реклама
разместить

Про Max Payne 3

Про Max Payne 3

Когда-то давно, когда трава была зеленее, я был молодым, подающим надежды бездельником. И как-то раз мне подвернулась работенка в ларьке по продаже дисков с играми. Денег мне так и не заплатили, но зато разрешили забрать бесплатно любой диск. Я не раздумывая взял Max Payne 2 - в начале 2000-х эта игра ощущалась глотком свежего воздуха в жанре шутеров.

А не так давно, поддавшись приступу ностальгии, я решил-таки завершить трилогию и пройти третью часть этой франшизы. Конечно, смена разработчика с финской Remedy Entertainment на американскую Rockstar Games сразу вызвала сомнения... И все же я был поражен, насколько головотяпно американцы обошлись с геймплеем этой некогда великой франшизы.

Как можно добавлять систему укрытий в игру, в которой герой должен врываться в комнаты и в замедленном падении расстреливать толпы врагов? А чтобы игрок подолгу не отсиживался, укрытия специально сделаны дырявыми - шах и мат любителям здравого смысла! Постоянно дергающийся прицел, по видимому, должен был подчеркивать, что теперь Макс - никчемный старик с трясущимися руками. Вусмерть заскриптованный левелдизайн в процессе катсцен запихивает Макса в дырявые, простреливаемые позиции, в которых он бесславно подыхает сразу после начала перестрелки. Да, перед смертью каждый раз включается знаменитое "слоумо", в котором камера частенько направлена в глухую стену. Абсурдность сюжета, который был еще одной визитной карточкой серии, очевидна даже главному герою, о чем он постоянно бормочет себе под нос.

В общем, Rockstar Games эффектно вбили гвоздь в крышку гроба многообещающей франшизе. А олдскульным ценителям настоящего Макса остается ждать ремейков первых двух частей от горячих финских парней.

44
11
реклама
разместить
25 комментариев

Шутишь, что ли, это до сих пор один из лучших шутанов от третьего лица. Укрытиями там вообще пользоваться не обязательно.

11

Это ты шутишь, тупо механик из гта накрутили и вот вам макс пейн 3. И катсцен на 5 часов.

1

А ещё Макс лысый и мало нуара , ну и ещё Макс почему-то лысый и не хватает того самого нуара

4
1

Это ладно, но то что он лысый и мало нуара - это пиздец

3

Геймплей хорош. Лысый Макс лютый кринж, сюжет клоунада (визитная карточка Rockstar, кроме RDR2). Лучшее в игре момент из прошлого в заснеженном Нью Йорке

3

Я, как человек который вообще не считает тройку за канон, и со смехом читающий комменты в духе "третий макс лучший в серии", сейчас прям кекнул с прочитанного. Отхуесосить третьего Макса именно в части геймплея - это такой троллинг? Какой бы унылой тройка ни была в плане сюжета и атмосферы, но уж пострелушки там добротные.

3

.Как можно добавлять систему укрытий в игру, в которой герой должен врываться в комнаты и в замедленном падении расстреливать толпы врагов?Где написано, что должен?
укрытия специально сделаны дырявымиНу да, специально, все лучше, чем сидеть за бетонным кустом и пускать по пульке
Постоянно дергающийся прицелТак не трясись и прицел в порядке будет

2
Раскрывать всегда
Как я с полного нуля решил сделать игру в одиночку — и дошел до релиза в Steam ч.1
165165
1616
77
11
11
реклама
разместить
Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

А он скучно побурчал, будто с бумажки, на вопросы ответил нехотя, чуть глаза не закатил. И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал
139139
99
55
11
11
11
11
11
Дим, спасибо большое, что описал, как я со стороны выгляжу, когда рассказываю людям о игре своей ))) Теперь хоть буду знать :) Но из описания в голове конечно тот ещё образ возникает :D По поводу того, что разработчик должен, а что не должен делать на выставке. Я абсолютно согласен с тем, что если ты пришёл шоукейсить свою игру, ты пришёл в первую очередь РАБОТАТЬ. Нужно охватить как можно больше народу, нужно постоянно болтать, а если не с кем, ловить собеседника мирно проходящего мимо :) Я на третий день подохрип слегка нон-стопом болтая по 8 часов без передышки фактически и без перерыва на обед и туалет ))) Кто-то уже на второй день с непривычки стал пугать людей своим потусторонним говором :D И конечно нужно собирать кучу фидбека на свою игру, потому что это очень важно услышать стороннее мнение о своей игре. Почему всё это надо делать? Мне бесплатно дали возможность поучаствовать в капец какой огромной конференции в Москве, и моя задача выжать максимум из такой возможности. Ведь некоторых и вовсе не допустили до шоукейса, а значит ты занял чьё-то место. И сидеть прохлаждаться, ждать у моря погоды? Это может могут себе позволить ребята живущие в Москве или в Питере, которые просто прогулялись до нужной станции метро. В Москве эти конференции чуть ли не каждый месяц проходят. А я прилетел из Новосибирска потратив свои кровные 15 тысяч рублей на билет и ещё 5 тысяч на капсульный отель, расположенный недалеко от места проведения конференции. Поэтому ты сначала весь день болтаешь, а вечерком, перекусив хинкалей в местной забегаловке, бежишь в свою капсулу резать вручную стикеросы, чтобы на следующий день было что народу на память оставить :) А во-вторых это просто невероятно весело :D Это ни с каким форумом или чатом не сравнить. Живое общение, эмоции, возможность зажигать интерес в глазах совершенно разных людей. В этот момент ты понимаешь для чего ты вообще делаешь свою игру и для кого ты её собственно делаешь :) А иначе зачем вообще всё это?
Впервые прошёл Max Payne 3, и у меня осталось смешанное послевкусие

Придираюсь к мелочам, параллельно ноя о своём скилл ишью.

Впервые прошёл Max Payne 3, и у меня осталось смешанное послевкусие
1010
11
11
Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

«Наши игроки привыкли, что если российская студия, то она должна выпустить игру именно про Россию. Но мы считаем, что за счёт инди-разработки вывозить российский рынок и популяризировать его, именно российский сеттинг, ну, не комильфо».

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых
8080
55
44
11
11
11
11
11
11
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Звуки Сиэтла

Перевод двадцать третьего выпуска дневников разработчиков игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Звуки Сиэтла
1212
Профессиональный взгляд на финансы S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Продолжаю делать продюсерские разборы вышедших игр. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, точно так же как LEGO Horizon Adventures - заинтересовал меня просто невероятной, вопиющей очевидностью своего результата еще до выпуска игры.

Профессиональный взгляд на финансы S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
6666
55
22
11
11
"Просто ситуация на рынке такова, что одна из крупнейших и самых платежеспособных аудиторий в игровом мире - одна из самых обделенных. У них не так много вариантов а ААА сегменте, поэтому, когда выходит игра, которая говорит с ними на их языке, они её поддерживают — несмотря на недостатки." База, прямо до слёз.
История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM
История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM

Эстонская студия ZA/UM прославилась на весь мир, выпустив всего одну игру. Это история про трёх талантливых друзей, которые прошли непростой путь от андеграундных тусовок до релиза Disco Elysium. Но в итоге лишились всех прав на своё произведение и потеряли студию.

9797
77
Поучительная история почему коммунистам не стоит связываться с капиталистами
Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 207

Из новостей: продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий, Notch собирается заняться преемником Minecraft, Black Myth: Wukong не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 207
3131
33
33
22
11
[]