ТЕС VI у нас дома

Обсудим самостоятельный сюжетный мод Enderal для игры TES V: Skyrim. Поделюсь первыми впечатлениями, сравнениями с оригинальной игрой, достоинствами и недостатками работы фанатов.

Да что за эндерал такой

Enderal — это глобальный мод на движке игры Skyrim, события которого происходят в совершенно иной авторской вселенной на новой карте мира. Мод требует оригинальную игру, но запускается отдельно, полностью меняет баланс, не использует систему автолевелинга и кардинально переделывает прокачку персонажа.

По размерам карта больше DLC Dragonborn раза в 1.5 - 2
По размерам карта больше DLC Dragonborn раза в 1.5 - 2

Про что мод

Сюжет мода происходит после событий другого мода в той же вселенной Nehrim (для TES VI: Oblivion), но рассказываемой историей никак с ним не связан. Игрок берет под контроль самостоятельного персонажа, который бежит от войны из Нерима (он же Nehrim), скрытно пробравшись на отплывающий корабль. В какой-то момент безбилетников раскрывают и выбрасывают за борт недалеко от берегов Эндерала.

Подробнее о сюжете напишу в рамках цикла разбора дизайна квестов.

Ну ты и соня...
Ну ты и соня...

Первые впечатления

Сразу бросается в глаза отличная проработка локаций. Наполнение карты и подземелий выглядит на уровне оригинала, а местами и лучше за счет большего разнообразия биомов и окружения.

Но у всей этой красоты есть и обратная сторона.

Далеко не все здесь можно пощупать и положить в свой карман. Вам будут встречаться целые стеллажи со всякой всячиной, которые являются лишь декорацией. Найти среди нее игровые предметы поначалу будет той еще задачей.

Это касается и растений, потребуется время, чтобы научиться отличать собираемые цветы от несобираемых, что вызывает диссонанс с оригинальным дизайном Скайрима.

-Вы предметы даете? -Показываем. - Красивое.
-Вы предметы даете? -Показываем. - Красивое.

Подземелья в игре сделаны на высоком уровне оформления, но короче оригинала. Что по мне даже хорошо, зачищаются и исследуются они достаточно быстро, а врагов в них не так много, как раз под усложненную боевку.

Довольно быстро игрок оценит и местную хардкорность. По началу персонаж слаб, с трудом справляется одновременно с парой врагов, авторегенерации здоровья нет, мана восстанавливается крайне медленно, а выносливость тратится моментально.

Каждый противник здесь опасен.

Лечебных зелий будет постоянно не хватать, большую роль играют запасы еды, которая медленно исцеляет персонажа на протяжении длительного времени, но только вне боя. Потому в каждом сражении приходится рассчитывать лишь на собственный запас здоровья. Кроме того, лечебные зелья накапливают процент магической лихорадки игрока, которая накладывает дебафы на параметры и может быть вылечена специальными редкими поначалу зельями.

Задумка с едой довольно хороша, в оригинальном Скайриме готовка была эдаким недоаналогом зельеварения, не имела глубокой механики и быстро отходила на второй план.

Замена едой авторегена — хороший способ повысить ее значимость и понравиться олдовым игрокам. Но тут имеется и душноватый момент, ведь это вынуждает постоянно лезть в инвентарь после сражений.

Наличие магической лихорадки — эдакий способ сдерживать постоянное использование зелий, еще больше повышая значимость еды. Увы, довольно быстро игрок может научиться варить эти зелья сам, потому эта механика играет роль лишь поначалу.

В этой связи радует повышенная летальность ловушек, которые здорово облегчают зачистку локаций.

Стоит внимательнее осматривать окружение перед боем.

Про изменение прокачки

Навыки персонажа в игре прокачиваются традиционным для РПГ образом. Выполняя квесты и сражаясь с врагами, персонаж накапливает очки опыта и повышает уровень, получая очки боевых и небоевых навыков, которые тратятся на чтение книг, повышающих конкретные умения персонажа. Также каждый новый уровень приносит одно очко воспоминаний, которое можно потратить на перки из местных аналогов созвездий.

Эта система с книгами меня поначалу привлекла. По ранним обзорам и описаниям, я полагала, что их будет трудно достать, и игроку нужно будет тщательно исследовать локации, выполнять сложные задания, обшаривать чужие карманы и жилища в их поиске.

Но эти книги валяются буквально повсюду. Да, получение книг за исследование уголков мира приятно, но только в самом начале. Как только игрок попадет в город, то поймет, что буквально у каждого торговца огромный возобновляемый ассортимент книг всех 4 уровней редкости.

Да, самые редкие достать можно в меньших количествах, но ассортимент же пополняемый. Просто поспи в таверне и вернись. По сути, такая переделка системы — это замена шила на мыло. Ты точно также качаешь навыки, только еще и платишь деньги на покупку книг. Ну хоть есть куда сливать лишнее богатство.

Что вдвойне забавно, в начале игры вы будете находить в уголках низкоуровневых локаций самые простые книги навыков, которые у торговцев стоят буквально копейки. Лицо путешественника-исследователя имаджинируйте.

А местная система созвездий. Из игры вырезали созвездия как они были, чтобы добавить буквально их же в виде камней с лунками в отдельной локации эдакого внутреннего мира персонажа, куда игрок может переместиться в любой момент. Спрашивается, нафига? Можно было просто оригинальные созвездия переделать.

Про отсутствие автолевелинга

В моде нет системы автолевела, что выражается в фиксированном уровне монстров в разных областях карты и заданиях. Эдакий привет от старины и тем, кто ненавидит эту систему подстройки мира под игрока. Тут можно было бы петь дифирамбы, но я не могу.

За автолевел!

Поначалу я относилась к этому спокойно, вроде как, это нормально и тут нет ничего необычного. Однако медленно и неотвратимо приходит осознание, что автолевел нужен.

Как только игрок перекачается, исследовать старые локации становится ужасно скучно, каждый враг ваншотается и не представляет совершенно никакой угрозы. Напряженные сражения превращаются в занудные.

Конечно, параметры игрока зависят от прокачки навыков и при желании можно недокачивать своего персонажа, сохраняя челендж, но есть и другие проблемы отсутствия автолевела.

Здесь цепочки побочных квестов могут усложняться от задачи к задаче. То есть, если квест тебя увлечет, то придется лезть в приключения выше тебя по уровню. А идти и вариться в собственном соку — это риск вообще забыть, что было в прошлых заданиях и потерять логику происходящего. Потому игрок вынужден качаться по мере своих возможностей. Кроме того, за сражение с высокоуровневыми врагами отсыпают больше опыта, ускоряя прокачку, усиливая игрока и упрощая игру.

Кроме того, почему-то создатели не стали усиливать урон от ловушек в высокоуровневых локациях, из-за чего они перестают играть важную роль в сражениях.

Про дизайн открытого мира

Действие игры происходит в открытом мире, в котором довольно много узких дорожек. Что я имею ввиду, это не поле, по которому можно идти в любую сторону, придерживаясь дорог или бездорожья, а буквально открытые пространства соединенные кишками. Не везде, но вы часто будете себя на этом ловить.

Быстрое перемещение отключено. Игрок может использовать свитки телепортации в ключевые локации или перемещаться между специальными башнями верхом на местном аналоге драконов за скромную оплату.

Можно наткнуться и на дикие варианты этих зверушек.
Можно наткнуться и на дикие варианты этих зверушек.

Респавна врагов в мире нет (или он имеет большой период отката), случайных встреч тоже. Таким образом, однажды зачистив дорогу между поселениями, вы сможете спокойно по ней бегать туда-сюда.

Что больше похоже на трату времени, чем осмысленный геймплей.

Зачем тогда было отключать быстрые перемещения — не понятно. Разве что для обоснования использования свитков и башен перемещений.

Про наследие от оригинала

В игре сломанный стелс. Он и в Скайриме был сломанный, но здесь это особенно бросается в глаза. Я качаю скрытного лучника и имея лишь 50 стелса из 100 уже спокойно зачищаю высокоуровневые локации за счет бонуса критического урона из скрытности. Местами это позволяет мне уничтожать целые короткие данжи в один присест, а некоторые враги не видят игрока, даже подходя в упор. С этим явно нужно что-то делать.

Итоги

Можно подумать, что мне мод не понравился, но это не так. Да, в нем есть проблемы с балансом и механиками, доставшимися местами от оригинала, а местами от стремления к старому дизайну игр, но в игре довольно увлекательный сюжет, исследовать ее локации интересно, а перебалансировка боевки дарит совершенно иные впечатления от знакомого движка.

И запомните, дети…

Этот цветочек взять можно.
Этот цветочек взять можно.
А эти - нет.
А эти - нет.
68
144 комментария

Ендерал это пример импртенции левел и сюжетных дизайнеров беседки.
При этои они используют ассеты скайрима, то есть там нет ничего чего команда тодда не могла сделать.
Точнее у них есть то чего у тодда нет: фантазии.
Тодд долго боролся против всего странного что было в бетезде. Вот ничего и не осталось кроме пустоты пустых миров.

14
Ответить

Ты это про старфилд как апогей пустоты?

5
Ответить

TES VI: OblivionА вот и спойлеры подъехали!)

8
Ответить

внимательный, быстро нашел пасхалку)

3
Ответить

Ты не заставишь меня снова в это играть

4
Ответить

го, если снова сыграешь

5
Ответить

Пытался вкатиться с Эндерал. По итогу дропнул, так и не наиграв даже часов десяти. Уж больно тяжко играть мне в Скайрим, его моды и всё в этом духе.

4
Ответить