D S

+7
с 2021
0 подписчиков
24 подписки

Напряжение - очень важный элемент повествования в играх (эмоционального повествования, не сюжетного). И таймер при правильном его использовании может очень круто этому напряжению поспособствовать.

Не перед каждым, а перед наиболее сложными. Ну а вообще по моему интереснее провести 3 сложных файта, где ты готовишься, изучаешь врага и т. д., чем 20 простых, где не надо готовиться и вообще быть аккуратным и думать заранее.

1

По-моему гораздо правильнее сделать так, чтобы их действительно хотелось использовать перед боем. Чтобы цена ошибки была достаточно велика (не просто пройти 5 минут до места, где ты умер), чтобы ты бафался немножко "на запас". Только тогда надо показывать или явно говорить игроку о том, что вот сейчас будет сложный бой.

Одно из самых крутых чувств, когда ты выжил в каой-то тоненькой боёвке, и приходилось аккуратничать, думать, не экономить. Офигенное ощущение, что ты использовал расходник по назначению, а не выпил зря.

1

Блин, со проклятием поле смертей очень крутая идея! Смерти в 90 процентах игр вообще жутко обесценены - ты просто загружаешься и теряешь 5 минут игрового времени, проходя какой-то участок заново. Смерть скорее раздражает в таких играх, а не заставляет быть аккуратным, продумывать ситуации наперёд и например готовиться к каким-то ответственным сложным боям тщательнее.

1

О, вот сейчас играю в Stoneshard, там как раз такое. Свитки определения вещей и свитки снятия чар. Вообще крутая оч игра, только сырая пока очень, ну не удивительно - ранняя бета

1

Ооо, я считаю это самая недооценённая механика. Все ненавидят таймеры, а как по мне они делают всё настоящим и способствуют тому, что в игре остаётся тайна, чувство того, что это не набор правил, а МИР, который можно и нужно исследовать.

1

В магику играл, а остальные игры студии такие же годные, стоит во что-нибудь играть?

Ооо, я хочу попробовать так в маинкрафт поиграть! Без внутриигровых карт "со встрoенным GPS", а накатить мод Distant Horizons, которые вводит ЛОДы и очень сильно увеличивает дальность прорисовки, и вести бумажные карты самому, ориентируясь по горам, которые теперь видно далеко, и башням, которые сам же построил. Сколько новых механик бы это открыло! Появится потребность строить маяки, дороги, смотровые башни и прочее.

А ещё играл в Ведьмак третий так - нашёл в инете карты в высоком разрешении, распечатал в типографии, и играл без миникарты, путешествуя по реальной бумажной карте. Очень сильно увеличивается погружении, ты смотришь по сторонам, запоминаешь, где ты, запоминаешь ориентиры, высокие места, где вообще юг и север.

А чтобы больше людей играли за "злого", это должно быть оправдано геймплейно. Например при выборе условно между оставить буханку/кошель денег себе (и стать "злым") или отдать нуждающемуся, сделать так, чтобы тебе эти деньги реально были нужны, чтобы их нельзя было намайнить, просто потратив игровое время), и был смысл оставить их себе.

Самый яркий пример в моём игровом опыте - Pathologic (второй, но наверное это не важно). Игра постоянно ставит тебя перед выбором - оставить лекарство себе или вылечить им кого-то, и тебе приходится лечиться самому, а не лечить другого, потому что иначе ты просто не выживешь в этой игре.

1

А можно конкретный пример? Не помню там такого, играл за полуорка 😄

А я бы хотел увидеть в играх (хотя бы в инди, от больших студий такого точно не жду) необходимость вести какие-то бумажные реальные записи.

Год назад решил попытаться в очередной раз пройти Магию Крови (горячо любимая мной игра, но пройти целиком не получалось), и пришёл к необходимости вести таблицу рун (там огромное количество рун, каждая имеет в названии две буквы). Там мягко говоря не очень удобный линейный инвентарь, огромное количество рун и много рецептов из этих рун. И каждый раз, когда ты находил очередную руну, ты не мог понять, а смогу ли я теперь использовать какой-то рецепт, потому что ты не знал, какие у тебя руны есть. И вот я завёл табличку 26*26 (по букве на символ из англ. алфавита) и когда находил новую руну, проставлял галочку в соотв. ячейке. И это было так увлекательно! То есть оно воспринималось как отдельная механика. Вот вроде бы косяк геймдизайнеров, а подарил мне огромное количество эмоций.

Или например я знал, что в Ведьмаке есть секретные рецепты зелий, которые никак не найти во внутриигровых книгах, а найти только экспериментом. Как позже выяснилось, только один такой рецепт, но вот эта тайна была такой кайфовой - а есть ли какой-то ещё рецепт, о котором никто не знает. И я создал список из всех возможных рецептов, их получилось что-то около 120, не помню уж. И в течение игры попробовал каждый рецепт. Меня это ни к чему не привело, но было так интересно заполнять этот список! Чувствовал себя учёным-исследователем. Пожалуй один из самых интересных моих игровых опытов вообще.

1