Я первый раз проходил за лучника и просто засыпал от скуки. Второй раз наролил война и наконец начал получать от геймплея удовольствие
Да, не вижу проблем. Пиратить этот вирус не собираюсь даже. Говорить о нём чтобы давать площадку разрабами - тоже.
То есть игра выйдет еще через пару лет только?
Будете умирать на холме в битве с хейтерами Инквизиции - зовите, будем стоять плечом к плечу.
Прошел игру за дворфа-война-лорда фортуны, чисто геймплейно было весело. Два сета оружия, 4 разные базовые атаки - не заскучаешь. Смотрел как супруга на роге одной кнопкой врагов тыкает и скорее ей сочувствовал.
Дворфу тоже насыпали расовоспецифичных диалогов, особых диалогов с Хардинг - в целом мне нравилось. Впервые серьёзно играл за дворфа в РПГ
Отличная стать, большое спасибо. Хочу немного другой перспективы на 3 пункта внести:
1. Для меня Инквизиция была первыми драгонэйджем (ориджин в своё время пропустил по причине «фу, казуальщина, где моя ролевая система на основе днд?) и она сходу меня зачаровала. То, что вы описываете как мутное изапутанное для нового игрока для меня напротив было «ничего не понятно, но очень интересно и я должен в этом разобраться». Конфликт магов и храмовников раскрывается довольно просто. Так что с вхождением тут проблем не было - напротив, заставило пройти всю франшизу с нуля.
2. Касательно гринда - если я бы я перепроходил Инквизицию сейчас, я бы поискал мод на УВЕЛИЧЕНИЕ стоимости сюжетных миссий в очках влияния, чтобы их добыча обрела больший смысл. Само павер-фентези наращивания влияния, захвата областей, вербовки агентов, поиска ресурсов - мне очень нравилось. Да, это утомительная работа, но зато смотри как люди теперь Инквизицию любят. Пусть для этого и применяются абстракции типа убей 10 баранов. А про Лорда Шерстли вы зря. До сих пор умиление вызывает.
3. Тоже самое с миссиями в реальном времени. Счётчики их выполнения очень хорошо совпадали с моими игровыми сессиями и как бы укрепляли игру в реальности, усиливали ощущение фентезийного менеджера.
Дальше заголовка не читал - чё, по факту. У меня голова закружилась от этого шыдевра, ни одну планету пройти не смог. Первые два взрыва вообще пропустил сидя в пещере и не понял, что произошло. Потом 20 раз прыгнул в черную дыру в разваливающейся планете и ни разу не допрыгнул. Забил, на ютюбчике прохождение посмотрю как-нибудь
Для статов хватает описаний вроде «мудрость служит для определения спас-бросков воли, ряда навыков и определения сложности заклинаний следующих классов». И всё. Вот эти пространные рассуждения с конкретными советами «оставьте визду на 14» - лишнее абсолютно и игра как-будто лезет к тебе советами
А зачем мне игра говорит, что качать, если качать персонажа это один из способов получения фана? Мне кажется современные црпг заменили эти описания автоматическими билдами. Игра раскачивает персонажа за тебя, если тебе самому сложно/не интересно, но не лишает удовольствия собрать «пазл» прокачки
А можно еще гайд для тех, кто путает вархаммер с варкрафтом и с майнкрафтом?
*8d6
Полностью противоположное мнение. Люблю боёвку в патфайндере за то, что ты можешь к ней подготовиться. Бой это по сути сравнение твоих цифр, бафов и билдов против доски. В тоже время иммерсивные симы типа дос2 или дос3 (также по ошибке именуемым бг3) дико раздражают тем, что мешают в себя играть, заставляя искать какие-то чертовы взрывающиеся бочки, когда мне хочется просто надавать топором по лицу врагам.
Маги становятся сильнее чем дальше в игру. Метамагия и мифические спеллы на больше заклинаний - решают
Причем плохую
Непопулярное мнение: сюжетные квесты где угодно, лучше, чем в бг3.
Да
Теперь длц!
Это не дарк солз, тут всем пофигу
Я всю игру прошел в три персонажа: гг-офицер и Кассия разгоняют архимилитанта-Аргенту. Эта связка закрывала 98% боевых энкаунтеров до начала первого хода. Нерфы оправданы
Лучше первой только если скипать заставки, согласен с ОПом.
Птичка это лучшее, что есть в игре.
- элой, нужно срочно забраться на эту гору!
- говно вопрос, дайте мне вызвать птицу.
Это настолько весело что ПЕРЕСТАЛ пользоваться фасттревелом в игре, хотя до этого регулярно его абузил. Дают её только поздновато
Тоже сейчас прохожу. По заголовку без иллюстрации догадался что за игра и что за момент, ахах.
И плохо это потому что?
Сейчас как раз прохожу. Дошел по сюжету до момента, когда надо лезть в котёл Gemini, и решил пока приостановиться и почистить вопросики.
Это кажется первая и единственная игра в моей жизни, где я пользуюсь кнопкой «пропустить» в новых диалогах. Сделать персонажей и побочные задания НАСТОЛЬКО скучными - это постараться надо было. Особенно раздражают бесполезные детишки, которые сидят в твоём бункере и ждут, когда ты утрёшь им сопельки. Ровно 0 химии.
Ля какая. Работа огонь. И сразу узнается Сара из первого ск, по дизайну, но лицо из двойки, детализированное. 10/10
На следующий день после премьеры ходил. Фильм огонь
Да. Гром в разв лучше всей ахинеи в которую превратился Марвел после эндгейма. Простая веселая супергероика. Я бы сказал что он отсылает даже не к марвелу, а к сонивским Человекам Паукам старым
Вы в курсе как работает автолевелинг в Д4? У каждой зоны есть минимальный уровень, который не зависит от игрока. нельзя начать кмпанию и побежать в Кеджистан - там монстра 40 уровня вас ваншотать будет. Автолевелинг влияет только на предыдущие теорритории - поднимает минимальный уровень локации до игрока, а не опускает максимальный. Это НЕОБХОДИМО игре для возможности реюза локаций для "мидгеймового" контента - поручений и сезонных локаций. Эндгеймовый контент (подзмемелья кошмара) не имеет автолевелинга. Сравнение с Эндералом не состоятельно, это синглплеерная сюжетная игра, без расчёта на реюз локаций.
Основной драйвер "дьяблойдов" это прогресс силы персонажа и составление билда, поиск необходимых для билда вещей. Чтобы проверить, насколько ваш персонаж сильный существуешт эндгеймовый контент, который служит с одной стороын источником вещей для сброки билда ,а с другой стороны - испытанием для проверки билда. Игра в дьяблойд начинается с идеи, какого персонажа вы хотите создать, роста уровня и снаряжения этого пероснажа через убийство монстров и в конце убийство сильных монстров как показатель достижения - что ваш билд собран и работает и теперь Дуриель 100 уровня отлетает от одного удара молотком по башке. Мотивация игрока - в росте силы и преодалении более высоких цифр.
Говорят, что время мешало и частые переделки игры. Что той версии игровых систем, что мы видим сейчас не 6 лет а в разы меньше и что команда просто не успела довести её до ума. Но это в пользу бедных конечно рассуждения. По превью изменения четвертого сезона выглядят очень обнадеживающе, ждём.
Точно есть. Я чуть ли не релизе играл на пк с геймпада