Как исправить РПГ систему скайрима
Как все согласятся Бетезда в погоне за казуальностью и массовой аудиторией шла по пути упрощения и создала Скайрим, в котором остались лишь следы ранее существовавших механик. Уйдя от РПГ механик к Экшн механикам. Собственно серия ТЕС всегда была отчасти Экшн игрой - где важную роль играет скорость реакции игрока - а не механики персонажа.
Давайте рассмотрим факторы, которые ведут Бетезду к деградации, и как можно было бы вывернуть всю ситуацию и вновь получить развитие.
А не следовать дальше по мему:
Давайте подумаем, что можно сделать - если бы мне довелось рулить созданием ТЕС6!
Система Навыков Скайрима
Данную систему разработал Брюс Несмит, который вернулся в Бетезду и его поставили главным. И он сделал ставку на систему перков, за счет отказа от классов и характеристик. Скрестив идею из SPECIAL с системой унаследованной от Даггерфола.
Она строится на прокачки навыка с 15 до 100единиц. И системе перков, perk, сокращённое perquisite, по памяти компьютерной игры Fallout и системы SPECIAL и в значение— преимущество.
В чем данная система хороша?
Все очень просто - она простая. Интуитивно понятная. Для казуалов.
Но даже так, в том же Морровинде многие брали навык длинных клинков, брали кинжал и сливались на кваме и шли ныть что в морровинде РПГ отстой - но это не проблема системы, а конкретного игрока который не может осознать что же он выбрал в качестве персонажа.
Скайрим же лишен такой проблемы просто потому что довакин на старте рукожоп во всех направлениях.
Открываешь и сразу видишь все направления в которых можешь развивать персонажа, и все вариации перков доступные игроку. В данной системе больше от Фоллаута 3го, чем ТЕСов.
Чем чаще навык применяешь - тем лучше навык работает, этот принцип сохранен.
Тодд Говард перед выходом Скайрима заявлял, что де система развития персонажа ТЕС невообразимо крута, и если по ходу игры вам надоело играть магом, можно в любой момент взять в руки топор и начать крушить черепа, забыв упомянуть что мага, который не качал ХП - быстро размажут...раньше такую проблему решали созданием нового героя на новом сейве...
В чем же она плохая?
Как часто бывает все недостатки - это продолжения достоинств.
Во всех аспектах касающихся РПГ мы играем начинаем как аморфное существо. А к семидесятому уровню у Довакина как правило прокачаны до максимума все навыки, так что абсолютно все Довакины разных игроков становятся друг другу идентичны.
Свобода — это здорово, когда есть выбор и этот выбор значим, а в TES'ах механика изначально подталкивает прокачать все умения на максимум, сделав универсала.
В прошлых играх серии ТЕС (Даггерфол, Морровинд, Обливон) можно хотя бы было стартовать с базовыми навыками равными 35-45/100, что позволяло хотя бы начинать персонажем с конкретной специализацией. В скайриме же стандартный разброс навыков 15-25/100, в зависимости от расы, так что бы буквально начинаем именно с такого рукожопа не умеющего ничего на старте, что нивелирует понятие "Роли" в ролевой игре, что иронично.
Хотя такая же история и с Фаст тревелом, который нивелирует саму суть "открытого мира", который при быстрых перемещениях становится просто избыточным.
Напомню что отыгрыш роли — это свобода действовать по своему усмотрению в рамках предложенной предыстории и персонажа. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях по выбору игрока. Это возможность увлекательно для опробовать непривычные для себя модели поведения в игре, а не создавать себя же в игре и доводить "себя" до уровня бога.
Часть навыков в Скайриме имбалансна по своей сути, и дает имба-сборки. Либо придется действовать по принципу Минмакса навыков, отказываясь от прокачки не профильных навыков. Минмакс - это не выбор, это отсутствие выбора с целью получить преимущество перед автолевелящимися ботами. По сути "единственно правильное развитие, дающее максимальный результат". Система же Скайрима одновременно стремится и к полному балансу, что тоже не есть хорошо, ибо тотальная уравниловка - тоже по сути отсутствие выбора.
Конечно было бы лучше - когда ни один билд не способен закрыть собой все активности и победить всех врагов, и для того, чтобы получить доступ ко всему контенту - игроку нужно было бы пере пройти игру несколько раз.
А еще система никак не синхронизирована и не откалибрована с автолевелингом, из-за чего игрок буквально становится героем мема "Драугр накачался".
И дальше выбор либо переходить на имба тактику стелз крысы с луком, либо страдать. Причина этого в том что главные автолевящиеся НПС враги в отличие от игрока не распыляются на мирные перки и их билд строится исключительно вокруг боевых сборок. В Скайриме вы не сможете найти врага который, как и вы пользуется стелзом (и это проблема!) или алхимией.
Другой серьезной проблемой систем Скайрима является тот факт, что многие перки являются процентные % усиления базовых возможностей, которые и так растут с повышением уровня навыка. Такие перки можно считать мусорными, так как они по своей сути не расширяют возможности разнообразного экшн геймплея геймплей остается тем же самым, только враги будут затюкиваться не за 10 а за 9 ударов. Такие первки выдают лень геймдизайнеров которые не смогли придумать ничего интересного кардинально меняющего геймплей.
Аналоги
Из ближайших аналогов стоит отметить систему в KCD которая копирует в своей сути систему Обливиона, за тем отличием, что игрок может выбирать лишь один из двух перков при достижении нового уровня навыка, а значит выбирать нужно тщательней. Впрочем, количество перков у каждого навыка индивидуально.
А еще часть перков можно получить по квестам, или через скрытые квесты, в частности: собери 100 кустов крапивы и белладонны и получи + к живучести в ветке травничества. Или пройди обучение у Бернарда что бы получить перк Финты в навыке "ведение боя".
Как улучшить?
Тут мы подумаем над тем как эту систему можно развить и поменять. Что бы она не была такой раздражающей для любителей РПГ- составляющей прокачки.
1. Отказ от перков с процентными усилениями
Перки с процентными усилениями - как правило, мусорные и их нужно избегать. Хотя в скайриме такие перки составляют 9/10 всех всех доступных способов прокачки. Это слишком много.
Перки должны давать приемы с оружием, особые атаки, приемы парирования или блоков. Которые можно будет кастомизировать на том или ином оружие по аналоги с ТЕСО. Игровые системы должны демонстрировать уникальные способности персонажей и почему они успешно (или нет) выполнили то или иное действие.
2. Необратимый выбор при прокачке
Другой вариант изменений - это давать несколько альтернативных перков раз в несколько уровней навыка, которые нельзя будет совмещать.
Такое есть в KCD:
Такую систему использует ТЕСО предлагая на выбор 2 варианта альтернатив развития навыка.
3. Уникальная ветка развития расы протагониста
...и/или уникальные расовые возможности в навыках.
В своей сути унификация скайрима привела к тому что игроку почти все равно за какую из рас создавать для себя персонажа.
- альтмеры самые медленные, но с хорошим бонусом по мане.
- а вот у котиков безоружный удар на +15 к урону и можно пройти игру ни разу не повысив уровень и играя во внезапно в комфортном режиме.
- Ящерки имеют врожденную аптечку хорошего качества
Но конечно врожденные свойства большинства рас - почти никак не влияют ни на геймплей, ни на сюжет. Талморцам и Нордам на самом деле пофиг что ты можешь играть за высшего эльфа или котика которых вообще-то официально и в города не пускают.
Из всех отличий персонажи разных рас в Скайриме получают стартовые навыки которые можно использовать с ограничением в 1 раз за день. И о которых игрок как правило забывает сразу и навсегда.
Добавление уникальной расовой ветки, или расовых перков доступных только определенным расам протагонистов и НПС может способствовать достижению более имерсивного геймплея, погружая в конкретную роль персонажа.
4. Возврат стартовых классов.
Другой момент который можно добавить в игру - это возврат стартовых классов в виде уникальной ветки прокачки характерной для той или иной профессии.
Такое уже в каком то роде было в самой первой игре ТЕС Арена. Пусть и не у всех классов.
Где рыцарь мог чинить доспехи в инвентаре, а акробат мог бегать по стенам(привет киберпанк). Чародей не мог применять заклинания на себя, но и поглощал вражеские заклинания, и не мог регенерировать ману (да да знак Антораха был отдельным классом). А монах получал лишь 50% от любого урона.
Создание классовых веток с перками так же могло бы позволить кастомизировать не только ГГ, но и других НПС - добавляя уникальные сборки классов не доступные для игрока, но призванные разнообразить геймплей. Такая схема в какой-то мере применяется в ТЕС Онлайн, где при создании персонажа - мы получаем класс с 3мя ветками активируемых навыков по 6 применяемых способностей в каждой.
Так же выбор класса в начале игры мог бы давать Разнообразный геймплей с самого начала игры, особенно если дать игроку вложить стартовые пару очков в перки еще на моменте создания персонажа.
Так и усилить игрока финале - открывая через классовую ветку доступ к гранд мастерским веткам способностей в навыках ассоциированных с классом.
Собственно система Классов в настолках и была придумана для того что бы давать игрокам уже готовые пресеты архетипов поведения.
Классы=Роль=Архетип
Подумайте над этой мыслью.
5. Прокачиваемые перки у тренеров
В стремление все сбалансировать, Бетезда сделала ограничение прокачки навыков у тренеров до 5 попыток обучения на 1 уровень Довакина.
Попытки не суммируются. Пропустил прокачку у тренера подняв уровень? ВСЕ! Сгорело.
Но что если отказаться от тренеров в смысле общей прокачки навыков - но дать возможность покупать у них перки к уже прокачанным навыкам, за денежку? Или дать возможность усиливать существующие перки как на %усиления? Небольшие усиления, но которые не будут тратить те ценные очки талантов, что игрок получает ограниченное число уровень. А за внутри игровую валюту.
Можно назвать эти покупные "тренерские навыки", фирменными приемами, которые могут давать больше преимуществ при игровом взаимодействие с миром.
6. Очки квестовых талантов
Еще одна идея которая приходит на ум. Важные квесты могут давать игроку очки талантов, как и левелапов. Что может стимулировать изучать мир игры как сценарного приключения, а не оставлять персонажа на корточках с зажатой кнопкой W - что бы прокачать скрытность на 100 часа за 2. Несколько раз.
Так же такие очки талантов можно спрятать внутрь важных лорных книг.
В зависимости от важности квеста - это могут быть общие очки талантов, так и очки обучения.
Что то подобное было реализовано в Ведьмаке 3м где места силы давали пери первом посещении +1очко.
Так же в ТЕСО были НебесныеОсколки - собрав определенное количество мы получали очко прокачки
7. Многосоставные или Общие навыки
Другой вещью которой систему навыков можно усилить, это выделить в отдельную ветку так называемые общие навыки, которе могут быть базой для нескольких конкретных.
Например, в KCD есть навык "навык ведения боя" который развивается для любого вида оружия и дает свои уникальные перки.
Который дает общие перки для любого боя:
Почему бы не пойти по этой логике и не сделать базовые НАД навыки? То есть в скайриме конечно есть внутреннее разделение ветки того же Разрушения или одноручного и двуручного оружия на типы магии или тип оружия. Но почему бы его конкретно не вынести в отдельные навыки?
А вместо "одноручного" и "двуручного" не добавить:
Бой со щитом, парное оружие, крупное двуручное оружие, и малое?
И отдельно клинки, секиры, дубины, цепы, копья, кастеты и все что угодно...
А почему бы для магических заклинаний не добавить отдельно школы огня, льда, молнии, света, тьмы? Которые бы сочетались с Над школами призыва, боевой магии и магии поддержки?
8. Магия - как навык
Одна из главных проблем TES5 в плане магии, что отказавшись от конструктора, пользовательских заклинаний и множества версий одного и того же заклинания,- Бетезда загнала себя в ловушку. Ловушку когда заклинания эффективны лишь очень ограниченное время пока у героя строго определенный уровень.
Волна пламени, холода или искр - будет пилить древнего легендарного дракона противника ВЕЧНОСТЬ, даже если на тебе лучший шмот на усиление заклинаний и вся ветка разрушения прокачана.
Так почему бы каждое заклинание не рассматривать как потенциально "модифицируемое"?
Что бы иметь возможность усилить заклинание в нужном направлении.
Например: давать самонаведение, увеличить урон, изменить время каста, дать стихийный окрас и т п.
Что вроде упрощенной системы из Noita
Можно поступить двумя путями: дать магу возможность усиливать известные заклинания очками обучения, или раскидать по миру руны усиления - и дать самом собирать заклинания из них.
Пусть на волшебных рунах будет стоять такая же волшебная же защита от Копирайта - и что бы игрок не мог применять одно и то же усиление на разные заклинания.
Другое вещь на которую стоит обратить при дизайне заклинаний, а кто сказал что их можно применять одним единственным образом?
В той де MAGIKA любое заклинание можно было применять 3мя разными способами, на себя, на врага и на окружение.
Даже у обычного оружия в скайриме есть минимум 3 применения с самого начала: ударить быстро, ударить сильно и блокировать.
Маги же Cкайрима обделены. Лишь на высоких уровнях можно взять перк на усиленный каст с двух рук. Но особого смысла в нем нет. Так как в ванильном Скайриме кас с 2х рук - ведет к усилению заклинаний лишь на 20%, причем расход маны так же увеличивается. И из плюсов, это возможность выбить врага из равновесия.
Почему бы сразу не придумать Два разных способа применения одно и того же заклинания? Да геймдизайнеру придется больно. Придется напрячь голову и думать. Причем много. Это вам не циферки вбивать в эксель таблице для мобильной фермы.
Подобрать заклинание и его альтернативу не такое уж и простое занятие, которое может потребовать пару недель сопоставления:
Например, для затравки: волна огня в одном случае и огненный щит при альтернативном применении. Исцеление или изгнание нежити? Метательная ледяная сосулька или призыв ледяного клинка? Призыв нежити или взрыв трупа?
Лишние навыки для Экшн-РПГ
Говоря о том что нужно добавить - нельзя и не подумать и о том что же нужно отсечь. Что является лишней и ненужной мишурой?
1. Вопрос навыков ношения доспехов
В катим механикам на отсечение я бы отнес "навыки ношения доспехов". Данные типы навыков очень и очень не интерактивны и противоречит самой сути Экшен-приключения. Так как этот "навык хорошо" работает в cRPG системах - где персонажи работают в команде и выполняют мета-команды игрока в рамках тактики. Экшн-РПГ же отдает персонажа под прямой контроль скилла Игрока.
Навык ношения "доспеха" - пассивный навык. Который в рамках ТЕС развивается как награда за "ошибки" игрока - когда враги по нему попадают.
Но что тогда делать со всеми уникальными перками Ношения доспехов?
Часть из них можно перенести в предложенную ветку развития классов. Но еще лучше это кастомизировать геймдизайн самой брони. Пусть любая одежда/броня дает несколько различных ощутимых усилений и штрафов для героя.
Такая система реализована в последних Зельдах.
- Пусть костюмы воров/ниньз повышают незаметность по ночам.
- Пусть тяжелая броня дает экстра ХП
- Легкая позволяет увеличить скорость рывков и прыжков.
- Определенный тип одежды повышает отношение определенных страт населения. Дорогая у знати, дешевая у бедняков
И т д. Весьма простая система - которой можно балансировать целые комплекты одежды и доспехов.
2. Вопрос крафтовых навыков
Так под нож предлагаю отправить системы крафта, в частности Кузнечное дело. Все же Скайрим-лайки это не про выживание в одиночку на необитаемом острове. В этих жанрах лут уместен. А в РПГ приключении - не очень.
Да и наличие системы создания доспехов и оружия просто ломает впечатление от игры если игроку в сундуках будет падать Лут качества много хуже, чем он сделал сам.
Впрочем, у Алхимии такой проблемы обычно нет. Так как эта система создает РАСХОДНИКИ, и решает главную проблему неумелого накопительства предметов к концу игры. Так как снимает психологический дискомфорт от желания придержать бутылочки до следующего сложного боса.
3. Вопрос Скрытности
Почему?
Данный навык как правило ломает игру типа Скайрим. В стелзе нет ничего плохого при хорошей реализации ИИ, и при возможностях ботов применять данные особенности против игрока.
К несчастью дальний бой + скрытность порождают МОНСТРА :
Крысу с луком.
Ультимативный билд которому следуют 80% игроков из за простоты и доступности. Он основан на том что ИИ забывает об игроке из за большого расстояния и возможности скрыться с пути прямой видимости. И из за невозможности ИИ применять такую же тактику против игрока.
Поэтому его нужно переработать
Полностью.
В частности сделать "скрыт" навыконезависимым и зависящим исключительно от заметности "одежды", времени суток и освещения локации.
Во многом как это реализовано в KCD, где шансы Инжриха остаться незамеченным можно оценить по трем параметрам Видимости, Заметности и Шуму, которые зависят от свойств отдельных предметов вашего снаряжения:
А сам навык в первую очередь влияет на перки связанные с ним.
Видимость характеризует - расстояние на котором заметят персонажа
Заметность, скорость реакции на персонажа. И шум - насколько громко слышно персонажа.
И теперь нам осталось обсудить только одно...
Вопрос базовых характеристик
Скайрим отличается от предшественников тем, что он полностью отказался от систем базовых характеристик, так как сила, ловкость выносливость, интеллект, сила воли, харизма и удача.
Возникает вопрос - стоит ли их возвращать? И если возвращать, то в каком виде.
Характеристики Скайрима буквально редуцированы до Здоровья, Маны и запаса Сил(и связанной с ней грузоподъемности).
Возможно их можно в виде системы показателей персонажа - которое игрок может выбрать в начале игры? Как это было в The outer Worlds, где задавая характеристики - мы по сути определяли всю судьбу персонажа, так как данные показатели остаются неизменными в течение игры, за исключением случае усиления или ослабления расходуемыми предметами.
Так выбор пониженного интеллекта открывает доступ к тупым ответам в the outer world и возможности открыть уникальную концовку, где герой попытается приземлиться на солнце.
Но вернемся к характеристикам, нужны ли они?
С точки зрения игрового отыгрыша - без сомнения нужны. Особенно если на них будут завязаны уникальные таланты, которые будут влиять на все прохождение.
Те же характеристики, которые были в Даггерфоле-Морровинде- Обливионе - которые просто дублируют множители навыков и складываются с ними по принципу Ведущая Характериатика 1/10+ 1/20 удачи - и вправду не нужны.
Навыки+ перки более чем достаточны.
Но и усиления при левел апе чистого Здоровья, Энергии и Маны - это грустно. Можно вспомнить предыдущие части и прокачку при левел апе 3мя монетками талантов.
Но почему бы тогда выбирать не чистый бонус, а смешанный? Добавить к Здоровью, Мане и Энергии, бонус физической или магической силы, удачи, перемешать в разных пропорциях и дать на выбор 1 из 4х вариантов.
Вывод
В общем понятно что тему есть куда развивать. А в какое направление развивали бы вы?
Убрали ненужное говно к пятой части и сделали идеальную игру, всё правильно
т.е. хуйню для всех и сразу
Система перков скайрима - невероятно скучное говно. Прям квинтэссенция лени геймдизайнера. Благо, по заветам мистера Говарда, допилили модами, поэтому в скайрим ещё можно играть с удовольствием даже в 24-ом.
Убрали нужное и сделали худшую часть
Нет, говно они сделали для школьников.
Хуже чем скайрим только two worlds 2
Эндерал превратил скайрим в Готику и вышло нормально. Автолевелинг корень всех проблем