Обзор и впечатления от Dune Spice Wars

Небольшой обзор на стратегию по известной вселенной. По сторонним обзорам у меня было впечатление, что игра средняя, потому и ожидания были заниженные. Однако она меня приятно удивила.

Про игру

Dune Spice Wars – 4х стратегия в реальном времени по вселенной Дюны, в которой представители домов и местных сражаются между собой за власть над планетой и ценным ресурсом – пряностью.

Игру ругали за плохую проработку и топорность сражений, и не зря. Они здесь крайне схематичные зарубы полчищ юнитов практически без какой-либо тактической составляющей. Максимум можно выцеливать отдельных врагов в толпе или выдергивать отдельные отряды на карте. Свои войска также не имеет особого смысла тактически распределять по карте, обычно они будут бегать одной дружной толпой.

Вот так выглядит большинство сражений.

О конкретных проблемах и возможных решениях напишу ближе к концу, а сейчас перейду к лучшим сторонам игры.

Стратегия экспансии

Игровая карта сражения поделена на области, которые стороны постепенно исследуют и занимают. В большинстве таких областей имеется поселение, контроль над которым определяет принадлежность зоны, редкие ресурсы, а также случайные модификаторы области. Часть областей может не иметь поселения, представляя собой непреодолимые скалы или труднопроходимые пустыни, их занять не выйдет. Кроме того, на карте имеется набор ключевых регионов, дающих уникальные возможности, а также малые поселения фрименов и базы отступников.

Интерфейс очень удобный и информативный, все важное всегда на экране.
Интерфейс очень удобный и информативный, все важное всегда на экране.

Редкие ресурсы дают доступ к особым добывающим строениям, в числе которых и завод по переработке пряности, или приличный бонус к производству. Модификаторов региона в каждой области два, они действуют сразу или по выполнению условия. Также каждая область имеет фиксированную силу ветра, которая влияет на эффективность получения воды из воздуха.

Совокупность всей этой кучи параметров делает каждую партию уникальной, заставляя тщательно планировать свою экспансию и застройку поселений ради наибольшей выгоды. А некоторые здания оказывают эффект на соседние области, что только углубляет местную систему.

Стратегия развития

Каждая сторона конфликта начинает бой с одним столичным регионом, в котором расположена главная база. Здесь нанимаются войска и заказываются разведывательные орнитоптеры, исследующие карту. По мере захвата территорий игрок получит возможность застраивать районы столицы, торговать акциями космической гильдии и призывать именного героя.

Также игроку со временем станут доступны исследования технологий, дипломатия, шпионаж и участие в заседаниях домов Империи для принятия постановлений. На карте мира периодически появляются точки интереса, которые нужно сначала разведать орнитоптером, а затем отправить отряд или агента для получения профита в виде ресурсов, временных отрядов или открытия местоположения поселений фрименов.

Операции шпионажа могут даже привлекать червей в определенный регион.

На строительство, наем, оккупацию поселений, операции агентов тратятся различные ресурсы, что не позволит с ходу занимать всю карту, а стараться выжать максимум из того, что доступно на текущий момент. Ресурсы добываются из производящих зданий, точек интереса, а также при грабеже нейтральных или враждебных поселений, ситчей фрименов или баз отступников. Поселения и базы как правило защищены отрядами ополчения разного количества и уровня силы, потому к грабежам нужно подходить осторожно.

Также стоит побеспокоиться и о защите собственных поселений, ведь фримены и отступники периодически отправляют отряды для освобождения занятых городов, и со временем эти вылазки будут становиться все сильнее.

Удачное расположение городов на стыке нескольких регионов позволит выставить мощнейшую консолидированную оборону.

Отдельная роль отведена добыче пряности, игрок может отдельным ползунком настраивать долю добычи, которая будет сразу же продаваться гильдии, конвертируясь в прирост денег. Остальное будет копиться в запасах на оплату постоянно растущих норм добычи для Империи.

Стратегия победы

Имеется несколько путей к победе.

  • Победа по экспансии достигается набором одноименных очков до нужной суммы быстрее оппонентов. Они начисляются за каждый занятый регион, ключевые регионы и из других источников.
  • Победа экономическая достигается путем покупки контрольного пакета акций космической гильдии. Цены на акции постоянно меняются, а их количество ограничено и растет постепенно, потому в гонке за этой победой можно легко обанкротиться. Как правило, к ней стремится один из ботов, лучше вычислять его сразу.
  • Победа на выбывание по классике достается последнему выжившему. Устранить оппонентов можно уничтожив их столицу, что очень даже непросто, больно она жирнючая, осада может длиться до часа реального времени. Вариант попроще, но запарнее - через покушение на главу дома. В игре своя механика заговоров и покушения.
Система покушения несложная, но навороченная. А в игре нет нормального обучения по ее использованию и противостоянию.
Система покушения несложная, но навороченная. А в игре нет нормального обучения по ее использованию и противостоянию.

Игроку легко получить победу в экспансии, но на этом пути его может обогнать бот-акционер или вдруг окажется, что у вас за спиной давно готовится заговор, и вашего лидера вот-вот выведут из игры. Поэтому расслабляться не стоит, передавить акционера когда он близок к победе уже непросто, лучше уничтожить заранее. А на границах с неприметным противником расположить прослушивающие посты в поисках невидимых агентов внедрения.

А судьи кто

На данный момент в игре представлено 7 сторон конфликта. Император, 4 дома, фримены и контрабандисты. Каждая сторона имеет уникальные возможности, бонусы фракции, советников на выбор и линейку войск. Атрейдесы могут занимать города дипломатически без оккупации войсками, харконены – выжимать из поселений все соки, фримены – захватывать ненаселенные пустыни и седлать червей, Император – влиять на принимаемые постановления.

Перед началом партии можно выбрать двух советников из 4 со своими уникальными особенностями.
Перед началом партии можно выбрать двух советников из 4 со своими уникальными особенностями.

Доступные здания и технологии в целом одинаковы, но различаются в мелочах, сильнее подчеркивая особенности фракции. Войска имеют одинаковый набор отрядов-типажей, но с уникальными особенностями и бонусами. Харконены используют одноразовых берсерков-торчков, Император – осадные танки, а контрабандисты – дальнобойных снайперов.

Вместо перелета на челноках фримены седлают песчаную колбасу.

За каждую сторону интересно хотя бы раз сыграть, получая уникальный опыт. Особенно выбиваются фримены и контрабандисты, не являющиеся представителями домов, имеющие ограниченное влияние на постановления, но сильную связь с местным населением.

О недоработках игры

В игре нет сюжетной кампании. Есть стратегический режим, в котором можно за любой из 5 домов пройти через серию сражений на карте против 2 оппонентов, получая за каждую победу глобальные бонусы. Но это выглядит как недокампания. Хотелось бы участия сразу всех 7 сторон с персонажами, диалогами, особыми условиями и ручной постановкой. В заделе все это в игре уже есть, но в виде рандомных задач на выбор, а не объединено единой сюжетной веткой.

Из-за случайной генерации миссий, условий и заданий в них практически нет челенджа, все проходится просто.
Из-за случайной генерации миссий, условий и заданий в них практически нет челенджа, все проходится просто.

Схематичность юнитов. Некоторые отряды и здания в игре жирнючие. Разведывательные коптеры, добывающие краулеры и их транспорт очень сложно уничтожить даже если накинуться средней по размеру армией. Это попросту исключает тактику быстрых набегов на инфраструктуру врага, куда легче отобрать всю область, чем гоняться за добытчиками специй. Разрушить же столицу крайне тяжело, приличный урон по ней наносят разве что каратели Империи за применение ядерного оружия. Эти парни способны снести любой город за два захода, но ваши армии будут биться с ней десятки минут, а вам потребуется нудно отслеживать и постоянно отводить побитые отряды для отхила. Вся эта какая-то условность мешает игре стать стратегией, оставляя только глобальную тактику.

Meeehhh.... Красиво, но больно бесполезно для бабаха с последующим отлучением.

Снисходительная добыча пряности. Из-за того, что ваш краулер очень жирнючий, до него есть дело только червям. И то только при условии, что вы не выделите ему разведчика для сопровождения. Но даже в случае потери, новый краулер будет создан бесплатно, и вы этого практически не ощутите. И даже в самом крайнем случае, неуплата нормы добычи пряности выразится лишь в слабых дебафах к приросту ресурсов, что легко исправляется в будущем. Т.е. главная лорная цель пребывания на планете в игре совсем не ощущается таковой, что кажется довольно странным.

И фиг с ним.

В целом игрой осталась довольна, понравилась комбинаторика свойств занимаемых областей, особенно когда они синергируют между собой. Любопытные механики политики и покушений. Жаль, что боевая часть очень условная, тем не менее, это отличная стратегия, в которую я периодически поигрываю.

1111
11
17 комментариев

Почему все играют в ртс, вам делать нечего?

2

Это не РТС
Это 4к + тактика

2

Кекаю с дюны
ФРАНШИЗА БУКВАЛЬНО создана для прогрева покупателей

Создавать игры в франшизе ДЮНЫ - ОЧЕНЬ ДЕШЕВО
буквально: одни пустыни и камни :)
Очень большая экономия на ассетах окружения)

2

Здесь, кстати, довольно красивое и разнообразное окружение. Карта не ощущается прям чистой пустыней с островками скальных пород.

Описанная тобой проблема скорее касается любого сеттинга запертого в одном биоме. Какая-нибудь игра в рамках заснеженной тундры или хвойного леса так же не требует много ассетов.

Много текстовое впечатление 🥴
Лайк поставил 👍

1

гифки посмотри)

2