В статьях и скриншотах первых журналов Питер Молинье хвастался впечатляющими заявлениями и поднял большой шум перед выходом игры, рассказывая о многочисленных режимах, оркестровой музыке и огромных городах, со взаимосвязанными стенами и улицами, расширенными, индивидуализированными постройками оригинала. Художник и программист, Гленн Корпес, упомянул, что примерно в то же время медиа и СМИ начали влиять на процесс разработки в Bullfrog. Во время маркетингового цикла Populous II, журналист спросил Молинье про конкретные функции, и, чтобы впечатлить и вызвать шумиху вокруг выходящей игры, он сказал, что они будут в финальной версии, но только после этого он поговорил со своими программистами и дизайнерами о планировании и реализации этих идей. С одной стороны, это прекрасный пример открытой разработки игр, которая принимает мнения, замечания и идеи с распростертыми объятиями. С другой - перспектива публичных обещаний игровых механик до их непосредственного изучения и планирования весьма опасна, а эта привычка Молинье станет печально известна спустя года. Populous II не был революционным опытом, обещанным в пред-релизе, но в ней было намного больше веселья и смертоносных сил, чем в оригинале, это более реиграбельная и доставляющая игра.
Комментарий недоступен
Недавно решил приобщиться к пропущенной в своё время дилогии Black & White, на первую часть уже смотреть страшновато, поэтому начал со второй. Поначалу было занятно и симпатично, но вот эта вот необходимость с кем-то воевать потихоньку свела интерес на нет.
Во второй части оказалось, что в игре можно просто зайти в "настройки" ИИ питомца и выставить там своё одобрение или неодобрение на все возможные случаи его действий, не тратя время на непосредственное воспитание оного в конкретных ситуациях. Это и в первой части было, или там всё-таки приходилось за ним честно следить и воспитывать?
Не помню настроек в первой части. Из-за этого первая часть более волшебная, когда до конца не понимаешь что именно учит, а что нет, вообщем как в реальности. Причём обучался питомец и совершенно ненужным геймплено вещам, например, можно было научить кидать какашки в одно место.
@Dmitry Davydov Как сейчас?
Заголовки странно выглядят. Это просто болд? Надо трансформировать их в заголовок H2:
В остальном вроде ок. Пока не имею возможности вчитаться, но вроде всё по делу.
Magic Carpet выглядит прикольно. Странно, что я не слышал о ней до этого момента.