XYZ: Секреты геймдизайна школьных сочинений

Собственно, я люблю соулсы и нет ничего удивительного, что наткнулся именно на такое. С первых минут ничего не вызывало сильного раздражения — обычный продукт от возвысившихся игровых журналистов, которые сами даже не мараются озвучивать свои тексты. Но долго это не продолжалось.

Немного разберём видос от "новой" редакции XYZ про соулсы, в которые им, наверное, стоило сначала поиграть.

Сильной интриги не будет, потому что первой из множества сказанных глупостей звучит самая феерическая

Добрые поступки приводили к белой тенденции, при ней враги становились слабее, но уменьшалось количество душ и качество оружия. Чёрная тенденция знаменовала плохие поступки, усиливала противников и приносила больше наград. Также не было ни крафта ни прокачки...

какой-то томный голос на 4:33

Да, вот так просто обосраться. Оказывается в вашей РПГ нельзя качаться и майнкрафтить. Я тут немного опешил о каком вообще крафте идёт речь. В контексте последних игр, мда.. действительно, стрел из костей перекатывающихся овец накрафтить в Demon’s Souls нельзя. Но вообще в соулсах был только один крафт — оружия из душ боссов. И он, конечно, и в DeS тоже был.

С прокачкой смешнее, потому что она то открывается после убийства первого не учебного босса. Вообще, в моём представлении это делало систему стартовых классов более осмысленной, чем она осталась во всех последующих играх "серии", потому как ты выбирал не просто какую-то стартовую раскидку параметров, с тем чтоб немедленно начать их изменять, а выбирал персонажа, которым предстояло пройти целый сегмент игры и босса. Как это делать, каким из найденного снаряжения можно воспользоваться — это полностью зависело от начального выбора. Но да ладно..

Всё это заставляет думать, что авторы текста самостоятельно не поиграли в игру достаточно чтоб пройти первого босса🌚🌚 Или, что вероятнее, они ограничились получасиком просмотра чьего-нибудь стрима ремастера.

Также описание механики тенденций дано в таком ключе, как будто журналист представлял себе в голове какую-то рпгшную систему кармы. Не сказано, что в первую очередь меняло тенденцию — смерти в человеческом облике и убийства боссов. Дальше не менее смешно.

Уровни игры поделены на 5 крупных локаций-миров, перемещаться по которым можно при помощи обелисков. Они же выполняли роль костров. Новые обелиски открывались только после прохождения мира и победы над боссом, а после смерти игрок возвращался к первому обелиску на локации.

Меня это немножко бесит, когда что-то, выполняющее в другой игре ту же функцию, что костры в DS, называют кострами, мол вот тут разрабы нахуевертили, какие-то идолы, дилды, благодати, мы то с вами понимаем что это костры ёпта.. Но сейчас не об этом, здесь такого нет.

У автора в голове опять какое-то искажённое представление об игре, будто бы в каждом мире по одному боссу и убить его = пройти мир. А умерев, вы возвращаетесь к какому-то первому обелиску на локации. Спрашивается, нахуя такие обелиски нужны, если они не сохраняют прогресс даже географически, но это, очевидно, тот самый секрет геймдизайна🌚

Система здоровья работала иначе: после смерти она уменьшалась вдвое, а чтобы вернуть её к прежнему состоянию, нужно было победить босса или помочь игроку в мультиплеере.

Кто она и кого её, систему здоровья? А если я в DS убью босса, система здоровья вернётся к прежнему состоянию, то есть оно будет половиниться как в демонсолсе? Да, я не только до сакральных видеоигровых знаний буду докапываться, тут неправильно согласованные члены предложения. Причём последовательно неправильно согласованные, то есть это не сладкоголосый мальчик облажался, так было в тексте у возвышенного журналиста.

В Sekiro: Shadows Die Twice сделали ещё больший упор на ритм и скорость, а парирование стало главной механикой. Так, вместо традиционного менеджмента выносливости игра заставляет игроков изучать тайминги врагов.

Надо понимать, в остальных соулсах изучать тайминги не нужно, там один только менеджмент.

На поведение боссов могут влиять даже попытки подлечиться. Такие действия называются "неожиданной атакой со стороны противника". Сэр Алан и Дымный рыцарь из Dark Souls 2 нападают, если игрок пытается выпить эстус...

Странно, что я раньше не слышал про "НАсСП"🤔 Раз все их так называют... Хотя, может это только у геймдевелоперов в ходу, или очередной секрет геймдизайна. И конечно, когда тебя босс пиздит каждый раз при попытке пить эстус — это именно что неожиданная атака. Я вот всегда так пью и каждый раз не ожидаю.

Другое неприятное препятствие на пути игрока это минибоссы. Они опаснее обычных врагов из-за того, что двигаются быстрее.

это конец мысли, дальше про них ничего не сказано. потому что сказано достаточно

Ну тут без комментариев. Ждём идеальный соулслайк с супербыстрыми минибоссами от людей понабравшихся с таких роликов.

XYZ: Секреты геймдизайна школьных сочинений

Ну и в конце видео какой-то шторм удивительных фактов в лучших традициях раздувания объёма школьного сочинения

Некоторые игры жанра всё же снижают общий уровень сложности. Например Code Vein — упрощенный соулслайк со всеми классическими элементами..[перечисляет] Но несмотря не это, геймплей не вызывает такой же сложности как та же серия Souls. В случае, если сражение окажется не по плечу, игрок может воспользоваться помощью NPC-напарника, который без проблем разбирается с начальными боссами...

..как и в соулсах🤔

В Code Vein помимо NPC-напарника есть возможность отправить сигнал о помощи или самому откликнуться на него и помочь в прохождении...

это игра, где ты убиваешь зомби или ты сам есть зомби

..также как в любом соулсе, к чему это проговаривать отдельно? Вот тут можно призвать на помощь, а там оставить сигнал и тебе помогут, будто это два разных факта.

А ещё можно устроить сражение один на один до поражения одного из игроков..

про Salt and Sanctuary

Никогда такого не видел, ну это чисто секрет геймдизайна соулслайков, причём именно их, в соулсах такого нет, по крайней мере из ролика об этом не узнать. Вообще на всём протяжении видео соулслайками называют в том числе и оригинальную серию и прости господи Секиро, надо понимать, из-за того что они похожи сами на себя🌚

В Elden Ring можно даже оценить послание и за каждый лайк автор получит целебную флягу.

Ну я, по понятным причинам, никогда не лайкал сообщения, и мне не лайкали, но что-то подсказывает, что и до элдон ринга так можно было.

XYZ: Секреты геймдизайна школьных сочинений

В общем смешанные впечатления под конец ролика. Непонятно вообще в какую игру эти люди (некие Анна Кривко и Никита Журавель) играли, играли ли хоть в какую-то? Может быть хотя бы смотрели внимательно чей-нибудь стрим? А то вставка с папичем в середине ролика многих в комментариях не оставила равнодушными. С другой стороны, кто сказал, что чтоб сделать соулслайк, нужно играть в какие-то игры. Можно про них просто почитать или, например, чей-то ролик посмотреть. Ох вейт..

1414
11 комментариев

От их недавнего ролика "Как разработчики незаметно направляют нас" я тоже порвался. Бездарная аналитика, попытки прилепить термины смысл которых они не понимают на рандомные абсолютно участки уровней и композиционные сетки, которые они как в отборных мемах про числа фибоначи, лепят куда ни попадя.

6
Ответить

Я понимаю, это философский вопрос. Но зачем вы друг друга засираете? Здоровая журналистика имеет право быть «зубастой», даже должна, но надо соблюдать правила приличия и уважение даже ко мнению, которое вам не близко, даже если вы считаете его «тупым».
Я тоже не согласен со многим, что было в видео, но это субъективное мнение, его необходимо уважать, не для них даже, а для себя.
Не будет движения, если продолжать лаять друг на друга.

2
Ответить

Это не журналистика, это хитрый канал привлечения аудитории для продажи курсов. Спрос высокий, соответственно.

3
Ответить

Ты же не будешь назвать "здоровой журналистикой" сео-текст "как правильно выбрать шапку к зиме" на сайте магазина одежды? Это то же самое, только в формате видео. Это не журналистика, не аналитика и даже не видеоблог, это тупо маркетинговое говно.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вдруг решил разобрать, бывает

2
Ответить

Норм фидбэк, на самом деле, спасибо. Вытащил меня из ридонли.
Смысла обтекать по косячным местам особо нет, но с некоторым не согласен:

они ограничились получасиком просмотра чьего-нибудь стрима ремастераИграли. Соулслайки же не что-то андеграундное.
так было в тексте у возвышенного журналиста.Да вроде все правильно. Инфостиль, это все.
А то вставка с папичем в середине ролика многих в комментариях не оставила равнодушнымиЭто для классов.

Вообще, если есть еще за что прожарить — пиши. Без хороших тумаков к идеалу не прийти.

Ну и не стоит, наверно, представлять всех нас как каких-то высокопарных игрожуров. Мы не сидим с умными лицами и думаем, что выпускаем нечто идеальное, напротив — открыты для критики и стараемся нащупать правильный подход к аудитории. В ролике про звук (https://youtu.be/Uj9Js5ZYV_A), я например, старался зайти глубоко. И вроде вышло неплохо.

Ответить