Александр Тужик

+92
с 2016
2 подписчика
5 подписок

Большинство высказавшихся - это рядовые сотрудники на зарплате. В основном, сценаристы и геймдизайнеры. Конкретно они не просят у тебя никаких денег. Более того, сегодня они работают в Obsidian, а завтра в Larian. Они не пропадут. Более того, если их студии закроются, Лариан с удовольствием их поскупает, чтобы делать какой-нибудь Baldurs Gate IV. Поинт в том, чтобы было место как для больших игр, так и для средних и маленьких. Если игроки будут ждать от РПГ только такого масштаба и никак не меньше, то просто лет на 8 никто не будет новых проектов в этом жанре.

2

Спасибо. Но нет разделения на совсем индюков типа Encased и ААА. Это градиент. Нас было 25 человек и у нас не было никаких шансов тягаться с Pathfinder, где сотрудников за сотню и совсем другие зарплаты. Но точно так же Pathfinder уже без вариантов тягаться с Larian. Где уже 400 человек и 6+ лет разработки.

Ощущение, что все жалеют индюков до 30 сотрудников, а дальше в головах среднего геймера все студии равны.

Ты буквально выше пишешь, что у Обсидиан есть возможность попросить у Майкрософт денег на бюджет сопоставимый с Ларианом (и, видимо, на несколько новых офисов по всему миру). А раз они так не делают, то это "чисто их решение, значит".

The Outer Worlds это Obsidian. Wasteland 3 это Exile, которых тут как минимум вспоминали до кучи. Я лид программист Encased, и тоже подписываюсь под всем вышесказанным.

Замечательная иллюстрация. Неважно кому принадлежит студия, если это маленькая студия, то она должна делать маленькие проекты. Если расти, то постепенно. Не всё нужно масштабировать до мегастудий. И вот в предверии выхода одной мегаигры, теперь у игроков ожидания, что все должны делать только мегаигры.

1

Давайте смотреть на реальные проекты и бюджеты. Более-менее прямые конкуренты в этом жанре: Pathfinder, Wasteland 3, The Outer Worlds, Pillars of Eternity, Encased, Atom RPG.

Ни у одного из этих проектов команда, сроки и бюджеты не дотягивают даже до Divinity Original Sin II, а Baldur's Gate III это совсем другой уровень.

2

Судя по комментариям к посту, разработчики всё правильно написали. В треде куча оскорблений и подколов в адрес намного меньших студий с намного меньшими бюджетами. Геймеры как всегда.

6

Это простой честный вопрос. Если разработчикам всемирноизвестных студий, в том числе РПГ, нельзя открывать рот на тему разработки РПГ, то кому можно? Тебе?

До чего же мне, как разработчику, приятно видеть, сколько дизлайков насовали этому господину. Игроки далеко не всегда защищают от подобных тейков игры и разработчиков, которые того заслуживают; но всё же приятно видеть, что есть предел наглости :)

11

Ох, пацаны. Много звоночков в статье, намекающих, что игра собирается на костылях, которые работают здесь и сейчас, не думая, как это потом будет всё взаимодействовать. Надеюсь, я ошибаюсь.

А контроллер персонажа, разумеется, свой надо писать.

Да в том-то и дело, что неоднократно кричит о сверхзначимости. И в портфолио громкими словами кидается; и, говорят, на стриме каком-то рассказывал, как его кинули (не знаю подробностей). И тут в комментах пытался вывернуть, что это с ним как-то не так поступили. Ну и манипуляции про 99% ролевой системы и соответствующие цитаты СМИ, где далеко не только и не в первую очередь о его работе сказано, но он подает так, что неподготовленный человек подумает, что он пипец ключевой сотрудник был и реально 99% геймдизайна сделал (нет).


А я бывший технический директор и главный программист. Бывший, потому что сменил работу. Но вообще от первой строчки кода до релиза оттарабанил. Я написал большинство основных систем в игре, как-то: система сериализации, компонентная система, система стейт-машин и поведений, система событий ввода, оконная система и архитектура для геймпада, система абилок и основа боёвки, система перемещения камеры, система локализации, система анимаций и скинов, система акторов, поиск путей и навигации, система силуэтов, банеров, визуализация грида в бою, система стелса и его визуализация, архитектура внутреигровых редакторов данных, частично занимался диалоговым редактором. Ну и разумеется геймпелейные фичи всякие, баги и т.п. Проще, наверное, было перечислить, чем не занимался. Плюс собеседовал и менторил новых программистов. Всякие там ревью, документации и т.п.

1

Охохо, 99% ролевой системы он нагеймдизайнил. Вы посмотрите на него! Ты нагеймдизайнил только формулки, да абилки. Я тебя огорчу, но это даже далеко не 5% ролевой системы.

Ролевая система — это понятие намного более обширное. И когда ты приводишь цитаты, где хвалят ролевую систему, и присваиваешь это себе. Ты очень много на себя берёшь. Например, ты пишешь:

"И все это исключительно моя работа. Я могу вам и игроманию процитировать (солидный источник, не дтф какой-то): "Жаль только, что отличная ролевая система — чуть ли не единственная причина играть в Encased" "

Получается, что исключительно твоя заслуга, да? А давай прочитаем, что конкретно имели в виду в Игромании под ролевой системой. Цитата полностью:

" Пожалуй, лучшая черта Encased, которая была заметна ещё в раннем доступе, — это ролевая составляющая и вариативность. Сейчас можно смело сказать, что в этом плане разработчики не ударили в грязь лицом: количество потенциальных билдов, способов прохождения и развилок здесь действительно впечатляет. Это относится не только к отдельным квестам, но и ко всей истории в целом. Харизматичные преступники, удачливые идиоты, хрупкие учёные, нелюдимые одиночки или буквальный неандерталец, боготворящий картофель, — Encased не только даёт игроку широкий простор для отыгрыша, но и старается сделать так, чтобы любой персонаж был одинаково жизнеспособен. Классическое «убей-укради-уговори» здесь работает на удивление хорошо, а создать неправильного персонажа практически невозможно. Низкие атрибуты могут открыть доступ к особым перкам, а среди навыков нет бесполезных. "

Что же это получается? Под ролевой системой оказываются имеются в виду в первую очередь как раз квесты, их разветвлённость и способы прохождения. Ты делал харизматичных персонажей и широкие возможности отыгрыша? Или может быть ты приложил руку к созданию "убей-укради-уговори"? Я то думал ключевое там левел-дизайн и механики стелса и кражи, которыми ты не занимался. А оказывается, то, что ты поправил стоимость проверки атрибута на краже, это тут ключевое. Есть, конечно, пара слов, которые хвалят билды и атрибуты, но это лишь небольшая часть того, что перечисляли в ролевой системе. А ты говоришь 99%.

И ещё не забудь, что в той же статье ругали боевую систему и баланс. Которая вообще-то была твоим приоритетным направлением работы. Часть претензий к ИИ и укрытиям — это понятно, не твоя зона ответственности. Но там же пишут, что обширный арсенал абилок у врагов скорее добавляет сумбур, а количество статус-эффектов абсурдно.

Так что прекращай хвастаться, что придумал 250 абилок. Ты выполнил очень техническую часть геймдизайна: просто переписал циферки и формулы в уже готовой ролевой системе с временных на финальные. И к тому, как ты эту работу выполнил, остались вопросы. Ни одну механику ролевой системы ты не геймдизайнил и не итерировал. Так что хватит рассказывать, что в обзорах хвалят исключительно твою работу.

Конкретно автор игромании не видел очень старых версий игры, но я уверяю тебя, с самого начала раннего доступа, ролевую систему хвалят за квесты, разветвлённость и возможности отыгрыша, а боёвку — ругают. У тебя получилось сделать билды, но боёвку ты так за полтора года так и не поправил. Глобально это никак на отзывы не повлияло.

И ведь хватает наглости у таких людей говорить про 99% ролевой системы. Ужас, сколько пафаса у оутсорсера, который просто пересчитал баланс, да ещё не сказать, что прям хорошо пересчитал. Да ещё и кучу головняка команде по пути создавал.
И ведь кто-то купится на эти рассказы и снова наймёт его геймдизайнером.

2

На боёвку были выделены ресурсы: целый отдельный геймдизайнер на фултайм. Ни одна другая фича не удостаивалась отдельного человека, который занимается только ей. Другое дело, что это было не лучшее вложение ресурсов. Что касается времени программистов, то все отделы испытывали дефицит поддержки от кодеров. Никто в ту же секунду не получал то, что запрашивал. А время кодеров нужно всем: и левел-дизайнерам нужны новые тулзы, и контент-дизайнерам, и скриптерам, и даже сценаристам. Но никто не ныл, что нет ресурсов. Каждый в своём отделе выкручивался, как мог. Если нужно было, то разбирались сами и делали временное решение. Но никто не складывал ручки и не ставал в позу. Если уж на то пошло, то медленнее всего что-то делалось для скриптеров, а боёвка точно никогда не была в конце списка по приоритетам кодеров.

По поводу того, что тебе обещали другое количество монстров — это называется фичекат. И, опять же, все отделы сталкивались с этим. Это нормальный процесс. И все нормально справлялись с постоянно изменяющимися условиями, кроме тебя. Я не знаю, когда тебе озвучивали планы, но последний год уже, по-моему, всем было ясно, что новых мобов не будет. Я даже моделей в производстве не помню. Хз, как это оказалось для тебя сюрпризом.

Сюрпризы, что у нас аномалии не такие, как в Лариан, и прочие технические ограничения, оказавшиеся для тебя неожиданностью — это как раз то, о чём я говорю. Ты был очень далёк от разработки, всё выяснял в последний момент, и кучу твоей работы приходилось или переделывать за тобой, или и вовсе отправлять в мусорное ведро. И да, это проблема ГД, что он писал доки, не разбираясь толком в игре.

Я не знаю, просил ли ты доступ к репозиторию, но факт остаётся фактом: вся твоя роль на проекте — это написание внешних доков, которые слабо коррелировали с инструментариями и текущим состоянием билда, а также требовали дополнительной пост-обработки другими людьми.

Я сейчас переехал работать в Швецию, и у нас тут прямо в ценностях компании прописана такая вещь, как Ownership. Это вот когда сотрудник не просто болванчик, у которого лапки при любых трудностях; а когда он берёт ответственность и контроль за какой-то фичёй. То есть если ты занимаешься боёвкой, то следовало запросить и настоять на доступе к инструментам, если так будет эффективнее (хотя я уверен, что ты просто сам хотел работать только в доках), разобраться с этими инструментами, узнать ограничения. Проконтролировать, что экспа выдаётся так, как ты просил. Если надо, выставить это самому. Узнать в конце концов состояние по монстрам и сюжету; инициировать самому какое-то обсуждение, если оно нужно, а не ждать, пока с тобой посоветуются. Потому что у всех свои области ownership. Зачастую, гораздо большие области, чем у тебя.

Но, как я и говорил, у тебя крайне низкие софт-скиллы для этого. Вместо всего этого ты предпочёл ни в чём не разбираться, со всеми разругался, заявил, что понимаешь в геймдизайне лучше всех нас вместе взятых и зарылся в свои таблички, приговаривая, как круто будет. А ближе к концу проекта стал говорить, что посредственный результат потому, что тебе не давали ресурсов.

Ну круто. Специалист, куда деваться. Я не знаю, какой лапши ты навтирал на собеседовании, но для меня очевидно, что это было одно из самых неэффективных кадровых решений за все 4 года.

Желаю тебе успехов в своей собственной студии, потому что, похоже, это единственная студия, где качеством твоей работы всегда будут довольны.

Никто не отрицает. Создать грамотную систему билдов — это важная часть работы над игрой, которая требует времени и умения. Но меня возмущает, что Нерд подаёт это так, будто он сделал всю ролевую систему, или что он сделал какой-то сверх-ключевой элемент игры, который никто кроме него бы не сделал.

Билды — это всего лишь 1 из пары сотен кирпичиков, из которых состоит игра. Не сделал бы он, сделали бы сами. Ну или другой нанятый оутсорсер, потому что его наняли ровно потому, что у штатных сотрудников руки заняты были другим уже.

Ходить и рассказывать теперь, что он сделал всю игру - наглость. Повторюсь, игру хвалили за примерно одно и то же, что до его прихода на проект, что после.

2. Отсюда же вытекает вторая проблема: за полтора года геймдизайнер не разобрался, как работает игра внутренне. Технические задания, как мне рассказывали, в основном походили на соревнование “как бы не переиспользовать сильные стороны компонентной системы, а под каждую минорную фичу вводить такие модификаторы, которые потребуют написания целой новой подсистемы”. Мне как-то даже жаловались, что порой появлялись сомнения, что он вообще понимает, как работает компьютер, описывая, что надо вычислять. Так или иначе, все ТЗ приходилось дополнительно переводить с гуманитарного на технический и очень часто переформулировать, чтобы хоть как-то имплементировать. И разумеется, все правки воспринимались в штыки. Вместо того, чтобы разобраться с ограничениями и тем, как игра работает, проще обвинять программистов.

3. Крайне низкие софт скиллы и коммуникативные навыки. Нерд любил порассказывать, какой он крутой геймдизайнер и какие все вокруг бестолковые. А вместо того, чтобы работать в команде и использовать сильные стороны сценария, движка и инструментария, он предпочитал продавливать своё видение абстрактной хорошей игры в вакууме. То, что его боёвка не заиграла всеми красками, видите ли, виновато недостаточное количество монстров, сценарий и расположение компаньонов. При этом человек с самого начала понимал, сколько будет монстров, каков сценарий, и когда появляются компаньоны, но упорно делал ту боёвку, которая заведомо не взлетит.

Я глубоко убеждён, что за полтора года любой из наших программистов-мидлов выдал бы гораздо лучший результат, если бы занимался только этой задачей. Даже если человек ничего не знает в геймдизайне, имея в запасе полтора года на фултайме, можно и с нуля научиться. За полгода (целый семестр!), если заниматься только этим, можно квантовую физику изучить. Уж разобраться, какие бывают РПГ системы и как их балансить можно разобраться. Если, конечно, по-настоящему разбираться, а не играть и называть это опытом, а себя экспертом. И всё равно остался бы целый год на воплощение. Уж наверное программист бы написал для этого какую-то прогу для баланса. Вкрутил бы режим симуляции боёв, чтобы прогонять много сражений и автоматически балансить. Да много чего можно было сделать имея в запасе целых полтора года, если заниматься только одной этой задачей. Полтора, мать их, года.

Тезисы про маленькую зарплату и востребованного специалиста тоже смешат. Я тебе скажу по секрету, но я, будучи в должности технического директора, получал меньше, чем мидлы в казуалках нынче получают. Такова цена интересных проектов в полу-инди командах. Но качество работы тут причём? Можно подумать, что если бы тебе платили больше, то и результат бы был совсем другой.

Короче, резюмирую. Ты пришёл в успешный проект на одну очень узкую задачу, не справился с ней должным образом, и, поругавшись со всеми, ушёл. И теперь ты ходишь и в разных местах рассказываешь, что всё хорошее в игре внезапно только благодаря тебе. Пишешь в портфолио, что пришёл к нам на “выжженные руины“, а сделал “на все деньги”. Обвиняешь студию во лжи и прочие приколы. Снимаю шляпу, хайпиться ты действительно умеешь.

Можно, конечно, мне не верить. Но вот как так получилось, что Нерд помимо своей студии (в которой, кстати, нет успешных проектов); работал в двух успешных проектах (Иратус и Encased) и про оба рассказывает, что он всё там сделал хорошо, и ему они обязаны успехом, но с ним расстались плохо, и вообще там одни козлы, которые перевирают, как всё было? Совпадение, не иначе, ага.

4

А в чём они врут, собственно?
"Творческие разногласия" — это всего лишь мягкая форма сказать "посрались по рабочим вопросам". Если конкретнее, то разногласия возникли по поводу оценки твоей деятельности на проекте.

Напомню, что ты сам в общем чатике развёл очередной срач. На этот раз со сценаристом проекта, обвиняя его в том, что сценарий и расположение компаньонов плохие; и, мол, поэтому и баланс не удаётся настроить, как следует. В ответ на обратную критику твоей деятельности ты сам предложил спросить у начальства, довольны ли они твоей работой. Ну и тут креативный сказал, что сценарист со своей работой справился хорошо; а ты — нет. Тон сказанного не помню, вероятно не очень корректно, но там вся дискуссия уже была в соответствующем тоне. Так или иначе, ты отреагировал угрозой, что уволишься. Мол, сами разгребать будете без меня и вообще проект развалится. Я не знаю, кто тебе сказал, что ты был ключевым сотрудником, на котором всё держалось, и что заставляло тебя так думать; но это вообще было не так. И уговаривать тебя остаться никто не стал.

Ролевая система, за которую игру хвалят — это прежде всего как раз сюжет, система крыльев и квесты. Может ты не в курсе, но игра была в раннем доступе до того, как ты пришёл и ролевую систему хвалили уже тогда. Лучшая часть игры — база Магеллан — была сделана задолго до твоего прихода на проект и ты не имеешь к этому никакого отношения. А чуть ли не единственное, за что ругали проект до релиза — это боёвка. Тебя наняли с единственной целью — поправить боёвку. И ты занимался только ей и прокачкой персонажа. За все остальные системы, которые и хвалят, ты никакой ответственности не несёшь, так что не надо приписывать себе их успех. И может быть ты не в курсе, но боёвка как была одним из основных минусов во всех отзывах, так и осталась. С релизом, правда, акцент сменился на недостаток контента во второй половине игры; но боёвка занимает почётное второе место среди недостатков игры.

Никакого радикального преображения игры от твоего прихода не произошло. Какие были сильные места у игры, такие и остались. Боёвка к ним точно не прибавилась. Да, стало в целом получше. Да, появились билды. Но в корне ситуацию это не перевернуло. Я не помню ни одного отзыва, где было бы написано, что боёвка разительно изменилась и теперь играется намного лучше. Всё отмечают, что куча проблем осталась. А я читаю почти все отзывы.

Можно ли было сделать лучше? Да, конечно. Учитывая, что ты занимался только этой задачей полтора года, хотелось бы более впечатляющего результата, чем “стало чуть-чуть получше”. Я, наверное, медвежью услугу оказываю парням из Dark Crystal Games, вынося сор из избы, но всё-таки расскажу своё мнение, почему же результат такой посредственный.

Мы на проекте почти не пересекались, потому что в первые же дни посрались на тему того, какой ты великий геймдизайнер, и насколько мнение каких-то там программистов неважно для тебя; благодаря чему, нас на проекте благополучно развели подальше друг от друга. Но моё имя в титрах идёт первой строчкой, так что, думаю, я всё ещё имею хорошее представление о процессах в студии.

1. Итак, главная проблема — это то, что за полтора года геймдизайнер не научился пользоваться внутренним инструментарием (к слову, весьма богатым). Для меня это главный критерий профессионализма геймдизайнера. По моему опыту взаимодействия с геймдизами, тот, кто работает в инструментарии, лучше понимает систему, может гораздо быстрее итерировать свои гипотезы, а не дожидаться новых билдов; может влиять на развитие инструментария.
Тот же, кто считает себя выше этого, вечно витает в облаках, постоянно узнает об очевидных вещах слишком поздно, и в целом такие люди всегда работают медленнее. Более того, это требует постоянного отвлечения от работы дополнительного человека, который должен имплементировать текстовые описания в игре. Я, кстати, не удивлюсь, если у столь “важного” сотрудника даже репозиторий в пластике не был выкачан на постоянной основе.

2

Забей на объяснения знатоков. На практике это всё равно почти всегда один и тот же отдел и одни и те же люди. Просто для солидности выдумывают разные названия и грейды. Разница такая же эфемерная, как между скриптером и программистом. Где-то может использоваться, как синоним, а где-то будет чёткое разделение с обязательным доказыванием, что именно их критерий самый верный.

Более-менее значимая разница в квалификации есть между ручным тестированием и написанием тестов. А разница между тестировщиком и QA, если они оба мануальные, например — чистое словоблудие. Чистых тестировщиков, которые вот прям совсем-совсем роботы бездумные, как правило, не бывает. Все в той или иной степени QA. И вот люди меряются, кто в какой степени.

1

Нет, это не баг. Если у игрока 100 из 100 здоровья и он получает баф MaxHP +20, то он ожидает, что у него будет 120 здоровья из 120, верно? Но это означает, что повышение МАКСИМАЛЬНОГО здоровья привело к повышению текущего. А если было 99, то после повышения он хочет увидеть 119/120, а не 99/120. В сторону повышения изменение текущего здоровья вслед за максимальным ни у кого не вызывает диссонанса, не правда ли? Геймдизайн постоянно сталкивается с когнитивными искажениями игроков, когда они трактуют одни и те же ситуации и вероятности как честные/нечестные в зависимости от того, в чью пользу произошла ситуация. Это одна из них. При этом сделать по разному в разные направления нельзя, потому что получится абьюз через бесплатное лечение надеванием/сниманием шмоток. Приходится выбирать что-то одно. Выбор в пользу более частых и заметных ситуаций, а это про повышение при полном здоровье.

Ну а если уж мы об этом заговорили, то на самом деле внутренне в игре нет такого показателя, как текущее здоровье. В игре есть текущий урон, который накапливается и лечится препаратами, но никуда не исчезает при бафах и дебафах. Если текущий урон превышает максимальное здоровье (читай текущую выносливость организма), то происходит смерть. А текущее здоровье - это вторичный расчёт и не более, чем упрощение для игроков.

Нерд очень медийный, но не стоит переоценивать вклад одного человека в настолько крупный проект. Нерд работает всего чуть больше года и не является лидом. Все ответственные гд-решения всё равно проходят через ведущего геймдизайнера, который не менялся с самого начала проекта в 2017. И который, кстати, успел приложить руку к Divinity Original Sin 2.

Так что если вас смущает бекграунд Нерда, то не переживайте: это не его авторский проект, а коллективный труд команды профессионалов с релевантным опытом.

3

У нас собственный фреймворк компонентов. И он только внешне похож немного на ECS, но на самом деле вообще не оно. Я писал в своём телеграмм-канале немножко:
https://t.me/logofalprog/47

Запись очень старая, ещё из 2018. С тех пор система очень сильно развилась, но общее представление даёт.

3

Это только одна фракция, если можно так выразиться, клоунов-психопатов. Остальные персонажи выдержаны в более серьёзном тоне.

2

Обсуждаем. Думаем, будем теперь оставлять 1 HP в таких неочевидных ситуациях.

5

@Andrey Apanasik От усталости вне боя вы не умираете. Вы просто падаете без сил и нужно промотать время, чтобы поспать. В данной ситуации смерть скорее всего произошла из-за того, что от усталости вы получили дебаф на максимальное здоровье, а так как и без того были уже при смерти, наступила смерть. У здоровых персонажей эта механика к смерти не приводит.

Наш подзаголовок пытается намекнуть на преемственность с Fallout 1-2. Это правда. Потому что, если утрировать, именно это мы и пытаемся сделать: "правильный" Fallout 3. О тегах и поисковиках при этом мы думали точно в последнюю очередь. Я полагаю, что АТОМ, в свою очередь, тоже делали свою версию правильного Fallout, но у нас очень сильно отличается видение. Мне кажется, у них скорее получился "Fallout 2 в русском сеттинге", а правильный Fallout 3 ещё только предстоит кому-то сделать. Надеюсь, что у нас получится.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game


Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG

Вот и вся отсылка. Неужели ты думаешь, что слова "Sci-Fi" и "Post-Apocalyptic" — это популярные теги, которые люди ищут?
А RPG и так указано в жанре игры, так что она прекрасно ищется по фильтру RPG в Steam.

Чем руководствовались авторы ATOM, что решили написать название игры в верхнем регистре, мне неизвестно — я с ними не знаком.

Оба этих проекта просто вдохновлялись одной и той же игрой (и своим названием отсылают к этому факту). Та великая игра называлась "Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game".

1

"Для начинающих технических специальностей образование — это главный критерий оценки."
Бред вообще. У меня об образовании спрашивали уже ПОСЛЕ того, как делали офер. Чисто для бумаг каких-то надо.

Со страницы кампании:
"We are also financing most of the game ourselves, calling community only to finance additional features."