ТЕС VI у нас дома
Обсудим самостоятельный сюжетный мод Enderal для игры TES V: Skyrim. Поделюсь первыми впечатлениями, сравнениями с оригинальной игрой, достоинствами и недостатками работы фанатов.
Да что за эндерал такой
Enderal — это глобальный мод на движке игры Skyrim, события которого происходят в совершенно иной авторской вселенной на новой карте мира. Мод требует оригинальную игру, но запускается отдельно, полностью меняет баланс, не использует систему автолевелинга и кардинально переделывает прокачку персонажа.
Про что мод
Сюжет мода происходит после событий другого мода в той же вселенной Nehrim (для TES VI: Oblivion), но рассказываемой историей никак с ним не связан. Игрок берет под контроль самостоятельного персонажа, который бежит от войны из Нерима (он же Nehrim), скрытно пробравшись на отплывающий корабль. В какой-то момент безбилетников раскрывают и выбрасывают за борт недалеко от берегов Эндерала.
Подробнее о сюжете напишу в рамках цикла разбора дизайна квестов.
Первые впечатления
Сразу бросается в глаза отличная проработка локаций. Наполнение карты и подземелий выглядит на уровне оригинала, а местами и лучше за счет большего разнообразия биомов и окружения.
Но у всей этой красоты есть и обратная сторона.
Далеко не все здесь можно пощупать и положить в свой карман. Вам будут встречаться целые стеллажи со всякой всячиной, которые являются лишь декорацией. Найти среди нее игровые предметы поначалу будет той еще задачей.
Это касается и растений, потребуется время, чтобы научиться отличать собираемые цветы от несобираемых, что вызывает диссонанс с оригинальным дизайном Скайрима.
Подземелья в игре сделаны на высоком уровне оформления, но короче оригинала. Что по мне даже хорошо, зачищаются и исследуются они достаточно быстро, а врагов в них не так много, как раз под усложненную боевку.
Довольно быстро игрок оценит и местную хардкорность. По началу персонаж слаб, с трудом справляется одновременно с парой врагов, авторегенерации здоровья нет, мана восстанавливается крайне медленно, а выносливость тратится моментально.
Лечебных зелий будет постоянно не хватать, большую роль играют запасы еды, которая медленно исцеляет персонажа на протяжении длительного времени, но только вне боя. Потому в каждом сражении приходится рассчитывать лишь на собственный запас здоровья. Кроме того, лечебные зелья накапливают процент магической лихорадки игрока, которая накладывает дебафы на параметры и может быть вылечена специальными редкими поначалу зельями.
Задумка с едой довольно хороша, в оригинальном Скайриме готовка была эдаким недоаналогом зельеварения, не имела глубокой механики и быстро отходила на второй план.
Замена едой авторегена — хороший способ повысить ее значимость и понравиться олдовым игрокам. Но тут имеется и душноватый момент, ведь это вынуждает постоянно лезть в инвентарь после сражений.
Наличие магической лихорадки — эдакий способ сдерживать постоянное использование зелий, еще больше повышая значимость еды. Увы, довольно быстро игрок может научиться варить эти зелья сам, потому эта механика играет роль лишь поначалу.
В этой связи радует повышенная летальность ловушек, которые здорово облегчают зачистку локаций.
Про изменение прокачки
Навыки персонажа в игре прокачиваются традиционным для РПГ образом. Выполняя квесты и сражаясь с врагами, персонаж накапливает очки опыта и повышает уровень, получая очки боевых и небоевых навыков, которые тратятся на чтение книг, повышающих конкретные умения персонажа. Также каждый новый уровень приносит одно очко воспоминаний, которое можно потратить на перки из местных аналогов созвездий.
Эта система с книгами меня поначалу привлекла. По ранним обзорам и описаниям, я полагала, что их будет трудно достать, и игроку нужно будет тщательно исследовать локации, выполнять сложные задания, обшаривать чужие карманы и жилища в их поиске.
Но эти книги валяются буквально повсюду. Да, получение книг за исследование уголков мира приятно, но только в самом начале. Как только игрок попадет в город, то поймет, что буквально у каждого торговца огромный возобновляемый ассортимент книг всех 4 уровней редкости.
Да, самые редкие достать можно в меньших количествах, но ассортимент же пополняемый. Просто поспи в таверне и вернись. По сути, такая переделка системы — это замена шила на мыло. Ты точно также качаешь навыки, только еще и платишь деньги на покупку книг. Ну хоть есть куда сливать лишнее богатство.
Что вдвойне забавно, в начале игры вы будете находить в уголках низкоуровневых локаций самые простые книги навыков, которые у торговцев стоят буквально копейки. Лицо путешественника-исследователя имаджинируйте.
А местная система созвездий. Из игры вырезали созвездия как они были, чтобы добавить буквально их же в виде камней с лунками в отдельной локации эдакого внутреннего мира персонажа, куда игрок может переместиться в любой момент. Спрашивается, нафига? Можно было просто оригинальные созвездия переделать.
Про отсутствие автолевелинга
В моде нет системы автолевела, что выражается в фиксированном уровне монстров в разных областях карты и заданиях. Эдакий привет от старины и тем, кто ненавидит эту систему подстройки мира под игрока. Тут можно было бы петь дифирамбы, но я не могу.
Поначалу я относилась к этому спокойно, вроде как, это нормально и тут нет ничего необычного. Однако медленно и неотвратимо приходит осознание, что автолевел нужен.
Как только игрок перекачается, исследовать старые локации становится ужасно скучно, каждый враг ваншотается и не представляет совершенно никакой угрозы. Напряженные сражения превращаются в занудные.
Конечно, параметры игрока зависят от прокачки навыков и при желании можно недокачивать своего персонажа, сохраняя челендж, но есть и другие проблемы отсутствия автолевела.
Здесь цепочки побочных квестов могут усложняться от задачи к задаче. То есть, если квест тебя увлечет, то придется лезть в приключения выше тебя по уровню. А идти и вариться в собственном соку — это риск вообще забыть, что было в прошлых заданиях и потерять логику происходящего. Потому игрок вынужден качаться по мере своих возможностей. Кроме того, за сражение с высокоуровневыми врагами отсыпают больше опыта, ускоряя прокачку, усиливая игрока и упрощая игру.
Кроме того, почему-то создатели не стали усиливать урон от ловушек в высокоуровневых локациях, из-за чего они перестают играть важную роль в сражениях.
Про дизайн открытого мира
Действие игры происходит в открытом мире, в котором довольно много узких дорожек. Что я имею ввиду, это не поле, по которому можно идти в любую сторону, придерживаясь дорог или бездорожья, а буквально открытые пространства соединенные кишками. Не везде, но вы часто будете себя на этом ловить.
Быстрое перемещение отключено. Игрок может использовать свитки телепортации в ключевые локации или перемещаться между специальными башнями верхом на местном аналоге драконов за скромную оплату.
Респавна врагов в мире нет (или он имеет большой период отката), случайных встреч тоже. Таким образом, однажды зачистив дорогу между поселениями, вы сможете спокойно по ней бегать туда-сюда.
Что больше похоже на трату времени, чем осмысленный геймплей.
Зачем тогда было отключать быстрые перемещения — не понятно. Разве что для обоснования использования свитков и башен перемещений.
Про наследие от оригинала
В игре сломанный стелс. Он и в Скайриме был сломанный, но здесь это особенно бросается в глаза. Я качаю скрытного лучника и имея лишь 50 стелса из 100 уже спокойно зачищаю высокоуровневые локации за счет бонуса критического урона из скрытности. Местами это позволяет мне уничтожать целые короткие данжи в один присест, а некоторые враги не видят игрока, даже подходя в упор. С этим явно нужно что-то делать.
Итоги
Можно подумать, что мне мод не понравился, но это не так. Да, в нем есть проблемы с балансом и механиками, доставшимися местами от оригинала, а местами от стремления к старому дизайну игр, но в игре довольно увлекательный сюжет, исследовать ее локации интересно, а перебалансировка боевки дарит совершенно иные впечатления от знакомого движка.
И запомните, дети…