«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"

Данная глава будет своеобразным вводным курсом по структуре и идее данного цикла. А так же, в какой – то степени рефлексией автора. Заранее прошу простить за возможный сумбур в изложении мыслей, поскольку сказать надо много и о многом. И вообще, я не особо готовил, какую – то структуру. Так что, она будет, содержать в себе некий элемент хаоса – как сама жизнь, ибо ведать я буду, в том числе и о себе.

С чего бы начать ? А, начну, пожалуй, с истории знакомства с данной серией, и вообще моего отношения к файтингам, и всей этой культуре.

Когда я поиграл в первый файтинг, и вообще, столкнулся с данной темой, я не помню. А вот что помню - что было это в ооооочень раннем детстве. По – ощущениям – с самого рождения. Я действительно чувствую, что на каком – то глубинном чувственном уровне, в меня, будто изначально была заложена эта Любовь. И я так же знаю, что я никогда ее не предам – потому что, это было бы равносильно духовному суициду. Серьёзная заявка, да ? итак.

будто целая эпоха в одном логотипе. эпоха, под - названием детство. 
будто целая эпоха в одном логотипе. эпоха, под - названием детство. 

Первый файтинг, который навеки заложился в моем сознании, был Mortal Kombat - 2 на Sega Mega Drive. 90 какой это был год, я сказать не могу. Но я четко помню, как я ждал рассвета завтрашнего дня, чтобы, не будя родителей, прошмыгнуть в комнату с приставкой и начать БОЙ. (и да, картридж был не мой). Сказать, какой это был восторг – не сказать ничего. Хотя, я не знаю - что я там понимал, однако рукопашное мочилово с литрами крови и отрубленными бошками, действовало на меня максимально положительно и ободряюще. Да, что там говорить – когда ходили в местный «аркадный зал», где стояли всяческие игры советского розлива, наряду с аркадными автоматами с рядом видеоигр - кроме MK 2, мне даром ничего было не надо. Хоть и управление было по – воспоминаниям жутко неудобным, ибо привыкли – то мы к геймпадам. И вот, за MK – 2, последовал MK – 3, только потом, был MK– 1. Ultimate, Street Fighter…. И понеслась… точнее неслась уже давным – давно, на сверх – звуковой.

эволюционный скачок игр, я прочувствовал, благодаря ему.
эволюционный скачок игр, я прочувствовал, благодаря ему.

Следующий виток эволюции моей любви и обожания, произошел благодаря даме по – имени «Соня» и фамилии – «Плайстейшен». Да… вы все правильно поняли – это был Tekken 3. И это был диммак морталу комбату - окончательный и бесповоротный, от которого тот прочувствовал, что такое – Brutality. Дабы не описывать все, какими – то метафорами, просто представьте себе ребенка, который осознает свою любовь ко – всему, что связано с боевыми искусствами; до одури затер «кровавый спорт», «разборку в бронксе» и какого – нибудь «пьяного мастера»; десятки раз прошел MK и стрит файтеры за всех персонажей, и тут оно. Полноценное, мать его 3D, с реально существующими стилями боевых искусств. Сука, я вот точно не помню, но, наверное, я тогда очень хотел, чтобы соня и теккен переехали ко – мне навечно или, хотя бы, на те десятки лет, пока я не выучу все движения персонажей игры, IRL. И да, Playstation, снова была не моей. Но хочу выразить огромную признательность всем людям, которые поспособствовали появлению «Соньки» в нашей квартире. Спасибо за то, что вся эта красота, навечно осталась в моем сознании.

It Has Begun....
It Has Begun....

И вот. Наступает 2006 год… и так случается, что к нам в руки попадает Dreamcast с кучей игр. Угадайте, какая игра там была, среди прочих ? да. Это был Dead Or alive 2. И, вот это чувство, я помню очень четко. Как бы вам описать это вкратце. Вот когда, я столкнулся с «теккеном» - он для меня убил «мортал комбат», став эталоном файтинга. А Dead or alive, уже тогда, проделала то же самое с Tekken 3. Т.е. это была какая – то новая ступень…. Какой – то совершенно иной опыт… на другом уровне восприятия и осознания реальности. И на тот момент, я уже знал об существовании этой серии (правда, не помню откуда). Знал, что Касуми главная героиня и вроде как одна из самых крутых персонажей этой игры, поэтому первым делом, я выбрал себе ее, в качестве мейна. И блин, какой же это был восторг, прямо начиная с главного меню с этим музлом, которое отсылало сознание, может к Prodigy - я хер его знает.

как надо делать правильное меню для файтинга. чтобы сразу жопы хотелось надирать.

Ну в общем, уже с презентации начался кайф. И продолжался он пол лета того года. И было мочилово. ИРЛ. и чего только не было… бедный детский мозг. В общем, Dead or Alive еще раз, максимально красиво и эффектно, уничтожила фаворита в моем сердце, чтобы царственно пройтись по Додзё, усеянному трупами воспоминаний о былом, и взойти на престол - дабы править там до сих пор. Рядом со своими духовными предками, в лице той - же Samurai Shodown.

Духовный предок ДОАшечки, и один из лучших файтингов, до сей поры.
Духовный предок ДОАшечки, и один из лучших файтингов, до сей поры.

Краткая история, примерно такова. А вот теперь, отправляемся в настоящее, дабы помянуть и поклониться святым духам старейшин и богам жанра.

Чертеж сада.

"Я хочу, чтобы люди запомнили Dead Or Alive, как очень агрессивную и боевую по - духу игру".

Томонобу Итагаки, Создатель Dead Or Alive и еще один "Кодзима".

Итак, от лирики, переходим к прозе.

Чем будет этот цикл статей, и чем он не будет:

1. я не собираюсь пересказывать сюжет серии, либо отдельных ее частей, ибо это и так хорошо всем видно – достаточно просто поиграть.

2. анализ будет именно культурологический. Т.е. меня интересует идейная суть и истоки произведения. Их мы и будем вскрывать. Сюжет будет раскрыт настолько минимально – насколько это будет возможно. Я буду открывать людям души персонажей. То, зачем и как они были сделаны. А сказать, мне есть что, уж поверьте.

3. если понадобится, опираться постараюсь на сюжетный канон оригинальной трилогии, однако для пояснения ряда моментов, оставляю за собой право обращаться к не совсем каноничному Dimensions, как и к событиям дальнейших частей – уже каноничных.

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"

Для тех, кто сомневается в компетентности моей, как аналитика либо данной серии, как глубокого произведения, наполненного с головы до пят, символизмом, я предлагаю подумать над некоторыми вещами, а именно. Начну с себя.

есть, как минимум два типа людей: математики, которые опираются в своем восприятии реальности, скорее на логические догмы, физического мира и…. люди гуманитарного склада мышления, которым в большей степени открыта способность, чувственного и символического восприятия бытия. (зато логические схемы у таких людей, иногда сбоят, да). Так вот, я из последнего типа. Во – вторых - я пишу книги, и больше всего в данном процессе, я люблю работу над и с персонажами. Т.е. я понимаю, на собственном опыте, как они создаются: откуда могут браться истоки и идеи. Так же я знаю, как устроена система культурологического мышления и неплохо в этой сфере ориентируюсь, ибо с культурой плотно связался очень рано. Причем, в том числе с классической культурой. А классическая культура, потому и классическая - что там заложены основы всех культурных кодов, скажем так, которые снуют из произведенияв произведение. Вечно. Неважно, какой сферы искусства. А не будешь уважать классику – ничего толкового не создашь. Ибо без понимания основ элементарного сложения, не решишь логарифмических уравнений. Поэтому да, будет весело. Теперь хватит обо мне. А немножко поговорим о японском восприятии вещей.

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"

И у меня для аудитории один вопрос: неужели вы думаете, что японская игра, созданная еще в 90 х (как и большинство флагманских серий японского геймдева), имея при себе такой серьезный технологический подход к созданию графики, боевой системы и прочих технических моментов, будет создана только угара ради - просто про сиськи например ? я сомневаюсь. Ибо опыт Silent Hill, Fatal Frame, Gran Turismo и прочих, намекает мне об обратном. А вот теперь, от абстракций, перейдем к более конкретным вещам.

Как отмечал сам Итагаки, при разработке Dead or alive на него оказали влияние несколько столпов файтинг – жанра, а именно: Fatal Fury.

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"

Virtua Fighter.

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"

и Mortal Kombat.

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"

хотя, это далеко не полный список, ибо Итагаки как – то поскромничал. И я это докажу. А теперь, собственно. Даже пройдясь по этим трем наименованиям…. Скажите, вас ничего не смущает, или не заинтересовало, нет ? объясняю. Fatal Fury и Mortal Kombat – это сюжетно – ориентированные файтинги. Первый сделал это в противовес Street Fighter, над первой частью которого, работал процент людей, принявших участие в работе над файтингами SNK (да, они ушли из Capcom к тому времени). А Virtua Fighter – это технологический флагман своего времени. Т.е. это первый 3D файтинг (хоть и чисто формально, на самом деле), который вышел, на секундочку в 93 - м году.

прямой предок Dead Or Alive, собственной персоной.
прямой предок Dead Or Alive, собственной персоной.

Чтобы вы понимали: первый Mortal kombat вышел в 92 - м и SF 2: Champion Edition – тоже в 92 - м. Samurai shodown, например, появился только в 93 – м году. Т.е. вы понимаете, да ? и при таком - хрен пойми какой сюжет, максимум конкурент Tekken ? если есть, еще какие – то сомнения. Я просто скажу, что Dead or alive был и лаунч – тайтлом новых консолей (Xbox), и занимал первые места во всех возможных списках Best of The Best, вроде лучшего файтинга года. Просто вот, вы стали бы над чем – то заморачиваться и прорабатывать, если бы ваша цель, была только в том, чтобы подурачиться и сиськи показать ? вот я бы точно нет.

у этих девочек, такая сюжетная японская санта - барбара, разыгранная по канонам классического "Дзидайгэки", что хоть отдельно экранизируй, вдохновляясь Кихати Окамото, или Кэндзи Мидзогутти. гении классического кино были бы довольны, я уверен. 
у этих девочек, такая сюжетная японская санта - барбара, разыгранная по канонам классического "Дзидайгэки", что хоть отдельно экранизируй, вдохновляясь Кихати Окамото, или Кэндзи Мидзогутти. гении классического кино были бы довольны, я уверен. 

Как я упоминал ранее, разбор персонажей будет затронут до 3 части включительно и не дальше. (напомню, что номерных частей – 6). Почему ? если кратко: к 4 части всем стало максимально пофиг, и на сюжет, и на персонажей, а вместе с тем и на символизм в отношении их проработки . была нарушена технология их создания – отчего все посыпалось. Вообще все. А всех, кто был связан с разработкой, стал интересовать, исключительно, хентай. Причем, он то и раньше был. Просто, ранее, эта составляющая тоже работала, исключительно на глубину персонажа и его смысловое наполнение. И да, фетишисты тоже могут сейчас порадоваться – разбор эротического наполнения серии, так же, будет затронут и разобран, в отношении каждого женского персонажа. За мужиками к девочкам обращайтесь – им виднее. Но, для того чтобы, провести источники питания к нашему аналитическому аппарату, потребуется обратиться, к вышеупомянутым духовным предкам. Начнем с Virtua Fighter – ибо это самый явный мастодонт жанра, на которого ориентировались разработчики Dead Or Alive. (с внешней точки зрения).

Фундамент сада.

когда мы говорим о предках, Virtua Fighter, пожалуй стоит "особняком".
когда мы говорим о предках, Virtua Fighter, пожалуй стоит "особняком".

Итак, Virtua Fighter, вышедший, изначально на аркадных автоматах в 1993 - м году на железе Sega Model – 1. Что имеет, помимо около – 3D Графона ?

У нас 3 основные кнопки: удар рукой; удар ногой и блок. Захват исполняется одновременным нажатием двух кнопок. Удары изменяются в зависимости от направления движения во время нажатия Punch, или Kick. Отличительной чертой данной серии игр, является, почти полное отсутствие фэнтези – составляющей в боевой системе, т.е. «фаерболлов», «хадукенов» и прочих Fatality - нет. Зато все стили реалистичны и проработаны довольно - таки толково. У нас тут есть: китайский Мизонг куан ; китайский Байцицюань; греко – римская борьба; Джит кун - до… итд… так же, у нас есть ринг – ауты: игра позволяет закончить раунд досрочно, вытолкнув оппонента за пределы татами. темп геймплея высокий, и достаточно агрессивный для файтинга того времени, но тактически глубокий, при этом. Чего нет ? презентации интро и сюжета. От слова совсем. Ну, точнее, он где – то там, в гайдах остался. В самой игре – хрен. Выбираешь персонажа и погнал бить морды. почему и для чего ? а зачем вам мотивация ? вот так и подумали в Sega, что тем – не менее не отбило охоту народа приобщиться к 3D. Ведь, Революция на то время, блин.

Fatal Fury -  конкурент Street Fighter, сделавший упор чуть на другие аспекты, чем его оппонент.
Fatal Fury -  конкурент Street Fighter, сделавший упор чуть на другие аспекты, чем его оппонент.

Fatal Fury – прямой конкурент Street Fighter. От компании SNK. Первая игра серии, которая называлась Fatal Fury – King Of Fighters вышла в 91 – м году - как и SF – 2. На автоматах и приставке от самой SNK - Neo – Geo. Что у нас здесь. Отличный для своего времени графон – на некоторых аренах даже менялась погода от раунда к раунду; неплохой сюжет, для файтинга – то. А в отношении того времени, вообще прорыв. Сам сюжет укладывался в формулу стандартного боевика 80 – х. большое количество озвучки и при этом, качественнее по - проработке, чем в SF 2. Боевая система 3 – х кнопочная: Kick, Punch, Throw. Ну и Special attack никто не отменял. Темп игры достаточно средний и не торопливый. (это вообще особенность 2D файтингов от SNK); Есть возможность перемещения между планами арены – это фишка серии, но пока, лишь в определенные моменты, (Как и в случае сайдстепа, в отношении Virtua Fighter. Ибо полноценного отклонения от линни, сделать было нельзя – поэтому я и сказал, что он 3D, чисто формально). Недостаток, по – большому счету у Fatal Fury один – малое количество играбельных персонажей – всего 3 штуки. Однако хотелось бы отметить, что SNK всего через год начнет делать спин – оффы для данной серии. Сюжетные спин – оффы. Для файтинга. В 1991 – 92 году. Да, серьезно. Ну и скорость геймплея, но это уже на любителя. Ах да, забыл, присутствуют мини – игра, в виде армрестлинга, за которую обучают новым приемам. (но таковые появились еще в Karate Champ 1984 года).

Karate Champ 1984 года, который и заложил основы всех файтингов. были мордобои и раньше, но они, как - то не смогли. собственно, первая мини - игра в жанре файтингов - "убей быка". угадайте на кого тут ЖИРНЮЩИЙ намек.
Karate Champ 1984 года, который и заложил основы всех файтингов. были мордобои и раньше, но они, как - то не смогли. собственно, первая мини - игра в жанре файтингов - "убей быка". угадайте на кого тут ЖИРНЮЩИЙ намек.

И наконец, Kombat, батяня, Kombat. Что тут сказать. КРОВИЩА ! ладно. Вышла так же на аркадах, в 92 – м. имеет, хорошую, для своего времени ,графику с оцифрованными актерами, в качестве персонажей. Имеет мудреный и довольно – таки крутой сюжет; 5 – кнопочное управление: средний и высокий удары рукой и ногой (соответственно, 4 кнопки) и блок. Мудреную систему суперударов, которую без гайдов освоить, почти нереально. Ну и все…. Недостаток собственно один… полное отсутствие разницы между персонажами, в отношении каких – либо характеристик, или тактики. Т.е. вся разница между героями – чисто внешний «скелет». Механики, очень скудны. Зато атмосфера и сюжет хороши - поэтому и "взлетело". (ну и еще благодаря мощной рекламе). Ах, да, так же есть мини – игра с тамэсивари – разбивание предметов. Все.

И прежде чем, я перейду, непосредственно, к ДОА, сразу отмечу, что переняла Dead or Alive из других файтингов, но кратко, (отмечу, что я буду описывать только механики геймплея. Обо всем остальном, я намеренно умолчу). Итак.

Art Of Fighting (SNK, 92 Год) – уникальные победные стойки для персонажей, при победе «всухую»; дразнилки оппонента (правда с «порезанным» влиянием на геймплей и тактику, но оно и к лучшему, на самом деле). Ибо, как – по мне - не совсем бы это подходило стилю DOA в своем девственном виде.

под шкалой здоровья - уровень "бойцовского  духа". чем он ниже - тем слабее атаки и меньше выносливость. 

King Of Fighters 94 (SNK, 94 год) - Командные бои. но появились они в первом порте DOA 1 – на Sega Saturn. В оригинальной аркадной версии их не было. Кстати, а ж до 5 персонажей в команде. в KOF – 3 и выбирать нельзя (лишь определенные команды персонажей. Хотя к сиквелу КОФА, это вроде поправили).

в King Of Fighters соображаем на троих, изначально
в King Of Fighters соображаем на троих, изначально

Mortal Kombat – жестокость «променяли» на секс. Также, Итагаки отмечал, что именно благодаря MK, DOA получила многоэтажные арены. И связано это было со Stage Fatality.

по логике Итагаки, лучше бы Лю - канг проломил землю и бой бы продолжался этажом ниже. что он и сделает в DOA ко - второй части.

И теперь, мы переходим к десерту. Знаете, такой огромный, вкусный и питательный торт - под – названием Samurai Shodown. Причем, вся сладость данного кондитерского шедевра, скрывается в начинке – конечно, это сюжет (хотя, и не только). И именно на него, оглядывались Team Ninja при разработке своего файтинга, в плане особенностей сценарного устройства, так скажем. А вот теперь, разберем устройство создания сюжета на примере нескольких файтингов, и определим, чем Dead Or Alive так прекрасен, с точки зрения, как бы это назвать… сценарного «двигателя», простите за такую вот, не очень удачную аллегорию. Но для начала, мы рассмотрим другого представителя сюжетных файтингов, дабы вникнуть в суть – Mortal Kombat.

Устройство сада.

Идейная основа сюжета Mortal Kombat
Идейная основа сюжета Mortal Kombat

Итак, не буду затягивать, сразу к делу.

Завязка сюжета МК взята из Enter The Dragon с Брюсом Ли, с добавлением фэнтези. Существует некий тайный турнир, проходящий между представителями различных миров. И вот, повелитель, одного из таких миров – по – сути смесь абсолютного монарха и диктатора в одном лице, решает поработить земной мир. Только есть условие - он не может вторгнуться в наш мир - для этого требуется победить в 10 турнирах подряд. И на момент игры, этот диктатор – Шао – Канн, уже одержал 9 побед. И тут начинается десятый турнир, от которого зависит исход нашего земного бытия. В противовес ему, некий бог, принимает облик человека, чтобы собрать на земле достойных воинов, среди них: голливудский актер, монах «Шаолиня», спецагент, ну итд… вы все прекрасно знаете. Но как устроен этот сюжет:

У нас есть определяющее событие (турнир) , который и «притягивает» (создает внутри определенного цикла событий), персонажей, которые должны решить центральный конфликт, обозначенный в самом начале и замыкающейся на этом самом определяющем событии. Все бы прекрасно. Но есть одна фундаментальная проблема. Или, лучше определить ее как особенность, ибо проблемой она становится только при конкретном сравнении (которое я сейчас и делаю). Суть ее заключается в том, что вне турнира (т.е. определяющего события) – персонажей просто нет. Они тут же «умирают». Т.е. если мы представим жизнь наших героев вне турнира, то окажется, что ее просто нет и быть не может, ибо развиваться им некуда – конфликта нет. И на том, наступает вакуум. Кстати, это объясняет, почему сейчас сюжет МК держится на «соплях» - просто потому, что весь конфликт сюжета был решен ещё в трилогии 90 – х. а все остальное – это какая – то дешевая поделка, которая все – равно привела разработчиков к ремейку. И это все равно, рано, или поздно бы произошло – ибо таково устройство сюжета. Оно работает лишь очень ограниченное время – пока «пылает пламя» основного конфликта.

тем не менее, под художественный фильм подобная "ограниченная" структура подходит замечательно. ибо полутора - двух - часовой фильм, это по - сути рассказ, в текстовом варианте, где очень много деталей обрезается сразу.
тем не менее, под художественный фильм подобная "ограниченная" структура подходит замечательно. ибо полутора - двух - часовой фильм, это по - сути рассказ, в текстовом варианте, где очень много деталей обрезается сразу.

А теперь перейдем, к Samurai Shodown.

По – сюжету игры в Японии 1788 года разрастается эпидемия неизвестной болезни. Начинают происходить междоусобицы и военные восстания, пропадают люди. Народ в ужасе и отчаянии. Оказывается, что все это происходит из – за проклятия одного духа, восставшего из мертвых и проклявшего сёгунат за свою гибель. Зовут сего персонажа – Амакуса. И тут находится дюжина воинов, которые по тем, или иным причинам восстают против воли демона. И собираются его, кто порезать, а кто – порубить. Отличительной особенностью сюжета данной игры, является то, что за основу своей истории, она берет реальные исторические события тех лет, происходившие в Киото, (тогда, кстати сгорел императорский дворец, что в игре тоже отражено). а ростер персонажей, отчасти состоит из реально живших исторических личностей, вроде Хаттори Хандзо из клана «Ига», да и сам Амакуса является реальной исторической личностью, теперь почитающейся у японских католиков в качестве святого. А по сюжету игры, он вполне себе, проклятый, заключивший сделку с дьяволом во – имя мести и сам же за это расплачивающейся.

Амакуса на фоне горящего императорского дворца. 
Амакуса на фоне горящего императорского дворца. 

А теперь структура:

Определяющего события, как такового нет. Да, есть конфликт интересов, скажем так, но сами персонажи, фактически независимы друг от друга. У каждого свои личные причины и мотивы на свои действия. Никакого турнира, или другого определяющего события, которое «намертво» привязывает персонажей к себе, нет. А есть просто проблема, которая, по – сути и является злодеем. Решится проблема, появится другая, а там можно и спин – оффы делать толковые – тем более, что персонажи достаточно колоритные, а еще и независимы друг от друга. Красота.

да еще и какая. не файтинг, а набор натянутых нервов. чисто тактико - позиционное убивалово: чуть зазевался - и уже мертв. кого - то мне это напоминает ) здесь показан далекооо не самый лучший пример. и да, кто не играл - бегом брать. кайф гарантирую

А теперь Dead Or Alive.

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"

. Но пока, раскрывать сюжета, я намеренно не буду. Сразу остановлюсь на отличительных особенностях местной структуры сюжета.

Его фишка, и неоспоримое достоинство, заключается в том, что все персонажи, по крайней – мере, оригинальной трилогии – устоявшееся культурные архетипы. Что это дает ? а то, что подобный архетип – фактически работает по – своим независимым правилам, которые диктует для него, его же четко – определенная и устоявшаяся стилистическая, а в нашем случае, частично,ещё и жанровая парадигма, .Интересно ? т.е. сюжет устроен, подобно Samurai Shodown, но если файтинг SNK отталкивался от идеи, основанной на реальных исторических событиях и отчасти персонажах, что автоматически диктовало определенные особенности этих персонажей, то DOA "прыгает" не от какой – то четкой стилистики, или реальных событий, а устоявшихся, уже десятилетиями, культурных архетипов. Если говорить кратко, то здесь схожа именно технология создания истории.

концентрированный и ядрёный до скрежета на зубах, архетип. не просто кино, или игр, а целого пласта китайской культуры, в целом. и да, его, как вы понимаете, я тоже буду разбирать, но пока никаких деталей, друзья мои.
концентрированный и ядрёный до скрежета на зубах, архетип. не просто кино, или игр, а целого пласта китайской культуры, в целом. и да, его, как вы понимаете, я тоже буду разбирать, но пока никаких деталей, друзья мои.

Но это все, мы будем раскрывать постепенно. От персонажа к персонажу. От одного четкого архетипа, к другому. И таким образом, мы увидим, что сюжет далеко не так прост, каким хочет прикинуться с внешней точки зрения. А с внешней точки зрения, он действительно неказист. Потому что, весь сюжет и смысл Dead or Alive определяют не события, а персонажи – стилистические архетипы, для которых, видимые события сюжета – лишь каркас для своей собственной игры и истории. И вот теперь, мы отойдем подальше. И посмотрим в целом, на наш сад.

Пейзаж сада.

Dead or alive вышел 26 ноября 1996 года на технологии Sega Model – 2 (почти, как ее «Отец» - Virtua Fighter). И сразу перейду к геймплею.

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"

У нас 3 основные кнопки действия (почти, как в VF): Kick, Punch и Throw, вместо блока. Блок ставится стандартным движением назад, при атаке противника. Но… есть одна особенность. Если нажать назад + бросок, то мы обнаружим наличие перехватов ударов оппонента. И уже геймплей, приобретает некую глубину, а если мы добавим, довольно неслабый темп происходящего – игра резко станет похожа на шахматы, где тебе придется думать не только о своих действиях, но и следующем шаге конкурента. Причем думать надо быстро, ибо здоровье тут улетает, как в Tekken 3 примерно. Т.е. вальяжно попивать чаи, во время игры не выйдет. Это в Fatal Fury темп «резиновый», а тут мгновенно можно ощутить боль. Так же, как и в Virtua Fighter, у нас есть ринг - ауты, да вот только, и здесь решили сделать – по своему: дело в том, что досрочно выиграть не выйдет. У нас же тут «живой, или мёртвый» - все типо, по - серьёзному - так что по – иппону никто побед не присуждает. А вместо победы, есть шанс вытолкнуть противника, в так называемую Danger Zone, где его очень больно обожжет, или ударит током, а потом еще и в полет отправит, давая возможность поиграть противником в волейбол (ах, вот они, корни спин – оффов – то откуда растут). Графика достаточно красивая, даже сейчас играется спокойно. Темп веселый, адреналин литрам, интеллект компа скотский и самообучающейся вашим атакам и стилю игры (ага, как в Samurai shodown. Ну, почти, ладно. Работает эта система немножко по – разному, но уши все - равно за версту видны). И это не единственное, что нашей ненаглядной досталось от самурайских предков, но о деталях, я промолчу, до следующих статей.

собсна, как оно выглядит в действии

А теперь о сюжете. Его нет. Как в Virtua Fighter. Есть скудная информация о параметрах персонажей, но… в первую аркадную версию, даже начальной заставки не завезли. А весь сюжет, опять в гайдах оставили. И тут внимательный читатель задаст вопрос: а шо, их несколько было ? а я отвечу: да. Вторая аркадная версия, вышла а ж в 98 году. А теперь, надо поговорить о портах, и их особенностях.

оригинальная аркадная версия. "сатурн" - версию ставить не стал, ибо визуально она ничем не отличается, просто графон похуже, особенно в плане задников арен.
оригинальная аркадная версия. "сатурн" - версию ставить не стал, ибо визуально она ничем не отличается, просто графон похуже, особенно в плане задников арен.

Первый, вышел 9 октября 1997 года, на Sega Saturn (позднее, именно этот порт войдет в сборник Dead or Alive Ultimate 2004 года, для Xbox, наряду с полноценным ремейком 2 – ой части). И именно в него, я и играл. Почти ничем не отличается от оригинала: «порезали» графику (аркадная версия, значительно красивее, особенно это видно в отношении арен). Зато добавили режимов, причем немало и всяких там опций. Например, именно здесь появились командные бои и испытать себя в кумитэ на 100 противников можно, (удачи в прохождении, с таким - то беспощадным компом). Точнее, в этом плане, он еще более мерзкий: он не просто сложный, он издевательский. Он прям, морально над вами насмехается, самым «грязным» образом. Ну вот, допустим. Прошли вы парочку противников, доходите до третьего, и он, что логично, посложнее. Вы начинаете его избивать, а во – втором раунде, он резко звереет и выигрывает 2 боя подряд. При перезапуске, он не становится особо, менее слабым. Он унизит вас, еще раз 5. И потом, он начнет смотреть на вас, как на ничтожного малыша, что в додзё первый день зашёл. И начнет строить из себя идиота, позволяя выиграть. Так – то. А ты потом, проводи с этим оставшейся день. Ах, да, вступительное интро добавили, картинку из которого, вы можете лицезреть ниже.

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"

2 – й порт вышел на Playstation, и внезапно, это была, «другая» игра.

Перерисовали графику, сделали другие арены, добавили жироБасса и Аяне. Чуть – чуть доработали боевку и баланс. И вуаля. Хотя, графика тут хуже, чем на «Сатурне». Вышло сие чудо 12 марта 1998 года.

это уже Dead or Alive ++, основанный на порте Playstation. да, консольная версия опять в минусе, но теперь, недобор деталей, гораздо более существенный, чем в истории с Saturn и первой аркадной инкарнацией.
это уже Dead or Alive ++, основанный на порте Playstation. да, консольная версия опять в минусе, но теперь, недобор деталей, гораздо более существенный, чем в истории с Saturn и первой аркадной инкарнацией.

А вот в конце 98 – го года, в Японии, вышел второй порт на аркады, под – названием Dead Or Alive ++ и вот тут уже игра подверглась значительной доработке, а в некоторых аспектах и переосмыслению. В первую очередь, в боевой системе: переработали систему перехватов и захватов; добавили насмешки; добавили тэг - режим ну итд… костюмы всякие там, и прочие радости фетишиста. Хотя, их на Playstation версии было немало. Ах да, основой этой версии, послужил именно ее порт. Графику, конечно, тоже довели до ума. + Аяне теперь, доступна изначально, а не секретным персонажем. Игру за главного босса – Райдо, также оставили естественно. (хотя, эта возможность, была еще на Sega Saturn). В общем, до сих пор годно и играбельно. Даже, Saturn версия играется отлично – это я сам проверил, хотя у меня был сильный скепсис, честно говоря. И только готовя эту статью, я решился его запустить. И получил немало удовольствия, говорю не как фан серии, даже. А вот батя ее (Virtua Fighter), сильно так сдал. В него сейчас играть, как – то не очень приятно.

аркадная ++ версия.

А теперь перейду к особенностям ++ версии, которые затрагивают область нарратива, так скажем. Дело в том, что в оригинальной версии есть всего один босс. А вот в той же DOA ++, их по два. На каждого персонажа, свой дуэт. Список выглядит так:

  • Зак: саб – босс – Леифан; босс – райдоу.

    Касуми: саб – босс – Аяне; Босс – Райдоу.

    Аяне: Саб – босс – Райдоу; Босс – Касуми.

    Райдоу: саб – босс – Касуми; босс – Аяне.

    Лейфан: саб – босс – Райдоу; Босс – Джан ли.

    Тина: Саб – босс – Райдоу; Босс – Басс.

    Басс: Саб – босс – Райдоу; Босс – Тина.

    Джан Ли: Саб – босс – Лейфан; Босс – Райдоу.

    Бэйман: Саб – босс – Касуми; Босс – Райдоу.

    Ген фу: саб – босс – Тина; босс – Райдоу.

    Рю Хаябуса: Саб – Босс – касуми; Босс – Райдоу.

Что хоть мелочь в плане сюжета, а уже какие – то отношения между персонажами «обрисовывает». Например, Хаябуса сражается с Касуми, потому что его миссия – не дать ей ввязаться во всю эту историю с местью Райдо. Ибо, куда тебе деточка до мужика, который уже «потырил» стиль и супер техники твоего брата ? А может и не только его. А Хаябуса, логично не хочет, чтобы она рядом с Хаяте – то лежала; если не трупом. Или объектом экспериментов, какой - нибудь очень плохой корпорации, которая занимается генетикой. Ладно, это мы что – то вперед забегаем. Помимо этого, в этой версии у каждого, своя арена - как в оригинальной аркадной версии, но напомню, что здесь арены другие – взятые с Playstation - порта. на Playstation они были случайны. А тут, опять же, дополнительный элемент нарратива. Например, бой с Тиной проходит на рестлинг – ринге, который благодаря эффектам и софитам, очень легко спутать с танцполом в клубе. Однако, эта версия, как – то не вяжется с персонажем. А если вспомнить бои рестлеров и как они проходят – все становится на свои места. Просто ринг, как бы затемнен. В оригинальной версии, у нее уличная площадка, рядом, то - ли с каким - то тренажерным залом, то - ли рестлинг – клубом, в общем, ясно, что девушка за здоровый образ жизни. И так, со - всеми героями.

. В общем, уже это, шепчет на ушко, что сюжет – то тут есть. А если сложить арены из двух аркадных версий – получится неплохо. Так сказать, уже какой - то бэкграунд. Напомню, что в той - же Virtua Fighter с сюжетом до сих пор очень туго. Да, нарратива там сейчас побольше, чем во – второй части, например, но все равно ни в какие ворота это все. А с DOA другая ситуация, но ее я начну разбирать в последующих статьях. напоследок, покажу все арены из обоих аркадных версий.

и теперь, арены ++ версии

А на сем, я, пожалуй, закончу, ибо даже не знаю, что ещё добавить к обзору первой части.

вишенкой на торте, будет список персонажей, которых, я хочу детально проанализировать в этом цикле статей. оговорюсь, что буду идти по - своему личному порядку - как посчитаю нужным. но в основном, буду идти согласно появлению персонажей в играх серии. однако не всегда, и это будет сознательным и намеренным шагом, от которого выиграют все: и я, и читатели.

  • Касуми
  • Аяне
  • Хаяте (Айн)
  • Рю хаябуса
  • Джан Ли
  • Лейфан
  • Ген фу
  • Тина
  • Басс
  • Бэйман
  • Леон
  • Зак
  • Елена
  • Брэд Вонг
  • Кристи
  • Хитоми
  • Райдоу
  • Банкотсубо
  • Генра (Омега)

вроде никого не забыл ? в общем ростер 3 - х частей и их боссов. отдельно отмечу, не вошедших персонажей, но до этого далеко.

В последующих статьях, я уже не буду разбирать геймплей, технические особенности, вроде портов итд… А именно, будем, «влезать в кожу» наших и ваших вайфу и хазбандо.

Спасибо всем, кто читал. До – скорых встреч, пишите комментарии, не забывайте быть адекватными.

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"
44 показа
1.9K1.9K открытий
22 репоста
30 комментариев

Это же просто файтинг с сиськми. Какой ещё культурологический анализ? Жду когда картографы начертят карту кожаных линий моей задницы.

Ответить

а вы дождитесь, ребяты.

Ответить

За ДоА всегда плюс. Подписался.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А чего еще ожидать от сасаети. Когда смотришь онли на сиськи - больше ни о чем не думаешь и ничего не видишь. Я таковых не осуждаю - ибо оно понятно.

Ответить

Что сказать, игра детства. Сколько часов я в неё убил на дримкаст не поддаётся подсчёту. Если кто то скажет что это тупой файтинг, то пусть сам попробует.

Ответить

2 часть топ, шикарный саунд + локи

Ответить