Ответ на постКак мы пришли к этому ? — требования выросли в 10 - 15 раз, а игры стали лучше едва ли в два
Уже много лет утверждаю, что с 2015 года прогресс в графике ничтожен, по сравнению с требованиями к железу.
Рад, что люди наконец-то начали это замечать.
Ответ на постУже много лет утверждаю, что с 2015 года прогресс в графике ничтожен, по сравнению с требованиями к железу.
Уже много лет утверждаю, что с 2004 года прогресс в графике ничтожен, по сравнению с требованиями к железу.
Рад, что люди наконец-то начали это замечать.
Для нешарящих - в играх действует закон убывающей отдачи, потому разница между графоном 2015 и 2025 года будет куда ниже, чем разница в играх 2005 и 2015 годов
Это когда лень делать разрушения мы лучше в лужи рефлексов добавим.
Нахуя делать 60000 треугольников, если почти нет разницы с 6000 треугольниками? А давайте (6000000000**600000000)! треугольников сделаем, во заебись будет!
Только вот никто не кидает в игры модельки с 60000 полигонов, даже 6000 уже много. Но мысль ты верную сказал. Плюс мы многих улучшений не замечаем т.к. они постепенные. Например ласт оф ас на норм ПК выглядит шикарно и если вспомнить, как он выглядел на пс3, то это как-будто 2 разные игры по графону, а всё потому что игру улучшали в течение нескольких поколений консолей понемногу.
Так же в графике важна не детализация моделей, а лвл дизайн. Майнкрафт может выглядеть местами красивее форспокена (у которого горы как-будто школьник брашем за 5 минут слепил), потому что при генерации мира при помощи шумов и т.д. учитывается лвл дизайн.
Только вот никто не кидает в игры модельки с 60000 полигонов, даже 6000 уже много.О, как ты ошибаешься!.. Сегодня выросло целое поколение 3дшников, которые "Ну тянет же! Я не буду уменьшать количество полигонов в модели, а то пропадёт вся красота, которую я туда заложил!"
Ну это печаль, потому что годный 3дшник сделает красоту и без хай поли моделей. Да и тянет, потому что многие движки при сборке продакшн билда оптимизируют автоматически модели. Плюс, есть всякие технологии, как в UE, что работают, как лоды, уменьшая и увеличивая количество полигонов, взависимости от расстояния до игрока. В UE5 технология, как-раз работает только с хай поли моделями.
Имхо, но больше полиглнов - больше проблем с сетками при импортах и больше багов, которые на первый взгляд не видны, при этом разницы визуально почти нет. Как раз первый топик неплохо это показал на примере почти отсутствия разницы в моделях с 6к полигонов и 60к.)
Что за бред ты написал? Как же у меня горит. НЕ ПИШИ ДЕЗИНФУ.
Ты абсолютно не прав. Если у тебя одновременно в сцене 6 миллионов полигонов, то для этого потребуется процессор мощнее.
В основном жрёт просчёт освещения.
-FF 15 Ноктис и его команда, каждый имеет по 100 000 полигонов (НЕТ, это не плохая оптимизация, это оптимальный подбор для детализированных персонажей), нпс около 50 000. И всё это добро покрыто динамическим освещением.
-Модели ассасинов в юнити имеют 300к полигонов (хули работает на пс4?)
-Райс томб рейдер, Лара имеет 1 000 000 полигонов.
-Инфеймос секонд сан с нищей пс4, у Делсина одна цепь под 10 000 полигонов и это всё работало на пс4.
-С хуя ли визуально разницы почти нет? Ну запеки нормали на низкополигональную модельку Безымянного из готики, я посмотрю насколько разницы нет.
-Какие нахуй оптимизации, на гта ремастер посмотри, эта хуета не для этого. Максимум что движок "оптимизирует" это триангулирует сетку чтобы ты с этим не ебался.
-У персонажей из дмц5 (да, линейная игра), у них мастер материал отдельный на всё, на волосы, на плащи, на свитеры, на штаны, на глаза, на лицо, на оружие и т.д. Чтож эта вся хуйня работает на 980?
Блять как у меня сгорело, логвиновские псевдоэксперты нахуй.
Если у тебя одновременно в сцене 6 миллионов полигонов, то для этого потребуется процессор мощнее.Для этого потребуется более мощный GPU (и не только он), надеюсь ты это имел имел ввиду...
FF 15 Ноктис и его команда, каждый имеет по 100 000У же написал, что немного отстал от жизни и остался во времени, когда хайполи считалось от 30к полигонов.
визуально разницы почти нет? Ну запеки нормали на низкополигональную модельку Безымянного из готики, я посмотрю насколько разницы нет. Конечно между лоуполи моделями (по современным меркам) и хай поли разница будет, но вот между мидл поли и хай поли её уже сложно различить. Напомнить, например о блогерках, которые пихали в ГТА5 хай поли модели и на практике они вообще ни разу не выглядели лучше ванильных, за что потом их и разоблачали. Примерно это же и фёрст топик имел ввиду.
Максимум что движок "оптимизирует" это триангулирует сетку чтобы ты с этим не ебался.А вот тут уже у меня подгорело с твоего лютого бреда. Ты хоть минимально мат. часть выучи прежде чем свою дичь писать. Триангуляция - это один из этапов растеризации так-то... Ты вообще хоть немного понимаешь, как работает 3д под капотом? Хоть немного знаешь про алгоритмы отсечения матриц при растеризации и какие алгоритмы применяются? Оптимизация мешей, тесселяция, бэкинг для тебя шутка например? -_- Ты сам дезиинфу кидаешь. Эксперд тоже мне нашёлся. Иди мат. часть учи и пока не напишешь свой мини проект в который можно будет заливать свои 3д модельки не возвращайся по этому поводу, окей. (если что про проект шутка) Потому что твой бред слушать про тех. часть желания нет...
У персонажей из дмц5 (да, линейная игра), у них мастер материал отдельный на всё, на волосы, на плащи, на свитеры, на штаны, на глаза, на лицо, на оружие и т.д.Ну это вообще шиза. Причём тут хай поли к материалам... Материалы, во-первых, больше про текстуринг, чем про моделлинг, во-вторых открою тебе секрет использовать разные материалы, для разных объектов, это давно норма... И ещё тебе под конец накидаю про якобы: "ыыы двежок не оптемизерует нчаго", погугли мин. тех. базу про батчинг и инстансинг (как раз относится к материалам) и как именно эти алгоритмы применяются при растеризации, в целом... Так же погугли про оптимизацию во время создания билов...
логвиновские псевдоэкспертыЯ ни одного его видео не смотрел за всю жизнь и не понимаю, почему для многих он эксперд.
Касаемо тебя, чел... -_- Твой тейк про то, что в 2025 хай поли может быть до ляма полигонов валиден, во всём остальном ты вообще не шаришь даже на минимальном уровне и люто оподливился.
Пока не осилишь хотя бы это вводное видео, мне с тобой говорить не о чем. Там как раз питон, чтобы даже нормис всё понял.
https://www.youtube.com/watch?v=Scn96t7mwC4
А вот тут уже у меня подгорело с твоего лютого бреда. Ты хоть минимально мат. часть выучи прежде чем свою дичь писать. Триангуляция - это один из этапов растеризации так-то... Ты вообще хоть немного понимаешь, как работает 3д под капотом? Хоть немного знаешь про алгоритмы отсечения матриц при растеризации и какие алгоритмы применяются? Оптимизация мешей, тесселяция, бэкинг для тебя шутка например? -_- Ты сам дезиинфу кидаешь. Эксперд тоже мне нашёлся. Иди мат. часть учи и пока не напишешь свой мини проект в который можно будет заливать свои 3д модельки не возвращайся по этому поводу, окей. (если что про проект шутка) Потому что твой бред слушать про тех. часть желания нетТы же знаешь что со стороны твое «ты не эксперт учи матчасть» без хоть каких то подтверждающих слов выглядит как хуйня и пустые выебоны?
Так я объяснил почему он не прав. Как в растеризацию, так и в создание билда (т.е. оптимизация не в рантайме) входит огромное количество оптимизации, как самих моделей, так и шейдеров, которыми описывается огромное количество эффектов, в том числе и освещение.
Чел же утверждал, что якобы никаких оптимизаций движки не делают, кроме триангуляции.
Тоже и с материалами. Материалы больше нужны для описания отображения поверхности модели и больше относится к текстурированию и материал можно назначить на любую модель из любого количества полигонов.
Вот кратко повторил тот пост.
Да и как бы у него тоже аргументов никаких не было, кроме того, что сейчас хай поли это не 60к полигонов модели, а 600к. Во всём остальном он сказал полный бред без-каких либо пруфов.
Я на самом деле не понимаю что он хотел сказать мне. Он зачем-то про растеризацию написал, когда говорил про импорт данных в движок. Написал что подготовка данных это огромные магические оптимизации движком.
Ну и... ты зачем мне писать начал про растеризацию?
Будь добр прочитать свой ИЗНАЧАЛЬНЫЙ коммент, ты буквально написал "движок применяет магические оптимизации, вон в ue5 специальная технология под hp модели. но надо все равно мало полигонов".
Мое горение обусловлено тем что твой тейк был ТОЛЬКО про полигоны и во всём виноваты только они.
Мой тейк с материалами и поликаунтом был в том что это работает даже на гпу 1060. И следовательно это должно привести к выводу что вина не в них.
"продакшн билда оптимизируют автоматически модели" Так каким образом это превращается в растеризацию? Что ты под этим понимаешь? Лоды? Да. Наниты? Да, тоже растеризация.
Только зачем ты все это смешал в одну кучу и растеризацию подтянул во всё подряд.
Ну и... ты зачем мне писать начал про растеризацию?
Ну может, потому что ты зачем-то начал говорить про триангуляцию и заявлять, что кроме этого движки никак не оптимизируют 3д модели. Да и триангуляция никакого отношения к сборке не имеет.
Да и про импорт говорил отдельным, имел ввиду, что чем более детализированы, тем больше на каждом этапе может появится проблем. Это же очевидно...
Будь добр прочитать свой ИЗНАЧАЛЬНЫЙ коммент, ты буквально написал "движок применяет магические оптимизации
Прочитал и там написал, что есть оптимизация моделей, как при билде (кулинг, комбинции мешей всякие, сжатие геометрии, генерация лодов и т.д.), ПЛЮС технологии, которые помогают при растеризации (описал выше примеры помимо твоей триангуляции). Что тут в одну кучу смешано? И где тут магия? -_-
Мое горение обусловлено тем что твой тейк был ТОЛЬКО про полигоны и во всём виноваты только они.
Что? А теперь покажи, где я такое написал? -_- И прочитай пост уровнем выше, где
писал, что количество полигонов не главное и что можно даже из мид поли при помощи грамотного текстурирования, материалов и т.д. сделать конфетку...
Тот пост, на который ты сагрился был недовольством, что многие современные 3дшники забивают болт на это всё и пихают везде ХП со словами "ну тянет же", а не хейт ХП в целом.
Нафига ты перевераешь мои слова? Или тебе лишь бы влетить, присвоить другому человеку аргументы и самому же на них спориться...
Теперь ты пишешь, что не понимаешь, что я хотел сказать. Так может потому что надо прежде, чем влетать хоть немного ветку читать, а?
Последнее. Да действительно некрасиво с моей стороны что я просто полистал комменты и случайно за твой зацепился. Тут прошу прощения, ничего сказать не могу.
Но вопрос: ты говоришь что везде пихают ХП со словами тянет же.
Можно примеры? Ладно яндере дев с зубной щеткой (которая была изначально где-то около 2 миллионов полигонов и вроде потом стала 5к(тоже много)).
Старфилд, ок, там в целом что-то странное с огромным количеством моделей.
Если отойти в целом от полигонажа, то в моём понимании виноват ue5, в который все старательно пытаются заехать, не понимая что наниты не сделают из всех моделей прекрасно работающие конфеты (т.е. тут не в поликаунте проблема, а в том что наниты не панацея).
Ну и люмен, который сильно поджирает ресурсы.
Но вопрос: ты говоришь что везде пихают ХП со словами тянет же. Можно примеры?
Сам хочу их увидеть.)
См. скрин, я же сам удивился тому что сказал другой человек.
Я программист, а не 3д моделлер. Про 3д знаю больше с точки зрения кода, потому что имею представление, какие именно алгоритмы реализуются на разных этапах и то понятно, что поверхностно, потому что умел бы писать свои 3д движки, так жил бы в Сан-Франциско. Поэтому для меня и 60к кажутся уже хай поли, но да по современным меркам 2025 это вообще лоу поли.
Ладно, я так понял тебя сегодня задели другие люди и ты влетел в меня. Давай переведём разговор в более конструктивное русло, без срачей и т.д.
Да, признаю тоже писал коменты скомкано, но мы же на дтф а не на хабре условном, чтобы всю тех. часть расписывать. Если бы ты не стал прямо гнать на меня, то адекватно бы ответил, без агрессии, я же не истина в последней инстанции, постоянно вон имхо пишу, для этого.
Да, задели другие люди и теперь когда я вижу что-то напоминающее то что на картинке, то мне не по себе.
Насчёт 60к и то что это хп, я скажу так по своему опыту, нужно смотреть по общему полигонажу на единицу кадра. Если одновременно там около 5-6 миллионов, то это очень плохо и особо ничего не поможет, кроме кромсания моделей руками, в целом бенчмарк unigine очень хорошо демонстрирует одну из позиций камер где 6млн в кадре начинают убивать счётчик кадров.
Из этого логично что не стоит делать объект с огромным кол-вом полигонов ну и не допускать чтобы солянка из моделей так же превысила полигонаж на кадр.
Опять же, всё зависит от того что нужно сделать, персонаж в 60-100к это нормально для опенворлда, на коридоры можно разойтись на полную катушку как в дмс5 (а там один плащ Неро под 50к треугольников).
Немного наврал насчет Неро. Но тем не менее 219 721 полигон чисто на него.
Плащ 32к.
Ну какая разница) Главное что мысль понятна, цифры прямо точные давать, это уже душнилой надо быть чтобы до такого докапываться)
Кстати по идее 300к это считается мид поли верно? Или это уже хп?
По факту границы размыты
Понятия Lp и hp модели чаще в играх используются, а мид поли, ну больше как-то в фильмы? Типа объект не главного плана, но деталей нкжно побольше.
Lp - модель используемая в реальном времени.
Hp - детализированная модель, для запекания деталей.
Не всегда делают хп модель, для условного фонаря, если у него нет сложных форм, можно сразу же лп сделать и деталей нарисовать на текстуре.
На самом деле у тебя есть главный персонаж, есть хайполи модель (это миллионы полигонов, где условные швы буквально физические, а не нарисованные). Чем меньше деталь, тем плотнее нужна сетка чтобы деталь выглядела хорошо.
И по сути уже от этого смотрят, если персонаж реалистичный, то много полигонов на лицо, чтобы получить классные деформации. Если аниме персонаж, то у него например нос треугольником(острый) ну и становится понятно что ему особо полигонов на такую резкую поверхность не надо, а если нос будет нормальный, значит имеет смысл сделать его покруглее.
Далее идет техническая сторона вопроса, условно плащ Неро, 2 варианта физики:
-Либо веса покрасить (что предлагает ue), но в таком случае противопоказано делать выпуклые твердые детали, т.к. они тоже превратятся в тряпку, следовательно их лучше запечь.
-Есть вариант костями, но там нужен грамотный риггер, не сказал бы что легко физику на костях сделать.
Много разных проблем, потому что все это обманчивая симуляция и нужно мерится с тем как она работает.
В каком-то смысле стилизация это не только необычно, но и экономит силы и нервы на примере условной физики про которую я выше писал.
В целом вот. Пример того что запекли в нормали, покрытие куртки и смотря на плотность полигонов у нее, становится понятно что придется увеличить полигонаж, иначе осязаемую составляющую этого материала будет еле видно. Следовательно лучше её просто запечь, это будет сильно лучше.
То есть модель которую ты видишь это LP, созданная в отношении того что разработчикам нужно было показать.
Я по своему опыту пришёл к выводу что плюс минус качества дмц5 достаточно, если хотите реализм, дизоноред если хочется плюс минус в реализм, но нет специалистов.
И дальше стилизация любого уровня на любой вкус и цвет.
Какой ещё реализм нужен, я не знаю, я бы работал в сторону обкатывания технологий уровня дмц5, чтобы такой же уровень сохранялся и в открытых мирах, а не странные фреймгены без которых почему-то дмц5 работает на 980 (пусть и в коридорах).
А, ну и не забываем идиотов которые (при наличии), включают 4 кратный супер семплинг и не понимают почему у них на 1060/5090 5 фпс. Этим никакой фреймген не поможет.
Я наверное задушил двумя последними сообщениями. Извиняюсь.
Нее, наоборот это прямо годно. Я даже рад что ты влетел в меня, потому что ты вполне годно всё объяснил.
Я даже сохранил себе твои сообщения. Так что спасибо
Рад что помог
Можно задать ещё один вопрос? Буквально в смежной ветке, зашел разговор про разрушаемость и почему её не делают в современных играх. Понятно, что сделать нормальную разрушаемость во многом сложно, как в плане оптимизации физического движка, так и в плане, как раз работы с 3д. Подходов к реализации разрушаемости много, но на твой взгляд с точки зрения освещения, текстуринга и моделинга, какие проблемы разрушаемость в себе несёт?
Просто больше знаю про проблемы именно с точки зрения кода, например контроль "осколков" разрушенного объекта, просчёт непосредственно поведения "осколков", авто просчёт буленов. Просчёт и изменение коллизий и т.д. А вот с точки зрения 3д знаю минимальную основу например, подмена моделей, запечённые анимации (например как в бф 4 падение небоскрёбов были сделаны заранее заготовленными анимациями) в общем такой минимальный уровень. Поэтому интересно узнать твоё мнение.
Да, без проблем. Так, я тут воду налил, + с технической реализацией, осторожно:
Ну... по факту батлфилд бэд компани 2 на домах симулирует разрушаемость, у вас буквально дом, у дома есть массив секторов(стены), как только массив стен становится пустым, рушится корень дома, происходит все это с запеченной анимацией (дом всегда будет рушится по одному и тому же паттерну). Если не ошибаюсь, в обломках зданий можно было по определенным путям передвигаться, симуляцией ты этого не добьешься, в здании в случае разрушения врубался коллайдер и убивал всех кто находится в доме.
бф 1, 3, 4, 2042 работают так же, я не знаю из-за какого эвента рушится небоскреб, но это заранее запеченная анимация в houdini fx.
В сингулярити на ue3 просто было два состояния у объекта - разрушен/не разрушен и где-то на части включалась физика (бетон).
Что касается света: по сути придется использовать динамический источник глобального освещения (это как ты понимаешь жрет побольше), иначе на месте дома у тебя останется отпечаток тени.
-Нужно определится с тем как мы будем рушить модель, если это бетон, то наверное ее нужно заранее нарезать и сделать раздельной. Резать либо процедурно, либо сказать художникам как-нибудь красиво порезать заранее (тут придется немного править сетку). Но именно так разрушаемость конечностей в дед спейсе работает.
-В местах дыр придется добавить так же текстуры.
->Уже первая проблема: нужно как-то вручную замоделить порушенный, натурально смотрящийся кусок камня. Решим эту проблему процедурным разрушением.
->Вторая проблема: надо что-то решить с тем как будет взаимодействовать персонаж с этими осколками, потому что он банально может взлететь вверх. Решим отключением физических столкновений.
->Итог: мы можем сделать разрушаемость ящиков, бочек, парочку скриптовых стен. А вот домики уже будет посложнее, потому что внутри этого дома что-то есть и над этим надо тоже подумать.
Мы крутые, у нас 6090 и нейросеть под капотом, давай сделаем онлайн фул разрушаемость.
Окей, сделали. Проблемы:
-где гарантия того что (ладно ещё обычная стена), разрушение огромного здания с большим количеством разной геометрии не приведет к рассинхронизации клиентов?
-где гарантия того что осколки не полетят туда куда не надо?
-какие мощности нужны консоли чтобы в одиночной игре это всё просчитать?Разрушить низкополигональные ящик/бочку в хл2 и близко с такой задачей не стоит.
-Ни один программист не гарантирует корректную работу алгоритма ориентированного на хаотичность (да, железо не знает что такое абсолютная случайность, но тем не менее, случайных ситуаций в таком случае нереально много), да еще и на огромных объектах.
Вывод: в первом случае мы заранее готовим объект к разрушению.
Во втором случае мы не знаем как разрушаемость будет работать.
В целом с точки зрения чисто моделинга из проблем трудозатратность, придется использовать динамический источник света без запекания.
По факту трушных разрушений в играх и не было практически, все заранее было сделано.
Халф лайф? ну вполне себе, пусть у нас их разрушаемости только бочки, ящики, стекла и всякий маленький стаф (кстати до сих пор помню что можно бить клавиатурой о стену и с нее будут клавиши падать случайно).
Из трушной разрушаемости еще я могу разве что воксельные игры вспомнить, но это от того что их легко разрушить.
Я опять задушил, хотя просили только про модели сказать😂
Старфилд, ок, там в целом что-то странное с огромным количеством моделей.Там проблема в движке. Я какое-то время увлекался моддингом фаллаутов и скайрима, чисто для себя и если честно то движок беседки вполне себе заточен под оптимизацию, но современная беседка такое ощущение, что ей не занималась вообще. Ну банальный пример. То что весь мир в играх беседки поделён на локации, те поделены на ячейки, а ячейки на соты (могу в нейминге ошибаться). Т.е. если мы возьмём например фалаут. Есть основной мир с чанками, есть ячейки, это например отдельные дома в мире и сами дома ещё делятся на соты. Соты это буквально могут быть комнаты. Между ними по хорошему нужно делать порталы в местах дверей, т.е. чтобы обрисовывалась только та сота, где находится игрок и куда он смотрит. (я сделал пару скринов для наглядности ещё из гековской документации, времён F3) Так вот, в старфилде на это забили и все ячейки и даже чанки подгружаются разом хранясь в памяти. Это только один из примеров, а там как понял по тредам модеров их дофига.
Если отойти в целом от полигонажа, то в моём понимании виноват ue5, в который все старательно пытаются заехать...База, тоже во многом так считаю.
Маркер комнаты - комната с объектами, если не видно - не рисуется.
Портал две комнаты превратит в одну большую, и визуализация обеих комнат будет в случае если смотреть в также в портал?
Вроде бы правильно понял? В целом система ок, но тут ты прав, им придется в корне логику переписывать, если делать онлайн стриминг полный
Вроде бы правильно понял?Да, всё верно.
Беседкк в целом нужно писать новый движок с нуля. Старфилд показал, что Creation Engine, несмотря на все обновления, плохо подходит для построения игр, отличающихся от скайрима. Как следствие старфилде очень многое построено на костылях.
По слухам, беседка это осознала и перелезает на UE5, вместо написания своего движка.
вопрос становится ли интереснее игра от такого количества деталей?
потому что многие движки при сборке продакшн билда оптимизируют
Этим и отличается молодое поколение от олдовых программеров, которым приходилось своё говно оптимизировать на куче осей, версий дров, софта и тд.
Сейчас молодняк думает – кнопку нажал оно там само хуяк-пердык и в продакшн. В итоге получаем ёбанный редизайн, который кочегарит телефон как 100 запущенных геншинов.
Какое нахуй сегодня. Бляяяяяяяяяя
Только вот никто не кидает в игры модельки с 60000 полигонов, даже 6000 уже многоНу, для гг кидают по 60к. В той же TLOU2 у гг вроде под 70к полигонов. Но суть не в этом, тут надо смотреть больше на общие моменты, такие как тени, хорошие шейдеры, правильные лоды итд. Для сравнения - в ремастере TLOU1 для одной только головы Элли используется примерно столько же полигонов, сколько для всей модели в оригинале, и это, по крайней мере мне, заметно, но куда большую роль даже тут играет более хорошее освещение, текстуры, шейдеры кожи. Можно сделать красивого персонажа с 10к полигонов на лице, а можно уродливого с 100к полигонов на лице, главное понимать что ты делаешь
Да, я про это и писал, что решают сильно текстуры, материалы, тени и огромное количество технологий, что с ними связаны.
И сро последний тезис согласен, что нужно грамотно технологии использовать.
самое смешное, что таскать доски даже в реместере буквально убийство времени.
Чово. 6к поликов это нищета. Даже не уровень пс3. Щас в старфилде на рожах 60к поликов.
Угу. Мне уже это сказали. В 2025 это уже лоу поли.
Да не, ещё в 2020 моделька одного лишь хвоста маленького персонажа в определенной MOBA игре имела 12500 полигонов. Так что 6000 - это не так уж много.
Это скорее показатель плохой оптимизации. Обычно делают полигонов меньше, т.к. чем больше треугольников, тем больше нагрузка и стараются сделать модель реалистичнее, при помощи технологий текстурирования по типу пбр, намокания поверхностей и т.д.
то это как-будто 2 разные игры по графону
Это и есть две разные игры. На ПК выходил ремейк 2022го года, а не оригинал.
Да, так про то и речь, что графон улучшается постепенно и незаметно. Тот же ремейк ластухи на пс4 всё-равно выглядит хуже например, хотя в своё время ощущался некстгеном и это нормально.
Каво. В доте у одного персонажа в среднем от 30к полигонов. У старых моделек по 5-12к и они выглядят устаревше. На экране ещё таких 9 бегает, не считая крипов. Современный карты выводят более 10лямов полигонов в миллисекунду.
Там 30к вроде в меню модельки имеют, а в самой игре 7-10к. Но да, современные карточки могут выводить и до миллиарда полигонов при растеризации.
Но ладно, я просто привык, что 20-30к это хайполи, но видимо 3дшникам уже этого мало.
Наниты в UE5 именно для того и сделали, чтобы можно было пихать бесконечное количество полигонов, а движок типа сам сдаунгрейдит до нужного уровня. Но по факту хреново фича работает.
Есть момент, вот уже 12ый год мы играем в ремастер-переиздание-ремейк-порт еще что-то одной игры, прохождение которой занимает +-10 часов
Касаемо времени в ремейках, ну фиг знает. Неспешное прохождение ре4 ремейк 2 раза плюс беготня на аренках и уже 150 часов. При том что я в игры играю примерно 7-8 часов в неделю. Ну ладно, если взять другие ремейки, например тот же СХ или РЕ2 то там будет по 30 часов, что в целом нормально.
Только вот никто не кидает в игры модельки с 60000 полигонов, даже 6000 уже много.Сейчас никого не удивить уже небольшой модельной на 60к поликов как нулевой лод. Или даже больше.
Я к примеру вскрывал модельки из грантуризмо ещё с пс3, так вот нулевой лод там был в 350к полигонов у машин. Это скорее всего для гараж шотов, но первый был уже 50-60к.
Сейчас преобладает мидполи пайплайн для игр, а сам полигонаж, на самом деле, не то чтоб сильно грузит движок.
В ворлд оф варшипс, нулевой лод может запросто в лям быть, если это какой-нибудь авианосец крупный, а игра весьма и весьма хорошо оптимизированная
Он наверное не грузит, потому что движки оптимизируют модели, уменьшая их количество. 350к полигонов для нулевого лода конечно жёстко. Я просто помню, как все срали того же яндере дева, что зубную щётку на 20к полигонов запихал в игру, но так понимаю сейчас это уже норма.
Наконец то полезный комментарий , не один раз писал про этот эффект в похожих дискуссиях , но картинкой проще объяснить. Сохраню себе 😅
Графон это не только полигончики
Не мешай школоте считать себя умными
челы даже HDR нормальный в играх не могут сделать
в старфилде к примеру HDR вовсе нет
Почему-то убывающая отдача не применяется к требованиям
бля чел ты ведь прав
Понятное дело, а еще в Биошоке и Крайзисе в 2007 умудрялись так работать с графикой - что сейчас те же персонажи смотрятся здорово(только противники которые слабее проработаны смотрятся старо конечно), да и окружение молодцом все еще.
Персонажей в упор правда обычно никто не разглядывает чтобы каждую текстуру и пору на коже раглядывать как детализированы, а вот сцена в целом еще как важна.