«Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор

Текстовая версия 328 выпуска подкаста «Как делают игры».

Мы поговорили про то, как делают хорроры небольшие инди-команды, как заставить бояться игрока, и, конечно же, про всем надоевшие скримеры.

Гости:

  • Александр Дударев, разработчик игры They Are Here: Alien Abduction Horror;
  • Константин Кнерик, руководитель частной студии музыки и саунд-дизайна Chtokasaetsa;
  • Виталий Ефремов, инди-разработчик, научно-фантастический хоррор Epsilon Eridana;
  • Валентин Щёкин, инди-разработчик, автор хоррор-адвенчуры Never Again.

Ведущие — Сергей Галёнкин (Director of Publishing Strategy, Epic Games) и Михаил Кузьмин (Marketing Director, tinyBuild).

Содержание

Знакомство с гостями

Александр Дударев занимается геймдизайном, работает в индустрии около десяти лет. Начал в 2012 — сперва делал простенькие казуальные игры, потом увлёкся инди-разработкой по вечерам. Сделал четыре проекта, которые позволили ему заниматься созданием собственных игр full-time. Сейчас делает хоррор про похищение пришельцами.

Константин Кнерик работает со звуком — с 2012 года он full-time композитор. Ранее делал музыку для рекламы, кино, небольших документальных фильмов. В 2018 году он получил предложение сделать звук для VR-арены. Его первым проектом стал достаточно крупный VR-хоррор, за ним последовал следующий, появилась команда и так далее. Сейчас он с командой часто занимается хоррор-играми — в портфолио уже есть четыре хоррор-проекта и ещё один в разработке.

Виталий Ефремов в геймдеве больше десяти лет как 3D-художник. Игровой разработкой заинтересовался в детстве после прохождения Half-Life 2. Сначала он занимался 3D-графикой на энтузиазме, потом поработал в игровых компаниях. После этого перешёл на аутсорс, а затем и на фриланс.

3D-графика никогда не интересовала меня как самоцель, мне всегда хотелось делать собственные игры. Сейчас мы с небольшой командой делаем космический хоррор в сеттинге научной фантастики.

Виталий Ефремов, инди-разработчик, научно-фантастический хоррор Epsilon Eridana

Валентин Щёкин в геймдев-индустрии уже около шести лет. До этого он много лет был композитором-звукорежиссёром, сводил альбомы рок-группам, и учился на режиссера кино и телевидения. Поскольку фильмы снимать довольно сложно, и Валентину не нравится процесс, он занимался режиссурой на игровом проекте. Также он потратил четыре года на создание игры Never Again. Сейчас он геймдизайнер в компании Primary Games и параллельно делает свой новый проект.

Когда Щёкин начал создавать Never Again, ему казалось, что у хоррора более низкий порог входа в индустрию: напугать скримером проще, чем сделать хороший геймдизайн. Щёкин признался, что тогда не знал, как это работает — он не знал, как делать головоломки, но понимал, как написать историю.

В игровой разработке очень важно реалистично оценивать свои силы и браться за проект, который чуть легче, чем то, что ты можешь сделать — потому что на практике он окажется чуть-чуть сложнее.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Щёкин ответил, что на тот момент у него уже было такое понимание. У него был опыт ведения бизнеса, и он представлял, что надо браться за что-то маленькое — а хоррор может быть небольшой историей.

Never Again
Never Again

Дударев рассказал, что работает над игрой с женой. Они выбрали жанр, исходя из истории: изначально они не хотели делать настоящий хоррор, но они поклонники фильмов ужасов про пришельцев — «Знаки», «Мрачные небеса». Поэтому они решили изучить рынок и поняли, что хороших игр на эту тему особо нет. Они отталкивались от сеттинга и хотели, чтобы игрок ощутил этот опыт.

Мне кажется, инди-разработчики часто начинают с хорроров, потому что там довольно простые механики: это бродилка от первого лица с какими-то триггерами, минимум анимации, нет персонажей. Можно открыть любой движок — основа уже готова, есть много шаблонов.

Александр Дударев, разработчик игры They Are Here: Alien Abduction Horror

Ефремов рассказал, что обожает научную фантастику — ему нравятся такие фильмы, как «Чужой» и «Нечто». Он хотел бы сделать крупный экшн или шутер, но перед началом работы понимал, что нужно начинать с чего-то небольшого. И хоррор показался проще, чем шутер. Хотя сейчас всё оказалось не так легко, как казалось в начале.

Звук в хоррорах

По мнению Кнерика, формируется тезис, что люди начинают делать хорроры, потому что это несложно. Эту идею можно накинуть и на звук. При работе с музыкой и звуковыми эффектами в хорроре можно позволить себе гораздо больше, чем работая с реалистичной историей. Процесс можно автоматизировать — есть уже готовые решения для того, чтобы игра звучала и вызывала те эмоции, которые провоцируют хорроры. Для этого даже есть методика, которая позволяет быстро закрыть целый объём работы, работая с готовыми решениями. Хотя это не значит, что ей обязательно нужно во всём следовать.

Все гости согласны с тем, что в хоррорах звук максимально важен.

Это половина игры минимум, особенно в таком жанре, как хоррор, где звук рисует общую картину восприятия игры.

Важно, насколько изобретательно сделан звук. [...] Нужно придумать что-то необычное, чтобы удивить человека. Создать определённую эмоцию у игрока — это про звук. Также он создаёт эффект присутствия.

Валентин Щёкин, инди-разработчик, автор хоррор-адвенчуры Never Again

По словам Щёкина, в хоррорах человек должен импонировать персонажу, за которого играет, чтобы проникнуться его страхом. Он должен чувствовать помещения, по которым ходит.

Кнерик добавил, что звук — это инструмент нашей сенсорной системы, при помощи которого мы чаще всего встречаемся с неизвестным. Звук может быть слышен через объекты: там, где не проходит свет, проходит звук на небольших расстояниях. Поэтому все монстры, все тигры в кустах, незнакомцы, которые нас преследуют — всё это мы сначала слышим. Поэтому важно в хорроре при помощи звука выстраивать картину, которая неочевидна. И эта картина может содержать собственную историю.

Приведу пример из They Are Here: Alien Abduction Horror, игры Александра. Мы проходим между полей кукурузы, в них возникают небольшие шумы, как будто что-то там передвигается. Это что-то вроде дополнительного сторителлинга: мы рассказываем, что мир вокруг нас полон, что там есть ещё больше всего страшного, чем у нас перед глазами. И да, исходя из этого, верно выстраивать звуки в пространстве, в котором они находятся, чтобы их можно было эффективно находить и понимать, где они находятся, на каком расстоянии, за каким материалом.

Константин Кнерик, руководитель частной студии музыки и саунд-дизайна Chtokasaetsa

Константин советует использовать в своей работе Wwise и FMOD — они делают процесс быстрее и эффективнее. Это не инструмент, который решает проблему, а ряд инструментов, который содержит в себе готовые схемы и инструменты обработки. Но и внутреннего ресурса Unreal по работе со звуком достаточно. В Unity всё сложнее, но есть масса решений для этого.

По словам Дударева, в хоррорах звук решает три задачи. Первая — создать эффект погружения: когда вы подходите к холодильнику, он чуть-чуть жужжит, когда подходите к крану — оттуда капает капелька. Чем больше будет таких маленьких деталек, тем больше мозг человека будет верить в происходящее. Одна из главных вещей в хорроре — поверить, что это происходит на самом деле. Мозг человека быстрее улавливает звук, чем картинку, это эволюционная особенность. Человек скорее испугается звука, чем какого-то визуального эффекта.

Epsilon Eridana
Epsilon Eridana

Вторая задача — это скримеры, пугающие события, в которых можно использовать вещи вроде инфразвука, которые будут вызывать подсознательную тревогу. Инфразвук — это очень низкий звук. Не обязательно делать неслышимый инфразвук — это может быть низкочастотный странный шум. Его можно плавно вводить в какой-то сцене, и игроки будут чувствовать тревогу, хотя ничего не происходит — они просто идут, но при этом чувствуют, что что-то не то.

Третья задача — указывать игроку, куда идти на локации.

У нас в игре есть момент, когда игроку нужно выйти на улицу. Изначально мы просто писали ему задачу: «Выйди на улицу», но это давало мало погружения. И мы включаем сигнализацию у машины, тогда игрок как будто бы сам принимает решение. Это такое же непрямое управление, как обычно делают светом, и его можно сделать и звуком.

Александр Дударев, разработчик игры They Are Here: Alien Abduction Horror

Как сделать интересный сюжет в хорроре

Дударев рассказал, что кладезь сюжетов — это хоррор-фильмы. Есть огромное количество поджанров фильмов ужасов: боди-хорроры, хорроры в дороги, фильмы-катастрофы.

По мнению Щёкина, опыт литературы сложнее применить, потому что она работает по-другому и подаёт информацию иначе.

Я бы советовал ориентироваться не на какое-то конкретное кино, а на некий поджанр или тему. Мы взяли тему с похищением пришельцами — и получили уже готовую довольно большую аудиторию. Можно прицелиться и попасть в аудиторию.

Александр Дударев, разработчик игры They Are Here: Alien Abduction Horror

Щёкин рассказал, что не стал бы брать в качестве референса сюжеты из кино. Его проблемой с точки зрения монетизации стало то, что люди уже видели похожие фильмы и подсознательно воспринимали его игру как библиотеку клише. С этим очень сложно бороться и объяснять, что это не так. Хотя из фильмов можно брать конкретные творческие решения: операторские приёмы, сюжетные повороты.

Щёкин добавил, что в наше время лучше делать что-то про экзистенциальный ужас. Сейчас такой тренд — боязнь жить.

Есть не хоррор, но прикольная игра Mosaic — это пазл, ты просто ходишь на работу и работаешь, но то, как проходит жизнь персонажа — это хоррор.

Валентин Щёкин, инди-разработчик, автор хоррор-адвенчуры Never Again
Mosaic
Mosaic

Валентин рассказал, что один из приёмов, которым он пользовался: он начал с того, что придумал концовку — благодаря этому не возникло проблем с сюжетом игры. Команда придумала концовку и стартовую точку, и нужно было одно привести к другому. В момент, когда начинаешь писать сценарий, продумывать игру и заниматься дизайн-документом, игра сама начинает тебе рассказывать, как это должно выглядеть. Это интересный процесс: ты сам себя ставишь в рамки, и в этих рамках история начинает что-то появляться. Остаётся лишь всё это разукрасить.

Ефремов советует для сюжета использовать байку или историю из жизни: легенды о пропавших кораблях-призраках, Бермудском треугольнике, истории наподобие перевала Дятлова — даже можно написать, что игра основана на реальных событиях.

В Layers of Fear я не верил тому, что там происходит, потому что это было слишком фантасмагорично. Мне это казалось нереальным, меня было сложно погрузить. А вот в Dark Pictures ты изначально понимаешь, что это не мистика, и тебе интересно разгадать, как там всё устроено, что на самом деле происходит в этом мире. Мне это нравилось больше, чем пугание трипами.

Михаил Кузьмин, директор по маркетингу tinyBuild

Кнерик добавил, что когда вы пишете историю, нужно исходить из того, что вы знаете, и того, что имеет для вас, как для автора, ценность. И тогда история будет более убедительной.

Не думаю, что очень сложно найти сюжет для хоррора в своей собственной жизни, особенно учитывая тренд на экзистенциальный хоррор. Нужно работать с тем, что ты знаешь, чтобы не соврать — ложь сразу разрушит всю историю, всё погружение. Сама история — это выдумка, но в её основе должна находиться правда. Всё получается лучше, когда ты знаешь, о чём говоришь: например, отчасти прочувствовал сам или был свидетелем, или же глубоко погружён в тему.

Константин Кнерик, руководитель частной студии музыки и саунд-дизайна Chtokasaetsa

По словам Дударева, чтобы создать страшную историю, нужно использовать фобии. Тут тоже есть два подхода: один — засунуть как можно больше фобий в один проект. Так сделали в Layers of Fear: добавили вещи, которые затронут людей с клаустрофобией, арахнофобией и так далее — что-нибудь, да зацепит. Но если добавить всё подряд, история будет слишком аморфная: обо всём и ни о чём.

Layers of Fear
Layers of Fear

Второй подход — взять одну фобию и построить историю вокруг неё, например, хоррор про боязнь пауков. Но тут другая проблема: аудитория сужается.

Приёмы, которыми можно вызвать дискомфорт у игроков

Дударев рассказал, что для создания страшных ситуаций есть конкретные приёмы. Один из них — это негативное пространство: когда игрок видит очень маленький кусочек чего-то. В большинстве хорроров есть фонарик, который освещает только область в центре экрана. Чёрное пространство по бокам называется негативным. Игрок подсознательно ждёт, что оттуда кто-нибудь вылезет и напугает. А в Silent Hill радиус просматриваемого пространства вокруг героя был очень маленьким, а дальше — белая непроглядная пелена тумана. Это тоже приём с негативным пространством — вы не знаете, кто на вас выпрыгнет через секунду.

Silent Hill
Silent Hill

По словам Ефремова, есть термин «лиминальное пространство». Сам термин «лиминальность» означает переходное состояние. Лиминальные пространства — это пограничные места. Например, школа летом, когда в ней нет людей — для нас непривычно видеть его в таком состоянии. Мозг на это интересно реагирует: он настораживается, и сразу кажется, что здесь что-то не то. В пример можно привести советские заброшки.

Во многих инди-хоррорах есть полупустые коридоры с какой-то узнаваемой плиткой или другими элементами. Это изначально создаёт гнетущую атмосферу, потому что для многих это знакомые места. Есть термин «кенопсия» — жуть заброшенной атмосферы, где обычно много людей, а сейчас оно покинутое и тихое.

Это относится и к другим зданиям, в которых совершенно нет людей: например, пустая заправка. Такое часто встречается в американских фильмах — пустая заправка, на которой нет персонала, и вокруг никаких людей. Это некое переходное состояние.

Заправка — это для американцев неотъемлемая часть жизни. На заправку заезжаешь несколько раз в неделю, и когда ты заявляешься на заправку, а там никого нет, это вызывает чувство дискомфорта.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

По словам Кузьмина, скример не вызывает страх у игрока, а заставляет испугаться в очень короткий непродолжительный момент. Щёкин ответил, что игроку можно заранее сказать, что скоро будет скример, и он начнёт бояться. Чем дальше вы отводите скример, тем страшнее игроку. Его может даже не быть.

Кнерик добавил, что скример оттягивается звуковым эффектом: скрипочки, кластеры, которые надвигаются всё ближе и ближе. Они могут тянуться бесконечно долго. К этому можно добавить постоянно восходящий тон. Добавить ровный ритм, который будет приходить и уходить, это может добавить ещё один уровень напряжение. Это может ни к чему не привести, но игрок весь промежуток будет сидеть и ждать, что что-то будет.

По словам Дударева, в хоррорах должно постоянно присутствовать чувство, что вы сейчас можете умереть, но если вы действительно будете постоянно умирать, возрождаться с того же места и перепроходить его — это убьет всю атмосферу. Часто стараются сделать так, чтобы враги казались очень опасными и пытались вас убить, но они не должны делать это слишком быстро. Они могут отбросить вас куда-нибудь или преследовать, но не убивать. Важно соблюсти баланс: враг опасный, он есть, он не тупой. Но не нужно постоянно убивать игрока.

Чувство страха можно создать даже без врага. Подсознательно мы все боимся смерти, просто в хоррорах это делают не напрямую. Смакуют вокруг близкой к смерти фобии, появления незнакомцев, ходят вокруг да около, пытаются создать больше атмосферы и напряжения.

Щёкин добавил, что пугать должно что-то другое, а не смерть. В хоррор-фильмах смакуют момент смерти и предпосылки к нему. Там к смерти подходят более художественно: с точки зрения истории, операторской и режиссёрской работы. В играх тоже можно смаковать и долго пугать игрока.

Также при создании хорроров важно знать разницу между страхом, ужасом и отвращением. По мнению Дударева, отвращение — сильная форма неприятия чего-то, и это что-то мгновенное. Есть физиологическое чувство, например, при виде каких-то нечистот. Есть отвращение к нечистотам мысленным — это какое-то грязное аморальное поведение.

Страх же — продолжительное состояние, которое обычно связано с тем, что что-то плохое случится. Это присутствие беды. А ужас — это реакция организма на сильный испуг, когда игрок вжимается в кресло и пищит. Финальная стадия ужаса — это оцепенение. Вряд ли кто-то цепенел, играя в видеоигру, но в жизни такие случаи реальны: организм понимает, что опасность, которая его настигла, выше его физических возможностей, тогда он в качестве защитной реакции цепенеет. В видеоиграх этого пытаются достичь скримерами.

Ефремов добавил, что причина ужаса, как правило, понятна и материальна. Страх — это боязнь чего-то неописуемого и невидимого.

Дударев рассказал про приёмы, которые используют в хоррорах. Например, можно постепенно отбирать свет у игрока или просто менять динамику при помощи света: безопасные места более светлые, опасные — наоборот, и отсутствие света автоматически повышает градус напряжения. Второй приём, как и во всех играх, управлять движением игрока: подсвечивать важные записки, выходы. Ещё есть цветокоррекция: голубой цвет даёт ощущение чего-то холодного, где нет жизни; коричневый или грязно-оранжевый цвет задаёт настроение чего-то грязного, красный цвет вызывает чувство опасности.

По словам Щёкина, в хоррорах важно нарушать ожидания игрока или зрителя.

В фильме «Астрал» есть сцена, которая перевернула мои представления о фильме ужасов: обычно все страшные моменты происходят ночью и в темноте, но в «Астрале» есть сцена, где несколько человек беседуют на кухне — ситуация не страшная, потому что, по правилам ужастиков, когда несколько человек вместе, ничего плохого не происходит. И в этот момент создатели резко вставили скример с красным лицом — внезапно, в 12 часов дня. Можно так же придумать правила, научить зрителя или игрока по ним играть, а потом их нарушить.

Разрушение ожиданий — это вообще главный приём автора. Кому интересно смотреть на то, что ты ожидаешь? Надо, чтобы был перевертыш.

Валентин Щёкин, инди-разработчик, автор хоррор-адвенчуры Never Again

В чём прелесть кооперативных хорроров

По словам Константина Кнерика, люди играют вместе не для того, чтобы пугаться вместе, а для того, чтобы пугаться и переживать приятные ощущения, которые за этим следуют. За испугом часто следует радость — сначала вы напугались, а потом вы смеётесь. Это не мрачные эмоции, это позитивные и полезные вещи. В хорроры хорошо играть за одним экраном, когда вы вместе пугаетесь и хохочете. У хорроров очень хороший кооперативный потенциал, они могут быть компанейскими.

Дударев рассказал, что в Phasmophobia игроки вынуждены общаться друг с другом — в ней нужно использовать микрофоны, чтобы вызвать голосом призрака или обсудить, какие предметы взять. Если делать хоррор, где можно все сделать одному и без общения, это не будет иметь такого эффекта.

«Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор

Продвижение хорроров

Щёкин поделился собственным опытом продвижения через блогеров. По его словам, если блогер-миллионник поиграет в ваш сюжетный хоррор, то просмотры вряд ли напрямую конвертируются в прибыль. Тем не менее он допускает, что без такой поддержки про его игру вообще никто бы не узнал.

Дударев рассказал, что у него был очень позитивный опыт с хоррором. До этого он делал другие игры, но когда он с командой сделал хоррор и написал инфлюенсерам — он удивился, насколько много блогеров отвечают на сообщения и действительно играют. Сам жанр ужасов хорош для ютубера, потому что ни один другой жанр не вызывает столько эмоций — он заставляет играть на камеру, кричать.

По словам Кнерика, в статьях с советами для начинающих ютуберов часто советуют стримить инди-хорроры, потому что они интересны: содержат в себе историю, вызывают яркие эмоции, которые хорошо выглядят на камеру. Зрителям интересно за этим наблюдать. На itch.io огромное количество крошечных инди-хорроров с невероятными идеями.

Щёкин рассказал, что информационный взлёт его игры начался именно на itch.io — её увидел американский блогер с 18 миллионами подписчиков на YouTube. Из-за этого ей заинтересовались российские ютуберы.

Александр Дударев посоветовал делать демо для своей игры. К примеру, он принял участие в Steam-фестивале, благодаря чему удалось собрать много вишлистов. Если вы только в процессе разработки, Дударев рекомендует сперва сделать демку и привлекать к ней внимание. Таким образом ютуберы сделают контент, и с него пойдут вишлисты. Для Дударева основной источник вишлистов — это YouTube. Сделать демку — самый простой способ продвижения, если у вас нет для этого бюджета.

Я тоже выпустил на itch.io демку. Инди лучше всего продвигать на Steam: он двигает вашу игру своими алгоритмами и повышает просмотры. Если я напишу какую-нибудь статью на DTF или Reddit, это принесет всего 1-2% от того, что мне даст Steam.

Валентин Щёкин, инди-разработчик, автор хоррор-адвенчуры Never Again

Ефремов рассказал, что его игра ещё не вышла — она на стадии вертикального среза. Недавно команда сделала анонсирующий трейлер — она рассматривала его как стори-трейлер, чтобы познакомить с игрой. Но разработчики получили много фидбека от аудитории, который показал, что игроки ждали чего-то пугающего от трейлера. Поэтому Ефремов советует уже в первом трейлере делать мини-хоррорную историю.

По мнению Дударева, в хоррор-жанре отправка демки или ключей ютуберам даст больший процент выхлопа. У него до сих пор ежедневно приходит больше ста вишлистов со стримов. Обязательно выложите демоверсии или игру на itch.io и Game Jolt, именно оттуда ютуберы могут забрать её.

Разработка хорроров

Александр Дударев рассказал, что на маркетплейсах есть специальные шаблоны для хоррора: механики ходьбы, открывание шкафов, триггеры. Если игра больше про сюжет, и там стандартные механики (записки, интерактивные предметы), то почему бы не использовать? Можно скрыть использование шаблона, переделать текстуры и шрифты — тогда это не будет бросаться в глаза. Зачем в сотый раз тратить время на механику ходьбы, если можно облегчить себе жизнь и потратить это время на историю?

Дударев посоветовал шаблон для Unreal Engine — Horror Engine, который содержит много полезных вещей для создания хоррора.

Какой должна быть цена инди-хоррора

Валентин Щёкин рассказал, что на первую игру решил поставить ценник повыше. Но сейчас он считает, что из-за этого он заработал меньше, чем мог бы. На следующем проекте он планирует поставить ценник подешевле.

Игра Щёкина стоит $14, а проходится за три часа. В основном продажи идут на скидках, а так игру плохо покупают. При этом типичный инди-хоррор стоит до 300 рублей, так как небольшое событие не должно стоить дорого. И бюджет нужно строить исходя из этого.

По словам Ефремова, в 2019 Дмитрий Краузе опубликовал статистику по продажам в Steam, в которой видно, что больше всего выручка у игр за $21 и за $30. На третьем и четвёртом месте — $25 и $15. SOMA и Amnesia — это игры по $30.

Ты декларируешь ожидаемые качества игры, когда объявляешь её цену. Когда люди видят цену в $30, они смотрят, что сейчас можно купить в этом жанре за те же деньги, а то и за $15 (кроме супер поклонников жанра). Для многих стоит выбор между игрой трёхлетней давности с кучей премий по скидке и неизвестным инди-разработчиком. В таком случае они отдадут предпочтение первому варианту. Даже если речь идёт о западном игроке, для которого разница между $15 и $30 незначительна.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

138138
20 комментариев

Главная проблема современных хорроров это не цена, а копирование нескольких механик из одной игры в другую. Вот что современные инди хороры могут предложить? 99,9% из них имеют ебаку которая за тобой носится и/или скримеры раз в 15 минут и на этом разнообразие заканчивается, поэтому хороры наподобие аутласта с интересными механиками камеры и батареек и выстреливают. Та же Плазмофобия выстрелила благодаря прикольной идее, несмотря на уебишность юнити, кучу багов и косяков игры она продалась в разы лучше более качественных продуктов. А вот сюжет (имхо) нахуй не нужен хоррору, он должен просто давать герою оправдание для его нахождения в данном месте.

10

А вот сюжет (имхо) нахуй не нужен хоррору, он должен просто давать герою оправдание для его нахождения в данном месте.

10

чел во первых я с тобой не согласен
во вторых смени аватарку

3

Сайлент Хилл выиграл бы, не будь у него истории про всякое? 

1

Комментарий недоступен

11

как создать по-настоящему страшный хоррорМне кажется заголовок слабо соответствует тексту, потому что все участники не то чтобы большие специалисты в этом и уверенно знают как такой хоррор создать.

8

Разрушение ожиданий - один из способов/вариантов эмоциональной манипуляции. Верный козырь для любой игры. Жаль только этого не понимают большинство сценаристов.

И т.к. нынешняя индустрия старается угодить всякому сопляку, пытаясь не задеть его нежных чувств, то надеяться на должную эмоциональность не приходится. Большинство рассчитывают на предсказуемость, мало кто готов поступиться выборами, т.к. не хочет разочароваться за свои ошибочные решения.

5