XYZ: Секреты геймдизайна школьных сочинений

Собственно, я люблю соулсы и нет ничего удивительного, что наткнулся именно на такое. С первых минут ничего не вызывало сильного раздражения — обычный продукт от возвысившихся игровых журналистов, которые сами даже не мараются озвучивать свои тексты. Но долго это не продолжалось.

Немного разберём видос от "новой" редакции XYZ про соулсы, в которые им, наверное, стоило сначала поиграть.

Сильной интриги не будет, потому что первой из множества сказанных глупостей звучит самая феерическая

Добрые поступки приводили к белой тенденции, при ней враги становились слабее, но уменьшалось количество душ и качество оружия. Чёрная тенденция знаменовала плохие поступки, усиливала противников и приносила больше наград. Также не было ни крафта ни прокачки...

какой-то томный голос на 4:33

Да, вот так просто обосраться. Оказывается в вашей РПГ нельзя качаться и майнкрафтить. Я тут немного опешил о каком вообще крафте идёт речь. В контексте последних игр, мда.. действительно, стрел из костей перекатывающихся овец накрафтить в Demon’s Souls нельзя. Но вообще в соулсах был только один крафт — оружия из душ боссов. И он, конечно, и в DeS тоже был.

С прокачкой смешнее, потому что она то открывается после убийства первого не учебного босса. Вообще, в моём представлении это делало систему стартовых классов более осмысленной, чем она осталась во всех последующих играх "серии", потому как ты выбирал не просто какую-то стартовую раскидку параметров, с тем чтоб немедленно начать их изменять, а выбирал персонажа, которым предстояло пройти целый сегмент игры и босса. Как это делать, каким из найденного снаряжения можно воспользоваться — это полностью зависело от начального выбора. Но да ладно..

Всё это заставляет думать, что авторы текста самостоятельно не поиграли в игру достаточно чтоб пройти первого босса🌚🌚 Или, что вероятнее, они ограничились получасиком просмотра чьего-нибудь стрима ремастера.

Также описание механики тенденций дано в таком ключе, как будто журналист представлял себе в голове какую-то рпгшную систему кармы. Не сказано, что в первую очередь меняло тенденцию — смерти в человеческом облике и убийства боссов. Дальше не менее смешно.

Уровни игры поделены на 5 крупных локаций-миров, перемещаться по которым можно при помощи обелисков. Они же выполняли роль костров. Новые обелиски открывались только после прохождения мира и победы над боссом, а после смерти игрок возвращался к первому обелиску на локации.

Меня это немножко бесит, когда что-то, выполняющее в другой игре ту же функцию, что костры в DS, называют кострами, мол вот тут разрабы нахуевертили, какие-то идолы, дилды, благодати, мы то с вами понимаем что это костры ёпта.. Но сейчас не об этом, здесь такого нет.

У автора в голове опять какое-то искажённое представление об игре, будто бы в каждом мире по одному боссу и убить его = пройти мир. А умерев, вы возвращаетесь к какому-то первому обелиску на локации. Спрашивается, нахуя такие обелиски нужны, если они не сохраняют прогресс даже географически, но это, очевидно, тот самый секрет геймдизайна🌚

Система здоровья работала иначе: после смерти она уменьшалась вдвое, а чтобы вернуть её к прежнему состоянию, нужно было победить босса или помочь игроку в мультиплеере.

Кто она и кого её, систему здоровья? А если я в DS убью босса, система здоровья вернётся к прежнему состоянию, то есть оно будет половиниться как в демонсолсе? Да, я не только до сакральных видеоигровых знаний буду докапываться, тут неправильно согласованные члены предложения. Причём последовательно неправильно согласованные, то есть это не сладкоголосый мальчик облажался, так было в тексте у возвышенного журналиста.

В Sekiro: Shadows Die Twice сделали ещё больший упор на ритм и скорость, а парирование стало главной механикой. Так, вместо традиционного менеджмента выносливости игра заставляет игроков изучать тайминги врагов.

Надо понимать, в остальных соулсах изучать тайминги не нужно, там один только менеджмент.

На поведение боссов могут влиять даже попытки подлечиться. Такие действия называются "неожиданной атакой со стороны противника". Сэр Алан и Дымный рыцарь из Dark Souls 2 нападают, если игрок пытается выпить эстус...

Странно, что я раньше не слышал про "НАсСП"🤔 Раз все их так называют... Хотя, может это только у геймдевелоперов в ходу, или очередной секрет геймдизайна. И конечно, когда тебя босс пиздит каждый раз при попытке пить эстус — это именно что неожиданная атака. Я вот всегда так пью и каждый раз не ожидаю.

Другое неприятное препятствие на пути игрока это минибоссы. Они опаснее обычных врагов из-за того, что двигаются быстрее.

это конец мысли, дальше про них ничего не сказано. потому что сказано достаточно

Ну тут без комментариев. Ждём идеальный соулслайк с супербыстрыми минибоссами от людей понабравшихся с таких роликов.

XYZ: Секреты геймдизайна школьных сочинений

Ну и в конце видео какой-то шторм удивительных фактов в лучших традициях раздувания объёма школьного сочинения

Некоторые игры жанра всё же снижают общий уровень сложности. Например Code Vein — упрощенный соулслайк со всеми классическими элементами..[перечисляет] Но несмотря не это, геймплей не вызывает такой же сложности как та же серия Souls. В случае, если сражение окажется не по плечу, игрок может воспользоваться помощью NPC-напарника, который без проблем разбирается с начальными боссами...

..как и в соулсах🤔

В Code Vein помимо NPC-напарника есть возможность отправить сигнал о помощи или самому откликнуться на него и помочь в прохождении...

это игра, где ты убиваешь зомби или ты сам есть зомби

..также как в любом соулсе, к чему это проговаривать отдельно? Вот тут можно призвать на помощь, а там оставить сигнал и тебе помогут, будто это два разных факта.

А ещё можно устроить сражение один на один до поражения одного из игроков..

про Salt and Sanctuary

Никогда такого не видел, ну это чисто секрет геймдизайна соулслайков, причём именно их, в соулсах такого нет, по крайней мере из ролика об этом не узнать. Вообще на всём протяжении видео соулслайками называют в том числе и оригинальную серию и прости господи Секиро, надо понимать, из-за того что они похожи сами на себя🌚

В Elden Ring можно даже оценить послание и за каждый лайк автор получит целебную флягу.

Ну я, по понятным причинам, никогда не лайкал сообщения, и мне не лайкали, но что-то подсказывает, что и до элдон ринга так можно было.

XYZ: Секреты геймдизайна школьных сочинений

В общем смешанные впечатления под конец ролика. Непонятно вообще в какую игру эти люди (некие Анна Кривко и Никита Журавель) играли, играли ли хоть в какую-то? Может быть хотя бы смотрели внимательно чей-нибудь стрим? А то вставка с папичем в середине ролика многих в комментариях не оставила равнодушными. С другой стороны, кто сказал, что чтоб сделать соулслайк, нужно играть в какие-то игры. Можно про них просто почитать или, например, чей-то ролик посмотреть. Ох вейт..

2727 показов
539539 открытий
11 комментариев

От их недавнего ролика "Как разработчики незаметно направляют нас" я тоже порвался. Бездарная аналитика, попытки прилепить термины смысл которых они не понимают на рандомные абсолютно участки уровней и композиционные сетки, которые они как в отборных мемах про числа фибоначи, лепят куда ни попадя.

Ответить

Я понимаю, это философский вопрос. Но зачем вы друг друга засираете? Здоровая журналистика имеет право быть «зубастой», даже должна, но надо соблюдать правила приличия и уважение даже ко мнению, которое вам не близко, даже если вы считаете его «тупым».
Я тоже не согласен со многим, что было в видео, но это субъективное мнение, его необходимо уважать, не для них даже, а для себя.
Не будет движения, если продолжать лаять друг на друга.

Ответить

Это не журналистика, это хитрый канал привлечения аудитории для продажи курсов. Спрос высокий, соответственно.

Ответить

Ты же не будешь назвать "здоровой журналистикой" сео-текст "как правильно выбрать шапку к зиме" на сайте магазина одежды? Это то же самое, только в формате видео. Это не журналистика, не аналитика и даже не видеоблог, это тупо маркетинговое говно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вдруг решил разобрать, бывает

Ответить

Норм фидбэк, на самом деле, спасибо. Вытащил меня из ридонли.
Смысла обтекать по косячным местам особо нет, но с некоторым не согласен:

они ограничились получасиком просмотра чьего-нибудь стрима ремастераИграли. Соулслайки же не что-то андеграундное.
так было в тексте у возвышенного журналиста.Да вроде все правильно. Инфостиль, это все.
А то вставка с папичем в середине ролика многих в комментариях не оставила равнодушнымиЭто для классов.

Вообще, если есть еще за что прожарить — пиши. Без хороших тумаков к идеалу не прийти.

Ну и не стоит, наверно, представлять всех нас как каких-то высокопарных игрожуров. Мы не сидим с умными лицами и думаем, что выпускаем нечто идеальное, напротив — открыты для критики и стараемся нащупать правильный подход к аудитории. В ролике про звук (https://youtu.be/Uj9Js5ZYV_A), я например, старался зайти глубоко. И вроде вышло неплохо.

Ответить