«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

Крестовые походы, магия и колоссальные боссы — не коротко о том какой получилась новая веха развития великой серии.

«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

В 1987 году на свет появилась самая первая игра в серии, которая на то время была последним шансом компании Square Co. остаться на плаву после первых далеко не самых удачных релизов. Изначально она должна была называться «Fighting Fantasy», но на тот момент уже была выпущена настольная игра с таким же названием. Однако президент, продюсер и геймдиректор Square Co. Хиронобу Сакагути всё же хотел, чтобы название имело сокращение до «FF». Тогда никто даже не мог подумать, что спустя 35 лет эта игра послужит началом настоящей эпопеи и породит более десятка номерных частей и около сотни спинофов, завоевав огромную фанбазу по всему миру.

Шли годы, с релиза пятнадцатой части прошло уже восемь долгих лет, а миллионы игроков затаили дыхание в ожидании новой игры. Наконец, на горизонте появилась новая Final Fantasy, рискующая стать одной из икон франшизы и в тоже время разделить фанатов старых частей ещё сильнее, чем любая другая игра серии.

Почему так? Ну, во-первых я не могу удержаться перед пышными вступлениями, а во-вторых... давайте по порядку. Итак, завершив незадолго до релиза прохождение двенадцатой и первой частей, попутно рассмотрев их в отдельных материалах, а также пройдя ремейк седьмой и половину второй, я с нетерпением ожидал релиза новой игры во франшизе, которая смогла покорить моё геймерское сердечко.

Лед, огонь и волк

Уезжай отсюда туда, где ещё чтут законы. Здесь ты не выживешь. Теперь это земля Эйконов.

«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

Прежде чем переходить к обсуждению игры, следует сказать пару слов о человеке, сумевшем возродить веру едва ли не во всю серию в прошлом десятилетии, и теперь определяющего ее развитие в настоящем – Наоки Ёсида, которого, пригласили заняться серией в 2010 году, когда состоялся, мягко выражаясь, далеко не самый гладкий релиз четырнадцатой Final Fantasy.

Основные разработчики 16 фантазии: продюсер Наоки Ёсида, главный сценарист Казутойо Маэхиро, геймдиректор Хироси Такай
Основные разработчики 16 фантазии: продюсер Наоки Ёсида, главный сценарист Казутойо Маэхиро, геймдиректор Хироси Такай

Final Fantasy XIV была второй после Final Fantasy XI попыткой Square Enix создать конкурента западным MMORPG. После неудачного релиза Ёсида занял пост режиссера и продюсера, взяв под крыло «трудного ребёнка». Путем почти полной перекройки всего контента ему удалось сделать из большой неудачи главную MMORPG на сегодняшний день. Общее количество пользователей на данный момент составляет почти 29 миллионов человек, продолжая расти дальше.

На волне успеха четырнадцатой и смешанных отзывов о пятнадцатой частях глупо было бы не доверить разработку следующей номерной игры в руки его команды – Creative Business Unit III.

Почему новая фантазия отличается от других и почему это хорошо?

В первую очередь стоит отметить выбранный сеттинг, потому как, начиная уже с шестой части, серия устремилась в сторону мрачного техно-фэнтези с элементами стимпанка или киберпанка с кучей фантастических машин и мехов. Время от времени разработчики прибегали к использованию как и более серьезного визуального стиля и подачи, как в восьмой или седьмой частях, так и нарочито вычурного мультяшного стиля, как в любимой многими «девятке».

Final Fantasy IX
Final Fantasy IX

Спустя десятки лет скитаний вдали от истоков Final Fantasy снова возвращается к отринутой раннее эпохе средневековья. Но делает это на своих условиях, привнося изменения практически в каждый элемент франшизы.

На первый взгляд, перед нами типичный средневековый мир погрязший в бесконечных войнах. За основу в этот раз берется, пожалуй, самый интересный и насыщенный исторический период, ко всему прочему разбавленный японской манерой создавать эпичнейшие сцены. Добавить к сражению обычных рядовых солдат двух колоссов? Легко!

Впервые в серии нам показывают не просто какое-то странствующих героев горящих желанием спасти очередное королевство и попутно всех внутри него, тем самым зарабатывая славу благородных спасителей. Сейчас всё как раз наоборот: затрагивается один из самых кровавых, но не менее интересных временных промежутков — эпоха крестовых походов. Всевозможные гонения жителей и притеснения, жестокие бои между соседями за территории — все эти вещи на месте.

Карта Валистеи
Карта Валистеи

Игровые события берут начало в Валистее, земле, которая благословлена светом Материнских кристаллов и разделена морем на два континента: западный (Шторм) и восточный (Пепельный (Эш)). На них расположены пять первозданных кристаллов, которые являются источниками эфира для ближайших земель — особой жизненной энергии, пропитывающей всё вокруг (аналог лайфстрима из «семёрки»). Все местные жители вне зависимости от социального статуса поклоняются им и дорожат ими, вокруг каждого возведены колоссальных размеров и красоты города и королевства.

С помощью добычи маленьких кристаллов из шахт, расположенных внутри больших кристальных гор, любой человек способен создавать магию для розжига печи, сушки белья или наполнения колодца. Несмотря на это, время от времени на свет появляются люди, наделённые способностью колдовать без кристаллов. Их называют носителями, и качество жизни таких людей напрямую зависит от места, в котором они родились.

Водный кристалл

Тремя ключевыми дизайнерами мира были назначены Хироси Такаи, Казутойо Маэхиро и Хироси Минагава. Решение сделать Валистею средневековым фэнтезийным сеттингом исходило именно от Маэхиро. При создании карты мира и отдельных его регионов учитывалось даже направление ветра и его влияние на ландшафт. Это помогло создать климат и культуру поселений на конкретной местности. Основными источниками вдохновениями послужили Англия, Словения, Ближний Восток и Африка, а также некоторые локации из прошлых игр.

Так как изначально было задумано пять фракций-монархий, возникла проблема разнообразия в стиле каждой. Разработчики решили дать каждой части мира чуть более уникальные особенности помимо климата. К примеру, сделать одно государство демократическим, а другое провозгласить республикой. Из-за этого жизнь людей в разных регионах могла варьироваться и формироваться в зависимости от гораздо большего количества факторов, что дало больше творческой свободы в наполнении мира.

Кстати, все игровые события разворачивается в 860-870 годах, что немного не вяжется с использованием в игре термина крестоносцев, ведь датой начало крестовых походов принято считать 1096 год.

В итоге Валистея получилась богатой как в географическом, так и в геополитическом плане. Кто-то проживает в чаще леса или на просторах имперских полей рядом с пользующимся большой популярностью борделем, а кто-то расположился в небольшом городе посреди пустыни, словно в оазисе, и смог построить свой «шелковый путь».

Железное королевство располагается на группе островов на западе Шторма, и занимает кристалл под названием Дыхание Дракона. В нем активно процветает безукоризненная вера в Материнские кристаллы, отвергается любое инакомыслие, а его жители говорят на собственном языке. Как не сложно догадаться, живут они изолированно от внешнего мира, но постоянно ведут кровопролитные войны с соседями. Их воины напоминают диких варваров, использующих булавы и топоры.

«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

Великое герцогство Розария — земля благородных лордов и герцогов, чтящих традиции и честь, является родиной главных героев. Группа небольших независимых провинций на западе Валистеи нашла в себе силу в единстве, сформировав тем самым Великое Герцогство Розария. На пару с Железным королевством здешние земли черпают эфир из Дыхания Дракона, из-за чего постоянно ведут вооруженные столкновения друг с другом.

Символом Розарии является феник, ровно как и в FFXII
Символом Розарии является феник, ровно как и в FFXII

Священная империя Сенбрек — крупнейшая теократическая сила Валистеи. Вид на столицу империи на фоне местного кристалла (Головы Дракона) — один из самых величественных в игре. Императора здесь считают произошедшим от богини Грегор, которую здесь считают единственно верным божеством, создавшем саму жизнь в Валистее. В его распоряжении находятся элитные рыцари – Драгуны, которые впервые появились ещё в Final Fantasy II как группа наездников на драконах, а в 14 стали играбельной профессией и обзавелись своим личным дополнением – Heavensward.

«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

Королевство Валуд — единственное королевство, занимающее целый континент (Восточный Эш), ему принадлежит Хребет Дракона. Сродни железнорожденным, Валуд никаким другим образом не контактирует с остальными соседями, кроме военных походов. Долгое время весь Эш находился под гнетом орков и других звероподобных людей, пока к власти не пришел Варнава Тармр, объединивший весь восточный континент под одним знаменем и собравший армию, готовую дать отпор любому другому государству.

«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

Основная власть в республике Дальмекии заключена в руках парламента из представителей каждого из пяти штатов, на которые поделена республика. Само название и местный климат отсылают к королевству Далмаске из Final Fantasy XII, она также расположена среди песчаных дюн под палящим солнцем, а поселения и города внутри хоть и красивы, но встречаются не часто. Источником эфира является частично скрытый внутри горы Клык Дракона, самый необычный из всех кристаллов по своей форме.

«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

Кристальный Доминион построен вокруг самого большого из всех кристаллов – Хвоста Дракона, — который долгое время был причиной войн между соседями из-за выгодного положения в самом центре Валистеи, позволяющего контролировать любой регион. В итоге все воюющие стороны согласились сделать сам Доминион и острова вокруг независимым государством, которым управляет совет, состоящий из граждан окружающих стран.

«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

В деталях фракций и мира шестандцатой части разработчики отдали дань уважения многим старым играм сериала. Например, во внутриигровом меню иконки напарников исполнены в виде маленьких пиксельных персонажей, а на полях Розарии можно встретить пугало в традиционном для серии образе черного мага. Находить подобные мелочи очень мило.

А уж как приятно было на душе от того, что изначальным местом действия было выбрано Герцогство Розария. Ведь за все потраченные часы на прохождение Final Fantasy XII побывать в нём так и не получилось, а желание осталось. Конечно, от той Розарии сохранилось только название, но всё равно подобный реверанс в ее сторону подкупает.

Получение небольшой исторической справки о былых событиях или об отдельных личностях прямо по ходу прохождения — дико удобная вещь
Получение небольшой исторической справки о былых событиях или об отдельных личностях прямо по ходу прохождения — дико удобная вещь

Эйконы — самые могущественные и смертоносные существа в Валистее. Каждый обитает в доминанте — отдельном мужчине или женщине со способностью призывать их ужасающую силу. У каждого государства есть свой хранитель-доминант, выступающий основной силой на поле боя сродни оружию массового поражения.

  • Джошуа Розфилд — доминант Феникса, эйкона огня. Наследник трона всей Розарии.
  • Клайв Розфилд — доминант Ифрита, второго Эйкона огня, существование которого считалось невозможным.
  • Джилл Уорик — доминант Шивы, повелительницы льда и холода. Пожалуй, самый красивый из всех Эйконов.
  • Бенедикта Харман является тайным агентом Валуда и доминантом Гаруды. Обворожительна и жестока под стать своему Эйкону ветра.
  • Сидольфус Теламон — доминант Раму, повелителя грома и молнии, и обладатель очень приятного бархатно-обволакивающего голоса Ральфа Майкла Айнесона, известного своим участием в сериалах «Чернобыль» и «Игра престолов». А ещё он подарил голос Чарльзу Вейну в Assassin’s Creed IV Black Flag.
  • Хьюго Купка — доминант Титана, большого и неповоротливого, но чрезвычайно сильного колосса. Воплощает в себе силу земли.
  • Дион Лесаж — доминант Багамута, который с давних времен представлялся в серии как король всех драконов или какое-нибудь монструозное сооружение. Как и его носитель, представляет силу света.
  • Варнава Тамр — мрачныйкороль Валуд и доминант Одина — Властелина Тьмы, который владеет мечом Зантецукен, способным рассекать саму материю.

Стоит отдать должное художникам: дизайн каждого Эйкона получился просто изумительным. Все великие существа мира сего колоссы предстают в самом лучшем исполнении из всех, что были до этого. На теле каждого есть множество мелких деталей разглядывать, которые одно удовольствие. Тот же Ифрит помимо своих дьявольских рогов имеет отдельные детали брони по всему телу, а богато расписанные доспехи Одина отдают переплетением готического стиля и барокко, но особенно приятно видеть некоторые оригинальные решения, вроде громоотвода на плече у Раму.

Сама идея помещения древнего духа определенной стихии внутрь конкретного человека ощущается на удивление свежо и круто. Благодаря этому у нас есть восемь шикарно прописанных героев и одни из самых зрелищных боев с боссами со времен Metal Gear Rising: Revengeance.

Помимо кристальных гор и Эйконов, на всех континентах есть рухнувшие с небес осколки падшей цивилизации, которая смогла достичь такого пика развития, что смогла строить целые города, парящие высоко над землей. Но в погоне за прогрессом она потеряла связь с эфиром, вследствие чего канула в лету, а осколки служат напоминанием и в тоже время заставляют современные умы гадать об их истинной природе и предназначении.

Здесь нет такого бурного разнообразия в локациях как в той же FFXII, но зато куда лучше чувствуется гармоничная и логичная конструкция мира. Валистея воспринимается как комплексный и постоянно ощущающий на себе последствия действий своих обитателей биом
Здесь нет такого бурного разнообразия в локациях как в той же FFXII, но зато куда лучше чувствуется гармоничная и логичная конструкция мира. Валистея воспринимается как комплексный и постоянно ощущающий на себе последствия действий своих обитателей биом

Вроде бы с экосистемой здешнего мира всё понятно, однако на середине прохождения я поймал себя на мысли, что раньше мир населяли и другие разумные расы. Даже в той же XII и особенно XIV частях, на которые активно ссылаются разработчики, встречались те же Виеры или Муглы. Мугл, кстати, есть, но он всего лишь один на огромную игру! Даже в самой первой Final Fantasy были эльфы и гномы, а тут как-то с этим пустовато...

Несмотря на редкие попытки рассказать чуть более серьёзную историю, каждая из «финалок» оставалась доброй и даже в чём-то детской игрой, подкупающей лёгким отношением к происходящим событиям. Сейчас же перед нами, наверное, впервые предстаёт по-настоящему взрослая история, полная крови, грязи и наличием в меру откровенных постельных сцен. Головы здесь слетают с плеч, кровь летит на героев, которые так и норовят убить друг друга, а сами сражения ещё никогда так не захватывали дух.

Сюжетная линия немного не оправдала мои первоначальные ожидания. Я думал, что придётся носиться по миру в роли какого-то условного героя-попаданца. Вместо этого получилась некая «Игра престолов», которая всеми силами старается удержаться в стиле средневековой Европы, но мотивы японской культуры то и дело берут верх. Иногда разработчикам бывает сложно сдержаться и не добавить в игру, скажем, корабль с четырьмя эфирными двигателями по бортам, делающими его самым быстрым во всей Валистее. Кстати, разработка Final Fantasy XVI началась ещё в 2014 году, как раз в тот момент, когда шёл четвёртый сезон «Игры престолов».

Мы видели, как Игра престолов превратилась в телешоу, которое полюбилось во всём мире не только старшему, но и молодому поколению. В итоге мы купили коробки Blu-Ray с вышедшими на то время сезонами и заставили всех в команде посмотреть их. В основном, чтобы донести до разработчиков мысль, что это именно тот тип фэнтези, который нравится людям сегодня.

Из интервью для Game Informer

Протагонистом шестнадцатой «финалки» выступает Клайв Розфилд, старший сын эрцгерцога Элвина Розфилда, но, к сожалению, не имеющий такого же права стать наследником трона, потому как именно его младший брат Джошуа стал доминантом Феникса. Несмотря на это, оба брата всёравно оставались дружны, Клайв и вовсе хотел стать «Первым щитом Розарии» (личным телохранителем) для обладателя силы Феникса.

Братские отношения между Клайвом и Джошуа такие же добрые и трагичные как Боромира и Фарамира из «Властелина колец»
Братские отношения между Клайвом и Джошуа такие же добрые и трагичные как Боромира и Фарамира из «Властелина колец»

В ходе затянувшегося конфликта Розарии с железнорождёнными было принято решение подготовиться к последнему военному походу. Но перед этим следовало доставить Джошуа к Вратам Феникса — древнему храму первой цивилизации, в который способен войти только обладатель силы Эйкона.

В преддверии значимого для всего Герцогства события в крепости неподалеку был организован пир, на который заявились агенты Империи Сенбрек, превратившие праздник в аналог «кровавой свадьбы» из третьего сезона «Игры престолов». В ходе устроенной резни, Клайв в попытках успокоить пробудившуюся силу Феникса внутри Джошуа сам открывает в себе способности второго Эйкона огня — Ифрита, но потеряв контроль вступает в ожесточенный бой с братом.

Появление второго Эйкона одной и той же стихии рушит все знания о доминантах. Как выясняется позже, Клайв — способен поглощать силу других Эйконов, что делает его основной целью местного антагониста Ультимы, древнего и могущественного существа из другого мира, преследующего собственные, таинственные цели.

«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

Как и большинство антагонистов сериала, главный злодей перенял многие черты своих предшественников. Он так же полон надменности и высокомерия к окружающим и способен долго толкать речи о великой цели, каждый раз придавая философский смысл фразе «Я с богами, вы с лохами!». Его таинственность интригует, но слушать из раза в раз все его возвышенные разговоры, приобретающие смысл только ближе к финалу, несколько утомляет. Сражаться с ним намного интереснее, чем болтать.

Сам же Клайв предстаёт перед игроком не очередным благородным воином света в классическом понимании для серии, наоборот, его терзает жажда мести и чувство вины, за произошедшее во Вратах Феникса, а в совокупности с интригующеей ролью в сюжете наблюдать за ним особенно интересно.

Примечательно, что в прошлом разработчики не решались делать главным действующим лицом уже взрослого героя, опасаясь реакции фанатов
Примечательно, что в прошлом разработчики не решались делать главным действующим лицом уже взрослого героя, опасаясь реакции фанатов

Подход команды Ёсиды к повествованию заметен почти сразу: в первые часы на игрока мало того, что вываливается тонна эпичного действа, так ещё и сюжетные перипетии сделаны просто филигранно. Завершив сюжетную арку и закрыв поставленные пару часов назад вопросы, игра сразу же подкидывает на их место несколько других. Благодаря подобному стилю удаётся поддерживать интерес к происходящему на протяжении почти всей истории, постоянно подкидывая вопросы, требующие ответов.

На ранних стадиях разработки мы решили, что не будем рассказывать юношескую историю. Некоторыми из основных соображений были возрастной диапазон игроков, которые, как мы ожидаем, составят нашу основную аудиторию, а также то, что у нас есть повышенная способность изображать вещи в нескольких значениях этого слова. Вы говорите, что это более «взрослое» направление, но ключевой момент здесь в том, что мы не хотели просто делать вещи более жестокими, нашей целью было показать вещи более реалистично и естественно.

Мир Final Fantasy XVI охвачен бесконечными войнами между народами, поэтому нам неизбежно пришлось включить сцены сражений. И если на персонаже нет пятен крови после того, как он ударил кого-то мечом, это в конечном итоге выглядит неестественно. Особенно при наличии современных графических возможностей, что создает сильное чувство диссонанса от происходящего. Я уверен, что серия и в будущем будет продолжать упираться в вопрос реалистичного и естественного изображения вещей.

Хироси Такай, руководитель разработки FFXVI в интервью IGN

История получилась богатой на приятных внешностью и отвратительных по характеру лиц. Та же Бенедикта одновременно очаровывает и отталкивает, прекрасно справляясь с ролью роковой женщины, а союзник и наставник Сид производит впечатление старинного друга, которому можно рассказать любую безумную идею и он непременно поддержит лихую авантюру. Вернулась и любовная линия, местами всё такая же трогательная и по-японски наивная, но от того цепляющая.

Основные персонажи также верны традициям: они совсем не против лишний раз начать долгую беседу о прошлом или делах насущных, а также способны доставить удовольствие как личностным ростом (принц Дион или Клайв), так и просто дизайном.

Дион <a href="https://finalfantasy.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%BE%D0%BD_%D0%9B%D0%B5%D1%81%D0%B0%D0%B6" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">создавался</a> как противоположная копия Клайва: если последним большую часть времени движет чувство мести, то первый представляется в традиционном образе светлого принца, заботящегося о благе собственного народа
Дион создавался как противоположная копия Клайва: если последним большую часть времени движет чувство мести, то первый представляется в традиционном образе светлого принца, заботящегося о благе собственного народа

Взглянуть хотя бы на наряды Клайва: первый покрыт многослойной защитой, напоминает одеяния рыцарей XV века, включает в себя кольчужные вставки на поддоспешнике в определенных местах, поверх которых надета бригантина. Наплечники закрывают плечо и часть предплечья, но не подмышечную впадину, не сковывая движения. Для защиты шеи используется стальной воротник-Горжет, закрывающий, помимо шейного отдела, ещё и ключицу.

Второй наряд с открытой грудью предполагает более активную деятельность на поле боя с повышенной мобильностью, но на деле не дает ничего, кроме обновленного внешнего вида. Торс лишен какой-либо защиты, в то время как плечи и руки всё так же облачены в латные доспехи. Этот вариант уже более приближен к началу XVI века и концу средневековья, когда тяжелое рыцарское обмундирование отходило на второй план при развитии огнестрельного материала и развитием композитных материалов, пришедшим на смену стали.

<p>К сожалению, самому поменять наряд после получения другого не выйдет</p>

К сожалению, самому поменять наряд после получения другого не выйдет

Вся сюжетная завязка, как и в первых играх серии, полагается на наследие кристаллов. Правда, тогда они играли куда более благородную роль, а главной задачей героев было восстановить их свет, то теперь подход несколько изменился, впрочем, как и их размеры. Неизменным остается неминуемая угроза распространения мора, поглощающего всё больше территорий делая их безжизненными. Только в этот раз его последствия будут более ощутимы на протяжении всей истории, к примеру, появление новых монстров и заполнение мира порождениями эфира.

Представляющей собой одно единое полотно открытый мир в прошлой игре являлся нововведением весьма спорным, то от него решено было отказаться. Он уступил место повествованию через отдельно взятые регионы, а связующим элементом в промежутке между миссиями служит убежище, в котором можно пообщаться с другими персонажами, скрафтить новое снаряжение или получить парочку другую поручений.

Одна из основных тем, затронутых в повествовании Final Fantasy XVI, связана с неизбежным столкновением ценностей и идеалов, когда в одной комнате оказывается несколько разных людей с разными идеалами; что действительно правильно, а что нет? Как люди должны жить, должны ли они жить той жизнью, которая была выбрана для них или бороться, чтобы освободиться от такой судьбы?

Наоки Ёсида, из интервью Gamespot

Побочные задания — самый спорный аспект игры. Большая их часть не может похвастаться таким же уровнем исполнения, как основная сюжетная линия. Второстепенных заданий получилось много, но в этом-то и скрывается главное «злодеяние». Да, они лучше раскрывают персонажей, да, в них можно получить редкие предметы, но большая часть побочек не стоит потраченного времени и не способна в полной мере переключить внимание игрока от основного сюжета.

Ближе к середине игры большая часть встречаемых побочек вроде необходимости расставить тарелки с едой или просьбы найти редкий предмет остаются такими же скучными, а большая часть из них ещё и изрядно проседает. Игрок по прежнему будет на побегушках у десятка-другого персонажей и выслушивать долгие и скучные разговоры. Лишь очень редко можно будет получить интересное поручение, в одном из таких можно найти своего Чокобо, которого потом можно будет призвать, словно из ниоткуда, совсем как Плотву из третьего Ведьмака.

Первая поездка на Чокобо в ремастере FFII и 35 лет спустя

В попытках наделить логичной и законченной сюжетной аркой едва ли не каждого встречного персонажа разработчики не смогли сделать все сюжетные линии в равной степени насыщенными и увлекательными. Ближе к финалу картина чуть-чуть преображается в лучшую сторону: многие из заданий становятся более интересными и даже включают в себя битву с каким-нибудь монстром, трагическую или славную кульминацию судеб определённых персонажей.

В перерывах между миссиями по всей Валистее можно перемещаться с помощью точек телепорта раскиданных по локациям, только вот заняться на ее территориях абсолютно нечем. С уклоном в экшен исчезло геймплейное разнообразие вроде тех же мини-игр. Но куда страшнее то, что потерялся дух исследования. Более нет нужды идти в какой-нибудь закоулок карты в попытках найти редкий лут, обыскивать каждый закуток древнего храма или бежать в поисках интересных мест на карте.

Помимо обычных «сайдов» в игре есть охота на редких существ. Выбор цели происходит на соответствующей доске объявлений. Как и в XII «финалке», тут существует гильдия охотников, возглавляемая Муглом по имени Нектар. Несмотря на это, охота здесь играет третьестепенную роль, а ведь раньше у всей гильдии была своя сюжетная арка, был тот, кто охотился на самих охотников, количество целей было на порядок больше. Не говоря уж, что некоторые из них имели дополнительные условия появления или их нужно было победить за отведенное время.

Первое официальное появление муглов в серии состоялось в <a href="https://finalfantasy.fandom.com/ru/wiki/Final_Fantasy_III" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Final Fantasy III</a> . В оригинальной версии игры муглы говорили не «купо», а «ня» («мяу» по-японски)
Первое официальное появление муглов в серии состоялось в Final Fantasy III . В оригинальной версии игры муглы говорили не «купо», а «ня» («мяу» по-японски)

Это всё ещё весьма приятное занятие, потому что, в отличие от других заданий, в таких квестах отсутствуют какие-либо указатели на карте. Вместо этого приходится довольствоваться лишь примерным описанием их местоположения на карте, что выделяет их на фоне всех остальных. Цели тоже варьируются по рангу: самые сложные имеют S-класс, чуть полегче — А, и так далее. Некоторые переплетаются с обычными поручениями, но суть их остается неизменной – добыча необходимых материалов для снаряжения.

Раздражающего гринда здесь нет совсем, все необходимые предметы падают во время сюжетных миссий, разве что только создание самых редких элементов снаряжения потребуют выполнения той же охоты для сбора ресурсов, но целенаправленно идти добывать уровни или золото, такой потребности просто – нет.

Настоятельно рекомендую не обращать внимания на большинство побочных заданий при первом прохождении, если нет должного запала на выполнения их всех. Если и браться, то выполнять стоит исключительно те, что отмечены плюсиком — в них можно получить апгрейд снаряжения или редкие чертежи экипировки.

Мой заклятый враг, отнявший три часа при прохождении Final Fantasy XII, благо теперь у него нет читерской способности восстанавливающей всё здоровье при критической отметке
Мой заклятый враг, отнявший три часа при прохождении Final Fantasy XII, благо теперь у него нет читерской способности восстанавливающей всё здоровье при критической отметке

Качество кат-сцен тоже варьируется на протяжении всей игры. Есть те, что исполнены просто великолепно, в них шикарная детализация, конечно, не фотореалистичная, но очень приятная картинка. Камера так и норовит взять крупный план лица героя, показав максимально подробно все его ухмылки и движения глаз. А ещё они бывают наполнены крутым действом и постановкой.

Со вторым видом кат-сцен всё не так радужно, в них зачастую происходит диалог всего между двумя или тремя, в них нет такой продуманной постановки, а камера принимает лишь несколько ракурсов.

Кража души самого дьявола

Занимательно, что большинство звезд, участвующих в создании XVI части, являются ветеранами Square Enix. Но на пост нового главы по боевой системе был приглашен Рёта Сузуки, который в свое время приложил руку к многим экшен-играм Capcom. Среди них были Dragon's Dogma, Devil May Cry 4, Marvel Vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds и две последние Devil May Cry.

Как можно догадаться, опыта в создании динамичных сражений ему не занимать. Но какой будет результат, если полностью поменять геймплейное ядро, завязанное на разных классах и пошаговом игровом процессе с некоторой долей тактики?

«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

Final Fantasy никогда не была полноценным экшеном: первые десять номерных частей были полностью построены на системе случайных встреч, т.е. все бои происходили на отдельной арене, а враги не отображались в поле зрения. Из-за этого мог возникать определенный диссонанс, разделяющий основную сюжетную линию и сражения на две разные части одной игры.

Двенадцатая «финалка» пыталась обновить устоявшуюся формулу, и в каком-то смысле ей это удалось. Все сражения происходили в реальном времени, а за поведение союзников отвечала система гамбитов, позволяющая назначить действия союзников при определённых обстоятельствах в бою, будь то срочное лечение при критическом показателе или атака отдельных взятых врагов. Эта механика была специально придуманы для 12 части, но дальнейшего развития, увы, не получила.

С давних времён в распоряжении игрока был целый отряд героев, обладающих самыми разными способностями, позволяющими выстраивать свою стратегию ведения боя. В некоторых играх существовала система профессий, которая позволяла выбрать наиболее понравившиеся роли и отталкиваться от них. Большое количество способностей также позволяло развивать персонажей в своём, уникальном стиле…

Final Fantasy XVI не даёт прежней свободы в выборе профессий, теперь вся система и менеджмент сосредоточены на одном герое вместо нескольких. Из доступных слотов экипировки осталось только три: пояс, наручи и меч. Первые два никак не влияют на внешний вид главного героя, а вот с последним всё не так однозначно.

Даже Эскалибур потерял своё величие, затерявшись среди десятков других мечей
Даже Эскалибур потерял своё величие, затерявшись среди десятков других мечей

Вариаций клинка куда больше, но не совсем понятно, зачем они нужны, потому как ни один из создаваемых у кузнеца мечей не обладает уникальными особенностями, которые присутствовали даже в первой Final Fantasy. Оружие имело определенный тип урона, было чуть эффективнее против отдельных видов противников, умело накладывать немоту, давало вампиризм и ещё кучу других бонусов. В новой игре такого нет.

Вместо этого приходится довольствоваться возможностью создавать новое оружие после удачного завершения очередной сюжетной миссии. За исключением визуального обновления и немного повышенного урона, не происходит никаких других метаморфоз, оказывающих влияние на боевую эффективность, а ведь такое было 35 лет назад!

Есть, конечно, три слота под медальоны, выполняющие такую же функцию, как сумка для чар в God of War: Ragnarök, немного изменяющая характеристики героя. Среди них встречается парочка интересных, например, кольцо изменяющее атаку при идеальном уклонении, но значительная их часть даёт банальное уменьшение времени перезарядки или увеличение урона способностей Эйконов.

С помощью специального монолита можно отправится тренировать свои боевые навыки

Если отбросить странную систему прогрессии в снаряжении, то потенциал новой боевой системой довольно высок. Всё благодаря наличию множества ударов и их комбинаций. Многие могут сейчас возмутиться и парировать, мол, основная серия атак завязана всего на одной кнопке и уклонении, однако не забывайте, что в Devil May Cry была похожая ситуация. Но по мере прохождения и открытия новых приемов боевой потенциал увеличивался.

Одно дело — просто бить врагов, совсем другое — делать это красиво!

Да, здесь нет многих привычные элементы билдостроения, многие спецприемы лишь упрощают выполнение комбо, а прокачка лишь увеличивает значения характеристик. Потеряв в этом, выигрываем в другом: сочетание различных приемов Эйконов и уменьшение подконтрольных персонажей помогает сконцентрироваться на боевой эффективности главного героя, что идёт на пользу экшен составляющей.

Каждая новая часть серии Final Fantasy приносит с собой новый мир, новых персонажей и новую боевую систему. В Final Fantasy XVI мы хотели привлечь как можно более широкий круг игроков, поместив сюжет в классический фэнтезийный мир, напоминающий ранние игры, но сочетающийся с более динамичными действиями в реальном времени.

Ещё одна причина, по которой мы выбрали боевую систему, основанную на динамичных сражениях, заключается в желании раздвинуть границы того, чем может быть Final Fantasy, тем самым расширив диапазон возможностей для разработчиков, которые возьмут в свои руки бразды правления серией после нас.

Наоки Ёсида, из интервью

Боевая система здесь весьма несложная, но только в первой половине игры. Куда лучше её потенциал начинает ощущаться с получением способностей второго или третьего Эйкона. Появляется возможность парирования вражеских атак, открывается меч, полностью меняющий мувсет и делающий упор на нанесение большого количества урона путём заполнения специальной шкалы. Некоторые приёмы включают в себя встроенную шкалу, с которой можно получить усиленную версию удара, вовремя угадав момент для нажатия кнопок

Одновременно может быть выбрано только три силы Эйкона между, которыми можно свободно переключаться одной кнопкой. Иначе говоря всего в арсенале имеется девять способностей, но при желании их все можно перемешать и добавить в ростер только понравившееся. Чем-то напоминает стили Данте, если бы все приемы из них можно было миксовать. Просто использовать различные удары — одно дело, а объединение их в серию — настоящее искусство.

Клайв имеет свой Devil Trigger, состояние между человеческим обликом и полноценным превращением в Ифрита
Клайв имеет свой Devil Trigger, состояние между человеческим обликом и полноценным превращением в Ифрита

Другая проблема скрывающаяся внутри нового формата сражений — баланс. Если в серии DMC встреченный в начале игры болванчик оставался им до конца игры, требуя неизменное количество ударов, то в FFXVI есть то, отчего, на мой взгляд, следовало избавиться — автолевелинг врагов. Из-за этого некоторые противники получились слишком плотные, а ковырять рядовых гоблинов, которые на второй из доступных сложностей не могут дать сдачи – далеко не всегда увлекательно.

Причина, по которой мы хотели отдать Эйконам почетное место в нашей игре, заключается в том, чтобы предоставить уникальный игровой опыт, в котором вы управляете этими огромными существами и используете их для сражений друг с другом.

Наоки Ёсида, из интервью

Основной плюс как больших, так и малых боссфайтов, помимо их зрелищности, заключается в том, что игрока постоянно заставляют двигаться, всячески ограничивая область перемещения во время боя. Например, атаками по области — вертикальными, горизонтальными или вообще «паутиной», — отрезая возможности для манёвра. Это происходит в боях Эйконов в том числе: где-то придется бежать из области, а где-то стараться протиснуться в доступное окно.

С развитием технологического инструментария вырос и уровень режиссуры сражений, а простенькие QTE дают необходимую частичку геймплейного разнообразия в постановочных моментах.

В одном из последних заявлений сам Сузуки назвал боевую систему своим «личным шедевром». Это определённо удачная попытка дать боёвке из DMC новое дыхание в другой серии игр с использованием несколько других версий инструментов и навыков.

Музыка из глубины души

Саундтрек к Final Fantasy XVI – вещь великая, пускай не столь монументальная как для Final Fantasy XIV, но от того не менее прекрасная. Основным композитором выступил легендарный Масаёси Сокен, давний друг Ёсиды, который помог вывести провальную ММО в высшую лигу.

«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

Я делаю игры с Сокеном уже много лет, и он композитор, который лучше всех понимает не только то, что я, но и то, что наш режиссер Хироси Такай и креативный директор Кадзутоё Маэхиро представляют как правильный звуковой ландшафт для игры Final Fantasy.

Конечно, самым важным фактором здесь является то, что его музыкальный стиль во многом унаследован от Нобуо Уэмацу, отца музыки Final Fantasy, и он всегда стремится идти по стопам мастера.

Наоки Ёсида, из интервью

Шестнадцатая часть с первых минут поражает грамотно подобранными под происходящее на экране композициями. Они напоминают оперу, придавая эпичности действу на экране, а в перерывах боевое настроение ловко уходит в «меланхоличное фортепиано» прогулок по миру. Оказавшись в начале игры на болотах, я просто остановился на несколько минут, чтобы насладиться играющей в них композицией. Потрясающая работа, маэстро Сокен, снимаю шляпу!

На самом деле ко всем композициям FFXIV я испытываю глубокую привязанность, но если бы мне пришлось ограничиться одной, это могла бы быть «Моя звезда» («My star»). Эта песня, если можно так выразиться, является темой Джилл.

Масаёси Сокен, из интервью

Не одной оркестровой формой единой: во время работы над FFXIV Сокен использовал вокальные, динамичные темы в игре, которая, казалось бы, не может сочетать их с заложенным в неё ММORPG жанром. В FFXVI подобное тоже встречается. Одна битва с Титаном чего стоит — боссфайт красочнее и сочнее ещё нужно поискать не только в серии, но и в принципе в индустрии.

Для каждого Эйкона записана своя композиция, придающая индивидуальности встрече с великими существами этого мира. Нередко в таких встречах используется хор. В результате они звучат так, что даже оперные певцы оказываются в восторге от подобных композиций.

Реакция оперного певца на композицию Find the Flame

Это больше не моя Final Fantasy?

Хорошо, что с серией постоянно происходят какие-то метаморфозы: приходят новые люди со своим видением, рушатся застоявшиеся каноны, принимаются попытки выйти за рамки в стремлении подарить игрокам нечто новое и запоминающееся.

За одно только желание освежить взгляд на привычные вещи и привнести своё в каждую последующую игру стоит сказать разработчикам спасибо. Особенно сейчас, когда ремейки выходят одни за другими, а большинство популярных серий до сих пор используют одни и те же штампы из раза в раз без каких-либо попыток заставить их заиграть новыми красками.

«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI – это большой эксперимент для всей серии, местами весьма удачный, а где-то не очень. Битвы Эйконов стали возможны лишь благодаря уклону в экшен, а боевая система, пускай и растеряла былой шарм ламповых пошаговых сражений, привнесла одни из лучших битв с боссами во франшизе. Саундтрек же вообще хочется прикупить на каком-нибудь виниле к себе в коллекцию — настолько он хорош.

Большая часть истории, хоть и пытается отойти от традиций, остается верной серии, сохраняя наивно-задорное настроение, и, что не менее важно, будучи всё такой же эмоциональной. Особенно финал, способный выдавить слезу-другую даже из самых черствых игроков. Персонажи радуют, каждый по-своему интересен. Если бы не сайды, перекочевавшие из ММО, мы бы получили настоящую «игру мечты», но даже так Final Fantasy XVI способна доставить немало удовольствия и отпечататься в памяти.

А фразы в духе «Это больше не моя Final Fantasy!» не имеют смысла, ведь «последняя фантазия» у каждого своя. Кто-то говорил, что настоящая «финалка» закончилась с переходом от двухмерной к трёхмерной графике, кто-то был и остается против системы сражений в реальном времени. Подобных разочарований наберётся порядочно, но нельзя завоевать новых фанатов, не расстроив при этом кого-то из старых.

Всю свою историю франшиза подвергалась экспериментам. Порой они просто жизненно необходимы, ведь именно благодаря им Final Fantasy XVI – это настолько уникальная игра! И мне с нетерпением хочется увидеть, какой будет следующая фантазия Square Enix.

Я поклонился тебе однажды, теперь ты должен поклониться мне!

«Мы будем сражаться за свою мечту, даже если на это уйдут целые века»: впечатления от Final Fantasy XVI

Текст написал EternaL для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать 😉

36K36K показов
5.1K5.1K открытий
1212 репостов
174 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

все так

Ответить

Это мы читаем

Ответить

Лайкаем репостим

Ответить

хорошее ссылается на великое

Ответить

Я из-за этого лонга вообще 14 играть начал)

Ответить

Когда увидел финалку в заголовке, подумал, что снова ты и написал)

Ответить