Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Рассказываем о создании легендарной игры и непростом пути его разработчиков.

В начале 90-х в студии Looking Glass Technologies никто и не подозревал, насколько важное место в истории игровой индустрии займет их будущее творение — Уоррен Спектор, Даг Черч и остальная команда просто делали игры так, как хотели.

Но из всей плеяды игр тех лет именно System Shock во многом определил дальнейшее развитие как геймдева в целом, так и жанра иммерсив-симов в частности.

За месяц до (очередной) даты релиза ремейка System Shock мы решили вспомнить, как появилась игра, навсегда изменившая индустрию. Трудные судьбы, сложности в разработке, предыстория проектов, что привели к созданию культовой классики — всё в одном лонгриде.

Предпосылки создания

Я всегда говорил, что пытаться убедить людей заинтересоваться чем-то — проигрышное занятие. Поэтому я всегда ищу то, что людям уже интересно.

Уоррен Спектор

Первая часть нашей истории начинается в 1978 году — в Уэслианском университете Мидлтауна, где на курсах программирования познакомились Пол Нерат и Нед Лернер. Молодые люди любили многопользовательские игры и увлекались DnD, и уже спустя некоторое время разработали первый общий проект — космический симулятор в стиле 3D-ASCII. Успешно закончив университет, Нерат и Лернер продолжили свое сотрудничество на более серьёзном уровне.

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

В 1983 году Лернер основал компанию Lerner Research, используя возросший интерес к своей персоне со стороны ЕА. Спустя пару лет издатель профинансирует авиасимулятор под названием Chuck Yeager's Advanced Flight Simulator, к которому приложит руку и Нерат, формально не состоящий в штате.

В 1985 году продолжилась череда небольших успехов бывших студентов. Пол и Нед умудрились продать свою новую игру Deep Space: Operation Copernicus компании Sir-Tech, которая была известна по Wizardy и мало понимала в покупке чего-то, не имеющего фентезийных элементов в основе.

История же других наших героев берёт истоки также в 1983 году в гараже родителей Ричарда Гэрриотта в Хьюстоне, Техас. Именно тогда и именно здесь, по словам самого Ричарда, и была основано издательство Origin Systems, собравшее воедино множество молодых талантов, уставших от проблем с предыдущими издателями.

Ричард Гэрриот
Ричард Гэрриот

Они [члены руководства предыдущих издательств] переставали мне платить, потому что один из них был наркоманом и снюхивал всю свою прибыль. Но когда он вышел из бизнеса и я обратился ко второму издателю, он тоже не заплатил за работу. Откровенно говоря, меня облапошили. И основой Origin стала готовность справедливо относиться к людям

Ричард Гэрриот

Сын астронавта Оуэна Гэрриота с детства грезил космическими путешествиями и компьютерной техникой и настольными играми. Именно на основе популярного DnD и произведений Толкина им была создана Ultima — Ричард построил своё Средиземье с эльфами и бобитами. В тоже время Гэрриотт всегда называл себя достаточно хорошим программистом и геймдизайнером, но нужно отдать ему должное: он признавал, что не был лучшим в создании интерактивной истории.

Представьте самого харизматичного парня, которого вы когда-либо встречали, и удвойте это. Ричард Гэрриотт просто не может не нравиться — вот парень с типично американской внешностью, родившийся четвертого июля у отца-астронавта и матери-художницы, который бросает колледж и становится миллионером к 21 году, делая не что иное, как изменяя мир, создавая новую форму искусства... Фух! Там есть чему позавидовать. Но он всегда просто Ричард. Он действительно умный и креативный, и, блин, я многому научился, работая с ним над Ultima VI.

Уоррен Спектор о Ричарде Гэрриоте

Таким человеком был Уоррен Спектор, в дальнейшем — плодовитый продюсер более 20 игр и директор игровой академии Denius-Sams, девятимесячной программы обучения и развития в Техасском университете Остина.

Уоррен Спектор
Уоррен Спектор

Я не смог бы достичь ничего без него.

Ричард Гэрриот об Уоррене Спекторе

Родившийся в 1955 году Спектор в юности проводил много времени за настольными играми — уже тогда его привлекала концепция, по которой автор произведения лишь задаёт направление, а всё остальное делают фантазия и руки игрока. Поступивший в 22 года в магистратуру техасского Остина на специальность киноведения, он умудрился ввязаться в партию Dungeons & Dragons, которая продлилась десять долгих лет и во многом повлияла на его дальнейшее творчество.

По словам Ричарда Гэрриота, игры Ultima, над которыми работал Спектор, были кульминацией серии с лучшими сюжетами, чем у остальной франшизы. Гэрриотт создавал дышащие жизнью фэнтезийные миры, которые с каждой шагом продвигали жанр ролевых игр всё дальше и дальше, но именно Спектор играл ключевую роль в разработке. Он создавал историю там, где большинство разработчиков не смотрели дальше боевой системы.

Так выглядела самая первая Ultima
Так выглядела самая первая Ultima

Первая встреча двух будущих коллег произошла в начале 1980-х в Остине в доме их общего знакомого Стива Джексона, где все желающие собирались для тестирования настольных игр Steve Jackson Games (SJG). Случиться этому позволила одна неприятная ситуация.

Спектор, подрабатывающий в своем университете преподавателем, внезапно получил извещение о том, что место необходимо освободить в весьма сжатые сроки.

Повесив трубку, я сказал: «Господи, как я буду платить за квартиру? У меня нет доходов».

Уоррен Спектор

Волны от надвигающейся жизненной бури сбавил звонок из Steve Jackson Games: команде был нужен помощник выпускающего редактора, но с минимальной оплатой — ранее Спектор работал журналистом с «парой парней» из компании, и как в дальнейшем он сам признавал, вся эта история была сплошным везением и случайностью.

Зарабатывая 4,75 доллара в час, Уоррен стал тягловой лошадкой издательства — он был редактором журналов Space Gamer и Fantasy Gamer (впрочем, отмечая огромный вклад Аллана Варни), разрабатывал ролевые приключения для журналов, писал обзоры выпущенных игр и создавал их сам, приложив руку к GURPS, Ogre, Illuminati и Car Wars. В конечном итоге рвение Спектора было оценено по достоинству — и его назначили главным редактором, где он оставил отпечаток своего творческого гения на всем, что выходило в 1983-1986 годы из SJG.

Черт возьми, как и всем в SJG, мне даже пришлось создавать некоторые из настоящих игр для доставки — запихивать карты и фишки в сумки на молнии и укладывать книги правил и доски в коробки

Уоррен Спектор

Все это позволяло Уоррену держаться на плаву, погасив долги и текущие счета, и открывало огромные перспективы в творческом плане, которые он так и не реализовал полностью в команде Джексона.

Тогда я был игроком-любителем. Разрабатывал свои системы и создавал кампании.

Стив Джексон
<p>Стив Джексон</p>

Стив Джексон

Причина была проста: женщины. А если точнее — всего одна.

В 1983 году Спектор официально устроился в Steve Jackson Games, и начал часто захаживать в местный крупный комиксный магазин Austin Books, где и познакомился с Кэролайн, с которой ему очень нравилось проводить время. Уоррен пригласил её на свидание и даже умудрился устроить к себе на работу, но в 1986 году получил приглашение от TSR, издателя DnD. Это была работа мечты, «выход из сборной колледжа по баскетболу в NBA», как в дальнейшем описывал её Спектор, но серьезные отношения с Кэролайн накладывали свой отпечаток на дальнейшие планы молодого геймдизайнера.

Всё зависело от ответа девушки.
Всё зависело от ответа девушки.

К счастью, та ответила согласием и на переезд, и на предложение руки и сердца. Окрылённая любовью и перспективой хорошей жизни пара поженилась весной того же года и переехала в Лейк-Дженива.

Город сразу не понравился молодоженам: жуткий мороз, отсутствие любимого барбекю и тоска по творчеству убивала как Спектора, так и Кэролайн — последняя стала писателем, создав несколько романов («Бег с тенью», «Рассвет Земли») и книг по популярным тогда франшизам вроде Ultima. Также Уоррен отмечал, что Кэролайн отредактировала больше приключений и дополнений TSR, чем кто-то может себе представить.

Но очередной звонок снова перевернул жизнь Уоррена с ног на голову: Ричард Гэрриот звал его домой, обещая устроить в свою собственную компанию Origin Sytems. Молодую семью ждал обожаемые бейсбол и поездки на машинах — эту страсть Ричард привил и жене.

Не уверен, что мне нужно говорить намного больше, но моим прозвищем в аспирантуре было »Скорость». Я люблю автомобили. Раньше я был членом Американского клуба спортивных автомобилей и участвовал в ралли, автокроссах и прочем, но в последнее время я этим почти не занимался. Честно говоря, я повредил пару машин на автокроссе, и Кэролайн в конце концов указала, что участвовать в гонках стоит только в том случае, если могу позволить себе ремонт…

Уоррен Спектор

Вскоре после прихода Уоррена в Origin Systems начали думать о переезде в Массачусетс. Это решало для команды несколько важных вопросов. Во-первых, Ричард перемещался на уже обустроенное его братом и соучредителем Origin Робертом место, а во-вторых, новая локация открывала почти неограниченный кадровый резерв, который и позволил Спектору познакомиться с будущим лидером Looking Glass Полом Нейратом.

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

По воспоминаниям участников тех событий, разрабатывать игры без знакомства с Полом в те годы в Массачусетсе было почти невозможно — молодой геймдизайнер вовсю работал над портфолио, приглашая чуть ли не случайных прохожих для показа проектов на своем Apple 2. Неудивительно, что после пары-другой недолгих и случайных встреч команда Origin заинтересовалась многообещающим талантом.

Начало 1987 года принесло новый поворот: Гэрриот, до самых фибров души ненавидящий Новую Англию (регион на северо-востоке США, включающий штаты Мэн, Вермонт, Нью-Гемпшир, Массачусетс, Коннектикут и Род-Айленд), решил переехать обратно в Остин с издательской частью своей команды. Разработчики же — в том числе и Пол Нейрат, несколько маркетологов да ранее уже упомянутый Роберт — оставались в Нью-Гемпшире.

После этих событий Ричард, Уоренн и Пол, который в тот момент разрабатывал Space Rogue, во многом определившую дальнейший путь Origin, BlueSky и Looking Glass, приняли решение выпустить детище Нерата под крылом Origin.

Вдохновленная Ханом Соло и его «Тысячелетним соколом», Space Rogue сильно изменила формулу тогдашних RPG, объединив воедино лучшие фишки популярных в 80-х серий вроде фэнтезийной Ultima или космической Elite. Именно последняя вдохновила разработчика на создание похожей торговой системы и внедрение элементов симулятора.

Главный герой — капитан полуразрушенного грузового судна — под руководством игрока перемещался от одной космической станции к другой, по пути модернизируя корабль, продавая разнообразнейшие товары и взрывая всех на своем пути. Игра предоставляла широкий простор для воображения: каждый уголок галактики предлагал новый игровой опыт, новые побочные задания и истории.

Смесь элементов ролевой игры и симуляции, которая позволяла игроку, а не разработчику, управлять игрой, впервые появилась именно здесь. Замечательным примером подобной свободы будет система последствий, которая в определенный момент ставила игрока перед фактом того, что ранее уничтоженные им пираты могли бы стать союзниками в борьбе против агрессивных инопланетян — весьма волнующее открытие для игроков-вояк, с боем передвигающихся по основной сюжетной ветке.

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Выпущенная в 1989 году для Apple 2 и Commodore 64 и позже портированная на DOS, Macintosh, Amiga, Atari ST и японские PC-9801, X68000 и FM Towns игра сыскала противоречивые отзывы у игровых критиков. Кто-то превозносил ее, называя новой космической классикой, а кто-то называл приятным игровым опытом, а порой и бездушным клоном Elite.

Я думал, что Elite никто и никогда не сможет превзойти как величайшую космическую игру всех времен, но после нескольких часов игры в Space Rogue изменил свое мнение. Она полностью превосходит Elite и является лучшей космической игрой!

Zzap64, выпуск № 58, 1990

Экономьте свои деньги и выбирайте оригинал (Elite)

Майк Сиггинс из Games International

К сожалению, 16-битная игра Нейрата не получила должной огласки и скоропостижно канула в небытие. Тем временем Ultima рожала сиквел один за другим, давая начало жанру MMORPG, а Elite становилась повсеместно известной классикой, несмотря на простую графическую составляющую и неброский геймплей.

На шаг ближе к цели

Побег Гэрриота-старшего из Новой Англии позволил Полу собраться с мыслями. Наработавший опыт на множестве мелких проектов, он приступил к исполнению своей давней мечты.

Вдохновленный популярными Wizardy и Dungeon Master Нейрат планировал создать уникальную игру: с полным 3D, свободным обзором камеры и щепоткой толкиеновских подземелий Мории. Проект, способный заткнуть за пояс всех конкурентов максимально правдоподобной графической составляющей, его собственный Underworld.

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Проблема заключалась в том, что на тот момент мощность большинства компьютерных систем была очень ограничена. Только устройства, располагающиеся в местах вроде крупных университетов, могли выдавать картинку лучшего качества посредством технологии наложения текстур.

Расстановку сил на графической сцене кардинально изменило появление 16-битных систем и, касаемо проекта Пола Нейрата, найм Криса Грина Lerner Studios. В конце 80-х и начале 90-х он успел зарекомендовать себя в работе над авиасимуляторами Flight Simulator 2 и Jet в студии subLOGIC. В силу собственных причин он переметнулся в компанию Лернера, где придумал весьма экстравагантный, топорный, но в тоже вполне рабочий способ улучшения 3D-графики. Убрав Z-ось из координатной сетки, он насильно «внедрял» текстуры на полигоны, тем самым создав афинский принцип наложения — ещё один шаг на пути к полноценному и качественному трёхмерному отображению, при этом сильно экономящий ресурсы компьютеров.

Зимой 1990 года концепты будущей Underworld были готовы, а Даг Уокер — ещё один сотрудник Origin — на их основе создал запоминающуюся анимацию с выходящем из тьмы существом. Познакомившись с еще одним Дагом (Чёрчем) и став «косвенной причиной» его отчисления из университета, Нейрат по примеру своего товарища Лернера, ушедшего в самостоятельный бизнес, принял решение создать собственную компанию — Blue Sky Productions.

Спустя пару месяцев работы над техническим демо, основанным на исходниках движка Space Rogue, команда в лице Пола и двух Дагов решила показать своё творение миру и отправилась на одну из крупнейших выставок тех лет: Consumer Electronics Show.

По словам очевидцев, принят проект был весьма неоднозначно: люди ходили вокруг да около, хвалили, ругали, но никто так и не предлагал Blue Sky сотрудничество. Лишь чудо позволило Полу получить долгожданное финансирование. Чудо в лице Уоррена Спектора, внезапно появившегося на выставке вместе с Ричардом Гэрриотом.

Я был потрясен — помню, как думал, что мир только что изменился.

Уоррен Спектор о Underworld
Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Сказать, что отношения между Origin Systems и остальными участниками событий были весьма странными, значит, не сказать ничего, и множество примеров в дальнейшем это докажет. Политика компании-издателя в те годы строилась сугубо на внутреннем производстве и, теоретически, Origin не была заинтересована в развитии проекта Пола и его команды. Но постоянные контакты, личные знакомства и обмен технологиями сыграли свою роль. Уоррен Спектор взял ответственность за судьбу старых знакомых, предоставив им полную творческую свободу и около 30 000 долларов на разработку. Гэрриот также был впечатлен и после ряда обсуждений с командой решил предоставить разработчикам бренд Ultima, чтобы рекламная кампания могла опираться на крепкий фундамент популярной франшизы.

В то же время (во многом из-за расстояния, которое разделяло головные офисы Origin и Blue Sky, как в дальнейшем отмечал Нейрат) обсуждения между двумя командами выходили довольно скудными. Иной раз Полу и остальным казалось, что Origin попросту про них забыла, а ситуация с двумя продюсерами, ушедшими из Origin после попыток коммуникации с Blue Sky, ясности в происходящее не вносила.

Мы были слишком неопытны, чтобы понять, что то, что мы пытались сделать, было безумием

Ultima Underworld, проект молодой и несыгранной команды, должна была стать первой в своём роде.

Амбициозное 3D, перспектива от первого лица, богатый открытый мир — ни программисты, ни дизайнеры никогда не видели ничего подобного и потому не могли адекватно представить, как может выглядеть конечный продукт. Всё это приводило к долгим часам переработок. В команде также не было разделения на специализированные отделы, что, впрочем, было нормой для тех времен: каждый сотрудник был немножко сценаристом, чуточку дизайнером и в большей степени программистом.

Это просто вопрос того, где находится ваша кровать, а где ваш компьютер. Не существует такого понятия, как баланс между работой и личной жизнью, потому что работа была жизнью. Ты на работе с Дугом и Тимом; ты дома с Дугом и Тимом.

Марк Леблан

Не видя другого выхода, все сотрудники Blue Sky поселились в одном доме, который в будущем будут называть «Дом десяти тупых парней». Чтобы не сойти с ума в вечном цикле кранчей, часть этих вынужденных сожителей создала свою собственную рок-группу Honest Bob and the Factory-to-Dealer Incentives, что порядком действовало на нервы других участников команды, мешало играть в XCOM и заставляло беспокоиться об устойчивости опорных балок дома.

Все, что я когда-либо слышал, было «бла-бла-бла-бла».

Марк Леблан о своем сне на футоне, под которым располагался подвал с репетиционной точкой

30 000 долларов гонорара так же быстро истощились, и лишь остатки выручки от Space Rogue да помощь со стороны Неда Лернера позволили продолжить разработку. Так продолжалось до тех пор, пока на горизонте снова не появился Спектор.

Нед Лернер (в очках) и Чак Йегер
Нед Лернер (в очках) и Чак Йегер

Они сделали ставку на инновации и расширение возможностей игроков, что нашло во мне большой отклик.

Уоррен Спектор про Blue Sky

Едва освободившись от гнета Wing Commander и Worlds of Ultima, Уоррен с головой нырнул в разработку Underworld, в хорошем смысле перевернув всё вверх дном. Обладающий практическим опытом как разработки игр, так и маркетинга, он умел убеждать и организовывать. Став крепким фундаментом студии, он наладил связи с Origin.

Или, во всяком случае, попытался.

Последние месяцы перед долгожданным релизом стали сущим адом для команды Blue Sky: вынужденный переезд в новый бостонский офис, где дверь пришлось взламывать отмычками, и ставшее классикой жанра неудачное релизное окно почти подорвали силы команды. Руководство Origin установило выход Underworld всего за неделю до появления Ultima 7, что для Нейрата и его людей сильно напоминало устранение конкурента, но на деле причина заключалась в другом.

В деньгах.

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Blue Sky, рискнувшие всем в погоне за амбициозной мечтой, сильно затягивала сроки разработки, а Origin, вложившая слишком много средств, не могла больше отодвигать релиз своего детища. В итоге два проекта вышли с разницей в одну неделю безо всяких тайных подоплёк и интриг.

Собравшая смешанные обзоры критиков и продававшаяся не так хорошо, как хотелось бы Blue Sky, Underworld все же выполнила свою главную, пусть и неочевидную тогда цель: дал необходимый опыт и объединил две команды. Весной 1992 года Blue Sky и Lerner Research официально умерли, и на их место пришла Looking Glass Studios, которую мы запомним по совершенно другим играм.

И System Shock в их числе.

Гонка вооружений и интеллектуальное направление в геймдизайне

В конце 1992 года две совершенно разные студии, словно бы соревнуясь в оригинальности, начали работу над проектами, суть которых на бумаге копировала друг друга:

  • Одинокий безымянный выживший
  • Обширный арсенал вооружения
  • Борьба против существа куда более высокого порядка, чем ГГ
  • Узкие коридоры из эры космических путешествий, населенные разнообразными монстрами
  • Детально проработанный 3D, относительно новый для массового пользователя

Местонахождение этих компаний было весьма ироничным: одни располагались в оружейной обители Америке — свободолюбивом Техасе, — другие же занимали уютные офисы в высокодуховном Кембридже штата Массачусетс. Спустя пару месяцев после начала разработки обе команды отошли от первоначального концепта: одни решили подарить миру острые ощущения первобытной жестокости, другие — сделать упор на интеллект, отказавшись променять тонкие психологические материи на топорный «шотган-шутерный» геймплей.

Это были id Software и Looking Glass.

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен.

Джон Кармак, создатель Doom

Всего через пару месяцев после выхода Underworld на свет появилось детище id Software — Wolfenstein 3D, также развивая зарождающуюся веху 3D-игр от первого лица и давая шанс появиться будущим столпам жанра шутеров вроде Doom и Quake.

По словам главного сценариста Остина Гроссмана, это действительно было некой гонкой вооружений, дружеским соревнованием внутри относительно малочисленной игровой тусовки, но в первую очередь для Looking Glass это была «причина для движения вперед». Пионеры только зарождающейся видеоигровой индустрии боролись за её будущее в том числе и через конкуренцию, предлагая миру всё новые и новые технологии и возможности.

Остин Гроссман
Остин Гроссман

Сам Гроссман также отмечает, что, поскольку его команда специализировалась на проектах, где важную роль играло повествование, отдел сценаристов был в особом почете. Это при том, что Остин иной раз не понимал, как себя вести в обществе высоко эрудированных выпускников MIT.

Поскольку Looking Glass была студией, специализирующейся на захватывающем повествовании, сценаристы играли заметную роль в дизайне — а сам Гроссман присоединился к компании сразу после выхода Ultima Underworld

Вы не могли ошибиться в том, что это был исторический момент. Все присутствующие чувствовали, что они были словно в тайном обществе. На заре 3D мы делали нечто захватывающее.

Остин Гроссман

По словам сценариста, Looking Glass целиком и полностью состояла из горящих энергией молодых людей, едва закончивших колледж, но уже занимающихся любимым делом. Они не знали, что возможно, но, что более важно, они не знали, что невозможно.

И именно это позволило произвести системный шок индустрии, энергия которого пропитает проекты многих и многих людей, начиная от Metal Gear Solid и заканчивая Dead Space. System Shock (который, как известно, и положил начало иммерсив-симов) дала игроку управлять своим персонажем, вжиться в его шкуру и создать сложное из простого руками пользователя, а не геймдизайнера — игрок должен был стать шестеренкой в сложном механизме игрового мира.

Разработка оригинала

После выхода первых двух частей Underworld Пол Нейрат сделал весьма шокирующий ход: он позволил своим сотрудникам запустить в разработку три совершенно разных проекта, используя ранее вырученные средства с продаж второй части Ultima Underworld. Несмотря на то, что командная тактика Terra Nova и гражданский авиасимулятор Flight Unlimited тоже были интересны команде, все силы в итоге были брошены на System Shock.

Имя человека, который представлял собой одну из движущих сил уже почившей студии, пронизывает все возможные разговоры о творчестве Looking Glass, а его след оставлен на каждом инновационном подходе команды. Наставник легендарного Кена Левина, руководитель System Shock и человек, о котором мало что известно, всё это — Даг Черч.

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Даг Черч был лучшим подчиненным, с которым я имел честь работать. Он чертовски хорош во всем, в чем я плох. Большинство людей никогда не испытывают радости от подобного — ну а я нашел отличного сотрудника.

Уоррен Спектор

По словам его родных и близких, Даг никогда не любил находиться в центре внимания. Легендарная фигура для индустрии, он был максимально замкнут и одинок. Продюсер Лулу ЛаМер говорит, что могла неделями не видеть его, поскольку он приходил и уходил в разное время дня, стараясь не пересекаться лишний раз с сотрудниками. Шон Робертсон, дизайнер Looking Glass, который позже перешел в Irrational Games, никогда не встречался с ним: в течение двух лет Робертсон слишком нервничал, чтобы представиться, а сам Даг не особо-то и спешил навстречу.

Он был мифической фигурой.

Шон Робертстон

В то же время другие люди с теплотой вспоминают встречи с Черчем: он обучал дизайнера Looking Glass Дориана Харта игре в фрисби на лужайке перед офисом, а Шмидт с теплотой вспоминает репетиции их группы, что располагалась в подвале под спальным местом Леблана.

Сам Даг Чёрч, эта персонализированная движущая сила Ultima Underworld, стремился создать бесшовный интерактивный опыт, в котором вы не столько играете в игру, сколько живёте в ее мире. Underworld во многом освобождала игрока от ограничений жанра и видом от первого лица со свободным движением камеры, и геймплеем в реальном времени, но в то же время оставляла в душе игрока определенный диссонанс.

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Я чувствовал, что Underworld — это своего рода [четыре] разные игры, в которые вы играете параллельно. Была игра на основе статистики с очками опыта, игра в сбор предметов и управление инвентарем, игра с 3D-перемещением и игра с разветвленными диалогами.

Даг Чёрч об игровом опыте Underworld 1 и 2

Иронично, что то, против чего он активно боролся, лежало в основе любой RPG: поклонники жанра находят весьма увлекательным изучать статистику своих персонажей, наблюдать за повышением их уровня, настраивать инвентарь и экипировку. И их можно понять: жанр развивался и достиг пика именно в этой форме. Но Даг не собирался делать подобного, такие приёмы максимально сильно противоречили его идеям.

Именно Черч и его команда стали одними из первых первопроходцев диегезиса в игровой индустрии — на его работы в дальнейшем Дино Игнасио будет опираться при создании интерфейса Dead Space.

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

В System Shock игрок принимает роль персонажа с нейроимплантом, который позволяет видеть на экране все важные данные вроде HP или боезапаса. Глаза персонажа, по мнению разработчиков Looking Glass, должны были стать глазами человека, который купил игру и сел за компьютер: вы должны отыграть роль и вжиться в шкуру героя максимально.

Одним из камней преткновения в планах Дага были диалоговые ветки — они сильно ломали погружение игрока в мир, и команда весьма быстро решила выбросить их вовсе. Станция должна была производить впечатление живого места, и способ, предложенный Черчем, помогал в этом. Когда игра начиналась, появлялись признаки того, что другие люди всё ещё живы где-то на станции, но игрок постоянно опаздывал и видел лишь реанимированные SHODAN трупы. История также рассказывалась и через окружение. Электронные письма, артефакты — всё это рассказывает о судьбе станции и делает игрока непосредственным участником событий.

Мы хотели сделать развитие истории. System Shock — это в большей степени исследование. Именно поэтому всё записано в журналах и очень тесно связано с перемещением [по станции].

Даг Черч

История очень важна для System Shock. Но её движок также предлагает множество новых геймплейных возможностей. Вместо предоставления игроку жёсткой последовательности действий создатели System Shock давали 10 разных вариантов достижения цели, из которых игрок выбирал сам.

Мы [также] дали вам возможность [сказать]: «Я не хочу драться с этим парнем. Ладно, может быть, я смогу найти другой способ ...»

Таким образом System Shock изящно совмещает убедительное повествование с активной средой, которая не приводит игрока к жесткому выбору из двух, трех или десяти вариантов. Можно попробовать всё, что придёт вам в голову, и посмотреть на результат. Как Looking Glass удалось добиться этого, когда многие другие до и после терпели неудачи в попытках или были настолько напуганы связанными с такой свободой проблемами, что даже не удосужились попробовать? Они сделали это, объединив техническое совершенство с эстетической изысканностью, о которой мало кто из их коллег мог даже мечтать.

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Изначальный инструментарий первого Underworld во многом превосходил своего прямого конкурента и современника — псевдотрёхмерную Wolfenstein — рядом функций:

  • Возможностью реализации огромных многоуровневых пространств с изгибами
  • Возможностью создания наклонных полов
  • Реалистичным освещением
  • ГГ мог прыгать и приседать, смотреть вверх и вниз и наклоняться за углы;
  • Высоким уровнем физического моделирования
  • Корректным отображением текстур в перспективе

У нас потрясающе хорошая физическая система. В другой игре LookingGlass руководитель проекта — парень, который бросил работу над докторской диссертацией по физике высоких энергий, чтобы писать игры, и, черт возьми, знает ли он свою физику! Итак, он написал физическую систему для этой игры, которая намного сложнее, чем та, которую вы обычно используете для игр в помещении, но поскольку у нас была эта классная система моделирования, мы решили использовать ее и в других наших играх. В System Shock это дает нам удивительно реалистичную модель того, как движется ваше тело и что вы видите в результате вашего движения.

Даг Черч об игровой физике
Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Лишь в двух вещах движок от id Software был лучше: он был более оптимизирован из-за меньшей технологичности и допускал создание игровых уровней произвольных размеров с неортогональными стенами. В то же время разработанный Looking Glass движок полностью достиг установленной System Shock цели: разработчики могли точно передать стиль взаимодействия главного героя с окружением. Он не десантник, а напуганный и одинокий хакер на заполненной чудовищами станции. Программное обеспечение полностью в этом помогало, начиная со светотеней и заканчивая расстановкой стен и препятствий.

Шло время, команда разработчиков росла и всё также продолжала ломать устои игровой индустрии. В конце 1991 года Пол Нейрат разместил в местной газете Boston Gloub вакансию писателя-сценариста…

…с дипломом по английскому языку.

Это был немыслимый шаг для времён, когда вчерашние программисты одновременно занимались и текстом, и артом своих игр. После долгих поисков в Looking Glass пришёл Остин Гроссман, а за ним и Дориан Харт, мастерски адаптировавшие первоначальные наброски Черча в цельную картину сюжета игры и истории героя.

Не менее шокирующей новостью стал и найм участников бостонской рок-группы Tribe — Грег Лопикколо, Эрик и Терри Бросиус, несмотря на нулевые знания в компьютерной индустрии, быстро согласились на участие в проекте.

Быть молодым, не знать, что будет дальше — это было частью волшебства. Мы были готовы учиться, потому что это было просто захватывающее время.

Эрик Бросиус

Находящиеся в неопределенности после выхода двух своих альбомов, они зацепили Дага Черча и Дена Шмидта своими топорными, угловатыми и зловещими ритмами, а Терри мгновенно получила роль SHODAN, как единственная женщина в коллективе. И, как оказалось, руководители Looking Glass попали в яблочко: много кто отмечал, что игра запомнилась именно голосом главного антагониста, буквально источающим саркастическую злобу.

У вас был постоянный и ощутимый враг, который имел для вас значение

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

За два года плодотворной работы разработчики Looking Glass сумели почти полностью реализовать базис своих изначальных задумок, превратив SHODAN в неотъемлемый элемент геймплея и истории — антагониста, чье присутствие ощущается повсеместно. Камеры, которые следят за передвижением героя-игрока, периодические сбои в произношении фраз на начальных этапах игры — всё это максимально сильно дополняло ее образ.

Задолго до того, как агенты Матрицы начали пугать всемогущего Нео, а Portal подарил нам сумасшедшего культового ИИ, System Shock начинал продвигать эту тему, в дальнейшую подхваченному идейными продолжателями вроде Deus Ex.

Долгая дорога домой

Несмотря на множество инновационных элементов и дальнейшее призвание игры в качестве культовой классики, на релизе System Shock была не особо успешна, и тому есть множество причин.

1994 год был годом повсеместного внедрения весьма перспективного формата носителей данных — CD. Обладающие большей емкостью хранения данных и увеличенной скоростью передачи, диски постепенно вытесняли floppy-дискеты. Выпуск проекта на устаревшем оборудовании оказался весьма неудобным, неудачным и непросчитанным решением: 9 дискет, то и дело выдававших ошибки при установки, выглядели весьма неловко на фоне пары блестящих новеньких CD с другими играми.

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Но не только одной скоростью и удобством решили пожертвовать Origin и Looking Glass — floppy-версия также отличалась блеклым цветокором и меньшим разрешением, а аудиологи попросту не подгружались. CD-версия также включала в себя настоящую оцифрованную музыку вместо синтезированной музыки Sound Blaster FM и 30-40 МБ вырезанных сцен, ужатых на релизе в десять раз с целью экономии пространства.

Хотел бы я что-нибудь изменить? Что ж, я хотел бы вернуться назад и принять решение не отправлять [в торговые сети] дискетную версию за несколько месяцев до выхода полноценной CD-версии. Дополнительный звук добавил так много, что с таким же успехом это могла быть другая игра. Версия на компакт-диске казалась намного более, ну, современной. И ощущение от «Шока» закрепилось в прессе и в умах людей благодаря дискетной версии (версии для немого кино!). Я действительно думаю, что это стоило нам продаж.

Уоррен Спектор о неудачах с floppy.

Второй, наиболее явной причиной была сама инновационность проекта — она с ноги вышибала перед игроком дверь и выкидывала в неуютный, жаждущий смерти его персонажа мир. Неудобное управление, перегруженные интерфейс и режим киберпространства отталкивали тех немногих игроков, что встречали System Shock на своём пути. То, что в головах гениев игралось максимально правдоподобно и живо, на деле вызывало раздражение.

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Неудачный старт не помог собрать необходимые суммы для мгновенного запуска разработки продолжения. Политика окупаемости ААА-проектов, как сейчас, так и тогда, подразумевает под собой всякое отсутствие хвоста продаж. Основные и наиболее интересные издателю суммы поступают в течении первых нескольких месяцев после релиза, после чего на проекте благополучно ставят крест.

Данный факт особенно часто упоминает Джейсон Шрайер в своей дилогии про трудности разработки компьютерных игр. Сотрудники крупных компаний, ушедшие на свободный выгул инди-поля, часто удивлялись, что их игры продолжают понемногу приносить прибыль. Это не раз спасало студии от банкротства.

Нечто подобное подобное произошло со студией The Molases Flood и ее игрой The Flame in the Flood в 2016 году. Форест Даулинг, Скотт Синклер, Чед Лаклер и Гвен Фей (будущие подопечные Кена Левина) были приятно удивлены тем, что в Steam посредством сарафанного радио игра продолжает медленно, но верно приносить прибыль, в отличие от крупных релизов, где крупный баннер да выставленные на видное место диски решают большинство денежных вопросов.

Команда The Molases Flood в самом начале пути
Команда The Molases Flood в самом начале пути

Определенный успех проекта всё же привел к долгожданному продолжению. System Shock 2 была построена на сильных сторонах оригинала и улучшена во многих областях гениями игровой индустрии вроде Кена Левина и Джонатаном Чеем— своеобразными, противоречивыми, плохими лидерами, но настоящими творцами. У сиквела много общего с оригиналом, но добавление элементов RPG, включая создание персонажей и управление инвентарем, и более «удобный» игровой процесс во многом сыграли на руку разработчикам.

В то же время именно первая System Shock привнесла в игровую индустрию множество инноваций: от инновационных игровых движков и глубоких сюжетных линий до развития персонажей и принципов построения мира.

Будущее не за горами

Разработка ремейка System Shock началась в 2016 году командой Nightdive Studios. Игра по уже опубликованным материалом обещает стать верным, почти дословным ремейком оригинальной System Shock, но разработка не обошлась без трудностей.

Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Одной из основных проблем, с которыми столкнулись разработчики, стал баланс между данью уважения к первоисточнику и удобством геймплея Это означало, что они должны были внедрить обновленную графику, элементы управления и другие улучшения, которые сделали бы игру более доступной для игроков сегодня, но при этом сохранить шарм оригинальной игры.

Еще одной проблемой стала ограниченность ресурсов, которыми располагали разработчики, несмотря на то, что проект был долгожданным и у него была маленькая, но преданная фанатская база. Единственным возможным выходом из сложившейся ситуации стал краудфандинг.

Перед командой также стоит задача справиться с высокими ожиданиями игрового сообщества. В конечном итоге System Shock был высоко оценен, и придётся позаботиться о том, чтобы ремейк оправдал эти ожидания. Это значит, что Nightdive Studios должны были досконально изучить то, что делало оригинальную игру великолепной, и включить эти элементы в обновленную версию. Но в 2018 году разработка снова остановилась.

В 2019 году выпуск игры был запланирован на первый квартал 2020 года. Однако позже дата перенесли, на этот раз на 2021 год из-за пандемии COVID-19. Затем команда решила отказаться от некоторых ранее принятых дизайнерских решений, включая дезориентирующий дизайн уровней и систему сохранения, которые подверглись критике в ранних демоверсиях игры.

Они также решили реализовать несколько новых функций, которых не было в оригинальной игре: рукопашный бой, взлом головоломок и новый пользовательский интерфейс. И это снова увеличило сроки ожидания и привело нас в 2023 год — время ремейков, идеально подходящее для выпуска, и дни, когда Nightdive Studios оказывается купленной Atari.

Что все это принесет?

Мы не знаем.

Иной раз кажется, что серию System Shock и её создателей преследует проклятье: вечный поток кранчей, переносов, ограниченных бюджетов и нелестных продаж уносит все дальше и дальше замыслы по развитию франшизы.

Выход System Shock еще в 1994 году стал поворотным моментом в индустрии видеоигр. Игра, разработанная Looking Glass Studios и изданная Origin Systems, полностью передала задумку авторов и во многом изменила окружающий студию мир. Иммерсивность, обсуждение темы ИИ, сложное повествование и глубокий, проработанный мир, который игроки могли исследовать с множеством способов достижения целей — System Shock проложила путь к новому поколению игр, в которых во главе угла стояла свобода действий игрока.

Почти гениальное антиутопическое видение будущего предлагало другую перспективу, в которой отсутствовали космические десантники и фантастические образы-клише, доминирующие в индустрии в то время. Остаётся только молиться, что обновлённая версия окажется не хуже оригинала.

Текст написал cr01100001ig для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать!

17K17K показов
7.3K7.3K открытий
1212 репостов
67 комментариев