рюккаку(так зовут главного антагониста Jet Set Radio).

И последним столпом оригинальной команды является Масаёси Ёкояма (横山 昌義), который сейчас и вовсе является главой RGG Studio.

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

Ёкояма присоединился к SEGA в 1999 году и был одним из планировщиков в разработке Jet Set Radio. Что удивительно, Ёкояма не увлекался видеоиграми, а пришёл работать над ними просто для того, чтобы попробовать себя в творческой работе (позднее он, кстати, удивит Нагоси своим изысканным выбором одежды, в общем, люди нашли друг друга).

После работы над Jet Set Radio Ёкояма хотел уйти от своего начальника Кикути в другое подразделение, но, как мы уже видим по тексту выше, у него это не получилось, и Кикути тоже перешёл в новую студию Нагоси.

В одну из встреч, разработчики решали сценарий первой части Yakuza, на этой встрече Ёкояма набросал древо персонажей с их взаимоотношениями, по сути сделал основную канву сюжета первой части. Нагоси был впечатлён и сразу же сделал его сценаристом. Что примечательно, Ёкояма был до мозга костей анимешником в то время, хотя и одевался очень стильно и не так, как это делают отаку, но залипал за сериалами и знал даже многие диалоги из аниме наизусть. Так что ещё одно доказательство, почему Yakuza – это своего рода аниме, хотя бы по структуре сюжета.

Впоследствии Ёкояма оставался долгое время главным сценаристом серии, написал сценарии даже к спин-оффам, таким как «Kenzan!» и «Ishin!».

Немаловажно то, что Ёкояма не только занимался сюжетами, но и руководил актёрами и постановками. Начиная с 2005 года он лично следил за записью реплик и постановкой кат-сцен. Он как раз и изобрёл этот стиль с длинными дублями и натуралистической игрой актёров, не имеющей аналогов в родной индустрии на тот момент. У Ёкоямы появилась привычка самостоятельно режиссировать игру как актёров, как в плане реплик, так и в плане жестов. С тех пор такой метод стали применять в индустрии всё чаще, например Хидэо Кодзима, Дэвид Кейдж (Heavy Rain), Нил Дракман и др.

Именно благодаря Ёкояме мы получили такого Мадзиму, каким мы его знаем (хорошо это или плохо, уже другой вопрос). В день, когда должны были записывать первые реплики Нагоси отсутствовал. Ёкояма попросил Хидэнари Угаки вольно обойтись с его указаниями и не сдерживаться, что привело к появлению целой серии смешных диалогов и использованию ломаного кансайского диалекта.

Хидэнари Угаки
Хидэнари Угаки

В итоге персонаж стал похож на «неугомонного развязного демона» и обрел большую популярность.

Горо «Бешеный пёс Симано» Мадзима
Горо «Бешеный пёс Симано» Мадзима

Мадзима – это чудо, порождённое моим отсутствием.

Тосихиро Нагоси

От себя добавлю, что вспоминаю уход Нагоси и комментарии различные на ДТФ и не только, что всё, сюжеты станут плохие, Нагоси ушёл и т. д. И вот, сугубо на мой личный взгляд, в данном контексте за сюжеты беспокоиться из-за ухода Нагоси не стоило, ведь самые основные игры серии так или иначе Ёкояма и писал. Как по мне проблема в другом, студия отошла от того базиса, который был при Нагоси – делать игры про японцев и для японцев, нишевые игры. И студия перешла на международный рынок со всеми вытекающими. Пока процесс не наладился, и мы видим что-то переходное и странное. Может, серия и вовсе утеряет свою идентичность, что не хотелось бы, но если это произойдёт, то старые части всё равно никуда не денутся.

6) Развитие серии (продажи, локализация и т. п.)

Успешное развитие серии связано отчасти с успешным релизом и рекламной кампанией первой части. Разработчики сумели выбить огромный по тем меркам рекламный бюджет и нацелились на очень большой потенциальный охват игроков (от фанатов кино до любителей ходить в хостесс клубы). Более 100 тысяч копий игры бесплатно распространялось посредством различных СМИ и мероприятий.

Нагоси не хотел ничего другого, кроме как создать популярную игру, которая парадоксальным образом оставалась бы нишевой.

За первые шесть месяцев первая часть Yakuza разошлась в количестве 300 тысяч копий по всей Японии. А благодаря многочисленным переизданиям тираж первой части превысил миллион копий.

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

Хотя стоит отметить, что игра продавалась по цене 1890 иен (около 16 евро по нынешнему курсу), не принесла больших денег SEGA, но способствовала популяризации франшизы. Бюджет же первой части составлял 22 миллиона долларов на тот момент.

Yakuza 2 вышла через год. И уже тогда студия подобрала себе такую организационную структуру, которая позволяла поддерживать бешеный темп выпуска по одной игре в год, грубо говоря. Вторая часть продалась тиражом в 600–800 тысяч копий в Японии.

Однако же последующие части показывали явный спад в продажах на протяжении многих лет. Стало это меняться только после выхода седьмой части в 2020 году и постепенной переориентации на мультиплатформу и международный рынок (странно, что так долго не могли додуматься до этого).

На западе изначально сложилось всё более печально. SEGA запланировала выход оригинальной части на сентябрь 2006 года с полноценной английской озвучкой по просьбе SONY. Для этого привлекли известных актёров Марка Хэмилла («Звёздные войны»), который озвучил Горо Мадзиму, а одного из главных антагонистов, Футоси Симано, исполнил Майкл Мэдсен( «Бешеные псы»).

Хэмилл-Мадзима
Хэмилл-Мадзима

Результат вышел весьма прискорбным, будто бы это было попыткой сделать из Yakuza GTA.

По итогу первая часть продалась в США в количестве менее 60 тысяч копий, Yakuza 2 вышла только с английскими субтитрами, без озвучки.

Затем с 2008 года руководство SEGA Sammy стало сокращать подразделения, чтобы снизить затраты, под раздачу пошла и локализация. Какое-то время по инерции продолжали переводить серию, но после провала Dead Souls в 2012 году локализации стали выходить реже. Не будем забывать и о том, что локализация серии охватывала в основном только английский и китайский языки, так что игры оставались недоступными для тех, кто их не знал. А ради перевода Yakuza 5 на английский фанаты вообще подписывали петиции, и перевод вышел только через три года после релиза в Японии.

Серию же большинство игроков (как и я) открыло для себя после релиза Yakuza 0 на западе. Приквел позволял многим погрузиться в серию без риска потеряться в ней, а также серия разошлась на кучу мемов и скетчей, который привлекали всё большее число игроков. Так что это сделало SEGA отличную рекламу.

В 2013 году SEGA приобретает студию Atlus, и начинает пользоваться их опытом локализации. Собственно, Atlus и занимается перевода серии начиная с Yakuza 0. До этого переводами занималась студия Inbound. Стоит отметить, что Inbound подготовила перевод Yakuza 0, но занималась редактурой и адаптацией именно Atlus.

Далее интересный момент: «Atlus отвечает за локализации Yakuza начиная с Yakuza 0 и далее, демонстрируя свои впечатляющие навыки в этом деле». Вот тут вопрос очень спорный, с одной стороны, адаптация у них получилась и правда хорошая, но мне, как японисту, порой очень странно видеть какие-то абсолютно глупые ляпы смысловые, которых не должно быть, например, неправильные имена и фамилии, полное изменение смысла там, где оно никак не нужно. В общем, можно долго спорить на эту тему. Давайте лучше посмотрим на высказывание Скотта Стрикхарта, который руководил адаптацией серии вплоть до 2021 года (последняя его работа – Lost Judgment)

Наши корректоры плохо владеют японским или вообще не говорят на нём, что повышает уровень креативности в процессе работы над текстом. В противном случае у нас мог бы получиться дословный перевод с японского, а дословный переводы – это не локализация.

Скотт Стрикхарт

Добавлю, что говорит-то он всё верно, но не оправдываю тех переводчиков, которые не могли правильно имя найти (хотя игра у них на руках была, так как она уже вышла на тот момент в японском издании на PS4, да, я про Якудзу 6) и уж никак не нельзя путать «солнечную погоду» с «переменной облачностью».

По поводу объемов – в одной только Yakuza 0 насчитывается 1 800 000 японских символов, в средней JRPG – 1 200 000, по словам автора книги.

Со временем локализацию оптимизировали с целью сократить разрыв между выходом в Японии и на западе. Благодаря этому Yakuza 6 продалась практически одинаковым тиражом как на западе, так и в Японии.

Как же без приплетения своей недоделки
Как же без приплетения своей недоделки

Также SEGA стала открывать новые рынки, в 2019 году Judgment вышла в Европе с английскими, французскими, немецкими, итальянскими и испанскими субтитрами – первый такой случай в серии.

Тосихиро Нагоси и становление серии Yakuza. Небольшой лонг по книге Виктора Муазана «Сага Yakuza»

Затем, как мы все знаем, Yakuza портировали в Steam и очень успешно. С новыми частями начинают переводить и на русский язык, что очень приятно, пусть перевод и с английского, но лучше его присутствие, чем его отсутствие, согласитесь.

Официальный перевод Infinite Wealth
Официальный перевод Infinite Wealth

Тут в книжке вспоминают интервью, которое я очень люблю. В нём Такая Курода заявляет, что на японских мероприятиях подавляющее число аудитории – женщины, а на западных – мужчины крепкого телосложения, там он ещё очень смешно об этом говорит в интервью.

Прилагаю таймкод.

Yakuza – один из немногих примеров успешной игровой франшизы, которая смогла не размыться в тёплых водах глобализма. Не отказываясь от своего японского начала, она сумела покорить множество геймеров самых разных национальностей, познакомив их с районом Кабуки-тё – этим маленьким клочком земли, отведённым под разнообразные развлечения необычной столичной фауны; этим вольнолюбивым сердцем, бьющимся на другом конце света.

Виктор Муазан

Такой вот получился лонг по зарождению серии. Надеюсь, вы узнали что-нибудь новое, я лично узнал, пока читал, и хотел поделиться этим! До новых встреч!

4747
4040
44
11
54 комментария

Это мы читаем

7
1

хороший лонг

3
2
Автор

Не, ну я шитпостер, по факту))

3

Мы ведь когда-нибудь получим kenzan на пк? Ведь получим, правда?

3

На западе испугаются детской проституции

3
1
Автор

У меня, конечно, есть Kenzan на пк через эмуль, но да...

1
Автор

@Travis ты просил про книгу тэгнуть, тэгаю

2