Уже много лет утверждаю, что с 2015 года прогресс в графике ничтожен, по сравнению с требованиями к железу.

Рад, что люди наконец-то начали это замечать.

436436
132132
1313
77
44
44
22
11
11
11
11

Для нешарящих - в играх действует закон убывающей отдачи, потому разница между графоном 2015 и 2025 года будет куда ниже, чем разница в играх 2005 и 2015 годов

128
7
2
1

Это когда лень делать разрушения мы лучше в лужи рефлексов добавим.

45
6
2

Нахуя делать 60000 треугольников, если почти нет разницы с 6000 треугольниками? А давайте (6000000000**600000000)! треугольников сделаем, во заебись будет!

19
8

Только вот никто не кидает в игры модельки с 60000 полигонов, даже 6000 уже много. Но мысль ты верную сказал. Плюс мы многих улучшений не замечаем т.к. они постепенные. Например ласт оф ас на норм ПК выглядит шикарно и если вспомнить, как он выглядел на пс3, то это как-будто 2 разные игры по графону, а всё потому что игру улучшали в течение нескольких поколений консолей понемногу.

Так же в графике важна не детализация моделей, а лвл дизайн. Майнкрафт может выглядеть местами красивее форспокена (у которого горы как-будто школьник брашем за 5 минут слепил), потому что при генерации мира при помощи шумов и т.д. учитывается лвл дизайн.

5
2

Только вот никто не кидает в игры модельки с 60000 полигонов, даже 6000 уже много.О, как ты ошибаешься!.. Сегодня выросло целое поколение 3дшников, которые "Ну тянет же! Я не буду уменьшать количество полигонов в модели, а то пропадёт вся красота, которую я туда заложил!"

2
1

Ну это печаль, потому что годный 3дшник сделает красоту и без хай поли моделей. Да и тянет, потому что многие движки при сборке продакшн билда оптимизируют автоматически модели. Плюс, есть всякие технологии, как в UE, что работают, как лоды, уменьшая и увеличивая количество полигонов, взависимости от расстояния до игрока. В UE5 технология, как-раз работает только с хай поли моделями.

Имхо, но больше полиглнов - больше проблем с сетками при импортах и больше багов, которые на первый взгляд не видны, при этом разницы визуально почти нет. Как раз первый топик неплохо это показал на примере почти отсутствия разницы в моделях с 6к полигонов и 60к.)

Что за бред ты написал? Как же у меня горит. НЕ ПИШИ ДЕЗИНФУ.
Ты абсолютно не прав. Если у тебя одновременно в сцене 6 миллионов полигонов, то для этого потребуется процессор мощнее.
В основном жрёт просчёт освещения.
-FF 15 Ноктис и его команда, каждый имеет по 100 000 полигонов (НЕТ, это не плохая оптимизация, это оптимальный подбор для детализированных персонажей), нпс около 50 000. И всё это добро покрыто динамическим освещением.
-Модели ассасинов в юнити имеют 300к полигонов (хули работает на пс4?)
-Райс томб рейдер, Лара имеет 1 000 000 полигонов.
-Инфеймос секонд сан с нищей пс4, у Делсина одна цепь под 10 000 полигонов и это всё работало на пс4.

-С хуя ли визуально разницы почти нет? Ну запеки нормали на низкополигональную модельку Безымянного из готики, я посмотрю насколько разницы нет.
-Какие нахуй оптимизации, на гта ремастер посмотри, эта хуета не для этого. Максимум что движок "оптимизирует" это триангулирует сетку чтобы ты с этим не ебался.
-У персонажей из дмц5 (да, линейная игра), у них мастер материал отдельный на всё, на волосы, на плащи, на свитеры, на штаны, на глаза, на лицо, на оружие и т.д. Чтож эта вся хуйня работает на 980?

Блять как у меня сгорело, логвиновские псевдоэксперты нахуй.

3
1

Если у тебя одновременно в сцене 6 миллионов полигонов, то для этого потребуется процессор мощнее.Для этого потребуется более мощный GPU (и не только он), надеюсь ты это имел имел ввиду...

FF 15 Ноктис и его команда, каждый имеет по 100 000У же написал, что немного отстал от жизни и остался во времени, когда хайполи считалось от 30к полигонов.

визуально разницы почти нет? Ну запеки нормали на низкополигональную модельку Безымянного из готики, я посмотрю насколько разницы нет. Конечно между лоуполи моделями (по современным меркам) и хай поли разница будет, но вот между мидл поли и хай поли её уже сложно различить. Напомнить, например о блогерках, которые пихали в ГТА5 хай поли модели и на практике они вообще ни разу не выглядели лучше ванильных, за что потом их и разоблачали. Примерно это же и фёрст топик имел ввиду.

Максимум что движок "оптимизирует" это триангулирует сетку чтобы ты с этим не ебался.А вот тут уже у меня подгорело с твоего лютого бреда. Ты хоть минимально мат. часть выучи прежде чем свою дичь писать. Триангуляция - это один из этапов растеризации так-то... Ты вообще хоть немного понимаешь, как работает 3д под капотом? Хоть немного знаешь про алгоритмы отсечения матриц при растеризации и какие алгоритмы применяются? Оптимизация мешей, тесселяция, бэкинг для тебя шутка например? -_- Ты сам дезиинфу кидаешь. Эксперд тоже мне нашёлся. Иди мат. часть учи и пока не напишешь свой мини проект в который можно будет заливать свои 3д модельки не возвращайся по этому поводу, окей. (если что про проект шутка) Потому что твой бред слушать про тех. часть желания нет...

У персонажей из дмц5 (да, линейная игра), у них мастер материал отдельный на всё, на волосы, на плащи, на свитеры, на штаны, на глаза, на лицо, на оружие и т.д.Ну это вообще шиза. Причём тут хай поли к материалам... Материалы, во-первых, больше про текстуринг, чем про моделлинг, во-вторых открою тебе секрет использовать разные материалы, для разных объектов, это давно норма... И ещё тебе под конец накидаю про якобы: "ыыы двежок не оптемизерует нчаго", погугли мин. тех. базу про батчинг и инстансинг (как раз относится к материалам) и как именно эти алгоритмы применяются при растеризации, в целом... Так же погугли про оптимизацию во время создания билов...

логвиновские псевдоэкспертыЯ ни одного его видео не смотрел за всю жизнь и не понимаю, почему для многих он эксперд.

Касаемо тебя, чел... -_- Твой тейк про то, что в 2025 хай поли может быть до ляма полигонов валиден, во всём остальном ты вообще не шаришь даже на минимальном уровне и люто оподливился.

Пока не осилишь хотя бы это вводное видео, мне с тобой говорить не о чем. Там как раз питон, чтобы даже нормис всё понял.
https://www.youtube.com/watch?v=Scn96t7mwC4

1

А вот тут уже у меня подгорело с твоего лютого бреда. Ты хоть минимально мат. часть выучи прежде чем свою дичь писать. Триангуляция - это один из этапов растеризации так-то... Ты вообще хоть немного понимаешь, как работает 3д под капотом? Хоть немного знаешь про алгоритмы отсечения матриц при растеризации и какие алгоритмы применяются? Оптимизация мешей, тесселяция, бэкинг для тебя шутка например? -_- Ты сам дезиинфу кидаешь. Эксперд тоже мне нашёлся. Иди мат. часть учи и пока не напишешь свой мини проект в который можно будет заливать свои 3д модельки не возвращайся по этому поводу, окей. (если что про проект шутка) Потому что твой бред слушать про тех. часть желания нетТы же знаешь что со стороны твое «ты не эксперт учи матчасть» без хоть каких то подтверждающих слов выглядит как хуйня и пустые выебоны?

1

Так я объяснил почему он не прав. Как в растеризацию, так и в создание билда (т.е. оптимизация не в рантайме) входит огромное количество оптимизации, как самих моделей, так и шейдеров, которыми описывается огромное количество эффектов, в том числе и освещение.

Чел же утверждал, что якобы никаких оптимизаций движки не делают, кроме триангуляции.

Тоже и с материалами. Материалы больше нужны для описания отображения поверхности модели и больше относится к текстурированию и материал можно назначить на любую модель из любого количества полигонов.

Вот кратко повторил тот пост.

Да и как бы у него тоже аргументов никаких не было, кроме того, что сейчас хай поли это не 60к полигонов модели, а 600к. Во всём остальном он сказал полный бред без-каких либо пруфов.

Какая оптимизация при импорте?
Сжатие текстур? Так это ты сам настраиваешь.
Авто ген лодов? Так это ты сам должен сделать.
Объединение материалов в атлас для уменьшения вызовов на отрисовку? Так это ты сам делаешь.
Автогенерация UV если сам не можешь её сделать? Тоже не имеет отношения к оптимизации.
Конвертация осей координат? Вот это оптимизация.
Не происходит никакой редукции полигонов, только если ты сам лоды не сделаешь.
Не корректируется топология.

А вот что действительно происходит (не потому что так обязательно нужно для 3д), а просто потому что так сделали разрабы движка, они могли этого не делать.
Конвертация в uasset для минимизации времени передачи данных между cpu и gpu.
-Последующая генерация коллизий.
-Сжатие данных о вершинах.
-Упаковка буферов вершин.
-Преобразование полигонов в индексные треугольники.
-Сегментирование данных для стриминга.

Это можно отдаленно считать оптимизацией (мне почему-то пришлось писать это за тебя, ты вместо этого растеризацию притянул зачем-то), но по факту это подготовка данных чтобы движок с ними быстрее работал - всё. Это повышает эффективность работы движка, все эти действия не уменьшают тяжесть данных.

Какая оптимизация при импорте?Я ничего про оптимизацию при импорте не говорил... Говорил, что хай поли при импортах могут добавить проблем... -_-

Это можно отдаленно считать оптимизацией

Ну может потому что у меня и не было цели расписывать всё досконально и я привёл несколько примеров? Или тебе расписать всё вплоть до алгоритмов с примерами?

Это повышает эффективность работы движка, все эти действия не уменьшают тяжесть данных.

Так это и есть оптимизация, когда ты повышаешь эффективность работы, причём тут вообще тяжесть данных? -_- Ты понимаешь смысл оптимизации? Когда система, при тех же вводных, после улучшений работает эффективнее.

Я не совсем понимаю, твой тейк. Т.е. если что-то в движке опционально например автогенерация лодов то это к оптимизации не относится? -_-

Да и странно, почему тебя например "Последующая генерация коллизий." это тру оптимизация, хотя её так же нужно отдельно включать и настраивать, как и авто генерацию лодов например.

Таже странно, что для тебя конвертация осей координат это "оптимизация", хотя это скорее тех. необходимость. Ты сейчас всё в кучу намешал и инструментарий и оптимизацию и в целом. тех. процессы...

Но в целом забей. Хотя не так, если есть желание могу всё структурировать, но если нет, то давай сойдёмся на том, что я всё скомкано написал, а ты не так меня понял из-за этого, ну и немного посрались?

Расписывать досконально не надо, потому что у нас возникло недопонимание.
Вообще я у тебя спрашивал оптимизация ли это.
Но коллизии, почему нет? Ладно, надо было написать, генерация упрощенных коллизий (потому что если любитель hp моделей еще решит сделать очень сложную коллизию, то по сути это повлияет на финальный результат).

В моём понимании оптимизация это слишком обширное понятие (его применяют почти везде) и по факту подготовку данных можно назвать какой-то отдаленной формой оптимизации. Насчёт этого можно часами говорить

автогенерация лодов то это к оптимизации не относится? -> да, не относится, я говорю только про то что происходит при импорте и ты на это никак повлиять не можешь.

Когда я впервые прочитал, я воспринял всё так будто ты говорил что все импортируется и само оптимизируется, а тебе вообще ничего делать не надо, но я уже извинялся за это, я в ветку буквально залетел и не ознакомился.

Вообще я у тебя спрашивал оптимизация ли это.

Моё мнение, что даже инструменты, которые используют разработчики для улучшения производительности можно отнести к оптимизации, но другой вопрос, что из этого оптимизация автоматическая (я же про это писал), а что нужно самому включать. Когда писал, имел ввиду именно, тот функционал, что обычно вшит во внутрь движка, т.е. всякие сжатия, упаковка, генерация кэшей и оптимизация шейдеров ну и если мы говорим в плане только моделинга, то создание буферов индексов (вроде так, могу ошибаться), сегментирование моделей и думаю если погуглю ещё смогу назвать, что-то.

Но коллизии, почему нет?

На самом деле вполне да. Насколько знаю, сейчас движки имеют авто генерацию коллизий, но она не всегда точно и чаще всего коллизии всё же расставляют чаще вручную. Это несомненно оптимизация, только в полуавтоматическом режиме, но как-бы оптимизация есть оптимизация.

В моём понимании оптимизация это слишком обширное понятие

Та да. На самом деле даже если мы будем говорить только про моделлинг, то в разговорах об оптимизации можно вплоть до кода дойти. Кстати без шуток и оскорблений, правда советую посмотреть видео, которое присылал ранее, если интересно, конечно же. У него есть ряд видео на самом деле, где он делает своё подобие 3д движка. На код там упор прямо сильно не идёт и очень много полезной инфы.

Насчёт этого можно часами говорить

Это правда

что все импортируется и само оптимизируется, а тебе вообще ничего делать не надо

Не, если бы само всё делалось то армии программистов и 3д моделлеров были бы не нужны.) Да и больше скажу, чтобы не было недопониманий. Не всё то, что автоматически оптимизирует, делает это хорошо. Не даром например на том же UE5, хорошо работают игры, разработчики которых чуть ли не полностью рендер переписали под себя отдельными библиотеками.

Я посмотрю, спасибо за материал

Я на самом деле не понимаю что он хотел сказать мне. Он зачем-то про растеризацию написал, когда говорил про импорт данных в движок. Написал что подготовка данных это огромные магические оптимизации движком.

Ну и... ты зачем мне писать начал про растеризацию?
Будь добр прочитать свой ИЗНАЧАЛЬНЫЙ коммент, ты буквально написал "движок применяет магические оптимизации, вон в ue5 специальная технология под hp модели. но надо все равно мало полигонов".

Мое горение обусловлено тем что твой тейк был ТОЛЬКО про полигоны и во всём виноваты только они.

Мой тейк с материалами и поликаунтом был в том что это работает даже на гпу 1060. И следовательно это должно привести к выводу что вина не в них.

"продакшн билда оптимизируют автоматически модели" Так каким образом это превращается в растеризацию? Что ты под этим понимаешь? Лоды? Да. Наниты? Да, тоже растеризация.

Только зачем ты все это смешал в одну кучу и растеризацию подтянул во всё подряд.

Ну и... ты зачем мне писать начал про растеризацию?

Ну может, потому что ты зачем-то начал говорить про триангуляцию и заявлять, что кроме этого движки никак не оптимизируют 3д модели. Да и триангуляция никакого отношения к сборке не имеет.

Да и про импорт говорил отдельным, имел ввиду, что чем более детализированы, тем больше на каждом этапе может появится проблем. Это же очевидно...

Будь добр прочитать свой ИЗНАЧАЛЬНЫЙ коммент, ты буквально написал "движок применяет магические оптимизации

Прочитал и там написал, что есть оптимизация моделей, как при билде (кулинг, комбинции мешей всякие, сжатие геометрии, генерация лодов и т.д.), ПЛЮС технологии, которые помогают при растеризации (описал выше примеры помимо твоей триангуляции). Что тут в одну кучу смешано? И где тут магия? -_-

Мое горение обусловлено тем что твой тейк был ТОЛЬКО про полигоны и во всём виноваты только они.

Что? А теперь покажи, где я такое написал? -_- И прочитай пост уровнем выше, где
писал, что количество полигонов не главное и что можно даже из мид поли при помощи грамотного текстурирования, материалов и т.д. сделать конфетку...

Тот пост, на который ты сагрился был недовольством, что многие современные 3дшники забивают болт на это всё и пихают везде ХП со словами "ну тянет же", а не хейт ХП в целом.

Нафига ты перевераешь мои слова? Или тебе лишь бы влетить, присвоить другому человеку аргументы и самому же на них спориться...

Теперь ты пишешь, что не понимаешь, что я хотел сказать. Так может потому что надо прежде, чем влетать хоть немного ветку читать, а?

вопрос становится ли интереснее игра от такого количества деталей?

потому что многие движки при сборке продакшн билда оптимизируют

Этим и отличается молодое поколение от олдовых программеров, которым приходилось своё говно оптимизировать на куче осей, версий дров, софта и тд.

Сейчас молодняк думает – кнопку нажал оно там само хуяк-пердык и в продакшн. В итоге получаем ёбанный редизайн, который кочегарит телефон как 100 запущенных геншинов.

2

Какое нахуй сегодня. Бляяяяяяяяяя

Только вот никто не кидает в игры модельки с 60000 полигонов, даже 6000 уже многоНу, для гг кидают по 60к. В той же TLOU2 у гг вроде под 70к полигонов. Но суть не в этом, тут надо смотреть больше на общие моменты, такие как тени, хорошие шейдеры, правильные лоды итд. Для сравнения - в ремастере TLOU1 для одной только головы Элли используется примерно столько же полигонов, сколько для всей модели в оригинале, и это, по крайней мере мне, заметно, но куда большую роль даже тут играет более хорошее освещение, текстуры, шейдеры кожи. Можно сделать красивого персонажа с 10к полигонов на лице, а можно уродливого с 100к полигонов на лице, главное понимать что ты делаешь

2

Да, я про это и писал, что решают сильно текстуры, материалы, тени и огромное количество технологий, что с ними связаны.

И сро последний тезис согласен, что нужно грамотно технологии использовать.

2
1

самое смешное, что таскать доски даже в реместере буквально убийство времени.

Чово. 6к поликов это нищета. Даже не уровень пс3. Щас в старфилде на рожах 60к поликов.

2

Угу. Мне уже это сказали. В 2025 это уже лоу поли.

1

Да не, ещё в 2020 моделька одного лишь хвоста маленького персонажа в определенной MOBA игре имела 12500 полигонов. Так что 6000 - это не так уж много.

1

Это скорее показатель плохой оптимизации. Обычно делают полигонов меньше, т.к. чем больше треугольников, тем больше нагрузка и стараются сделать модель реалистичнее, при помощи технологий текстурирования по типу пбр, намокания поверхностей и т.д.

1

то это как-будто 2 разные игры по графону

Это и есть две разные игры. На ПК выходил ремейк 2022го года, а не оригинал.

1

Да, так про то и речь, что графон улучшается постепенно и незаметно. Тот же ремейк ластухи на пс4 всё-равно выглядит хуже например, хотя в своё время ощущался некстгеном и это нормально.

Каво. В доте у одного персонажа в среднем от 30к полигонов. У старых моделек по 5-12к и они выглядят устаревше. На экране ещё таких 9 бегает, не считая крипов. Современный карты выводят более 10лямов полигонов в миллисекунду.

1

Там 30к вроде в меню модельки имеют, а в самой игре 7-10к. Но да, современные карточки могут выводить и до миллиарда полигонов при растеризации.

Но ладно, я просто привык, что 20-30к это хайполи, но видимо 3дшникам уже этого мало.

Наниты в UE5 именно для того и сделали, чтобы можно было пихать бесконечное количество полигонов, а движок типа сам сдаунгрейдит до нужного уровня. Но по факту хреново фича работает.

1

Есть момент, вот уже 12ый год мы играем в ремастер-переиздание-ремейк-порт еще что-то одной игры, прохождение которой занимает +-10 часов

Касаемо времени в ремейках, ну фиг знает. Неспешное прохождение ре4 ремейк 2 раза плюс беготня на аренках и уже 150 часов. При том что я в игры играю примерно 7-8 часов в неделю. Ну ладно, если взять другие ремейки, например тот же СХ или РЕ2 то там будет по 30 часов, что в целом нормально.

Только вот никто не кидает в игры модельки с 60000 полигонов, даже 6000 уже много.Сейчас никого не удивить уже небольшой модельной на 60к поликов как нулевой лод. Или даже больше.
Я к примеру вскрывал модельки из грантуризмо ещё с пс3, так вот нулевой лод там был в 350к полигонов у машин. Это скорее всего для гараж шотов, но первый был уже 50-60к.
Сейчас преобладает мидполи пайплайн для игр, а сам полигонаж, на самом деле, не то чтоб сильно грузит движок.

В ворлд оф варшипс, нулевой лод может запросто в лям быть, если это какой-нибудь авианосец крупный, а игра весьма и весьма хорошо оптимизированная

Он наверное не грузит, потому что движки оптимизируют модели, уменьшая их количество. 350к полигонов для нулевого лода конечно жёстко. Я просто помню, как все срали того же яндере дева, что зубную щётку на 20к полигонов запихал в игру, но так понимаю сейчас это уже норма.

Наконец то полезный комментарий , не один раз писал про этот эффект в похожих дискуссиях , но картинкой проще объяснить. Сохраню себе 😅

5

Графон это не только полигончики

4

Не мешай школоте считать себя умными

1

челы даже HDR нормальный в играх не могут сделать
в старфилде к примеру HDR вовсе нет

Почему-то убывающая отдача не применяется к требованиям

бля чел ты ведь прав

Понятное дело, а еще в Биошоке и Крайзисе в 2007 умудрялись так работать с графикой - что сейчас те же персонажи смотрятся здорово(только противники которые слабее проработаны смотрятся старо конечно), да и окружение молодцом все еще.
Персонажей в упор правда обычно никто не разглядывает чтобы каждую текстуру и пору на коже раглядывать как детализированы, а вот сцена в целом еще как важна.

«Лучшую операторскую работу» взял «Бруталист» — пока это его первая награда

Наконец-то.

«Лучшую операторскую работу» взял «Бруталист» — пока это его первая награда
44
реклама
разместить
Кто такая Аня Тейлор-Джой?

Наконец-то узнаю кто это

22
Узнали? Согласны?

Узнали? Согласны?

Узнали? Согласны?
1818
44
22
Заходишь в Популярное и видишь местных микроселеб
Заходишь в Популярное и видишь местных микроселеб

Узнали?

121121
2525
66
Уже много лет утверждаю, что с 2004 года прогресс в графике ничтожен, по сравнению с требованиями к железу.

Рад, что люди наконец-то начали это замечать.

77
44
Оказывается у The Citadel второго января вышел сиквел

А я только сегодня узнал об этом

Оказывается у The Citadel второго января вышел сиквел
11
корейцы захватывают наши сердца
корейцы захватывают наши сердца
44
11
Зашел к соседям
Зашел к соседям

Рад видеть, что и там дружная семья. Время их рассудит.

22
[]