Величайшей и вечной Super Metroid – 30 лет

Суперкультовая Видеоигра сегодня скромно отмечает 30-летие. Именно 19 марта 1994-го шедевр вышел в Японии на 16-битной Super Famicom, известной на западе как Super Nintendo Entertainment System. В юбилейном материале отвечаю на логичный вопрос от неигравших: «А что это такое, этот ваш Супер Метроид?»

Прекрасный фан-арт по Super Metroid от <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fsanghanart&postId=2558003" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Sang Han</a>. Он же автор роскошного <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2F82XXG&postId=2558003" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">«Линка моей мечты»</a>!
Прекрасный фан-арт по Super Metroid от Sang Han. Он же автор роскошного «Линка моей мечты»!

Жаль, что по случаю юбилея никто из бывших японских разработчиков, возможно, величайшей видеоигры в истории Nintendo так и не поведал о «внутренней кухне» разработки, как это было в случае 20-летия Metroid Prime. Потому придётся изворачиваться и самому рассказывать об именитом юбиляре.

Примечание: Все скриншоты и видео для материала, а их будет много, были сняты в NSO-версии Super Metroid в режиме Pixel Perfect, гарантирующем трушную оригинальную пиксельность и правильные пропорции картинки. Тот же CRT-фильтр придаёт ей некую долю ламповости и шарма «пузатых» телевизоров эпохи 90-х, но у него и режима 4:3 есть заметный недостаток, заключающийся в растягивании картинки по горизонтали, из-за чего объекты выглядят немного диспропорционально. И я так не понял, как убрать иконку профиля во время игры...

Pixel Perfect vs 4:3 vs CRT-фильтр. Естественно, для большей аутентичности в Super Metroid лучше играть на самой SNES и на хорошей CRT'шке, так как только в этом случае можно хотя бы частично почувствовать то, что чувствовали игравшие в неё 25-30 лет назад... С другой стороны, в этом случае придётся мириться со слегка диспропорциональными 4:3.

Весь саундтрек Super Metroid прекрасен, но именно главную тему Кратерии (Crateria) я считаю своего рода её гимном. Желательно включить при прочтении.

Если не хочется торжественности и помпезности, предлагаю релаксирующий трек нижнего Бринстара (Brinstar).

«Поехали!» ©

Super Metroid – это...

  • Магнум опус всея Nintendo Research & Development 1 (Nintendo R&D1) и Ёсио Сакамото (Yoshio Sakamoto) в частности. По ложной информации из вики, работавшая над шедевром команда насчитывала 15 человек, что железно опровергает интервью с разработчиками (полный список всех семнадцати героев – в отдельной заметке), печатавшееся в эксклюзивном для Японии и вышедшем в мае 1994-го гайде. Да и сам Сакамото в интервью, данном вместе с легендарным композитором серии Кэндзи Ямамото (Kenji Yamamoto) в сентябре 2017-го сразу после релиза Metroid: Samus Returns и с целью рекламы SNES mini, уверенно называл число «17». Продюсировал Super Metroid Макото Кано (Makoto Kanoh), работавший над первой Metroid, курировал разработку Гунпэй Ёкои (Gunpei Yokoi), продюсировавший первую же Metroid, а программированием занимались сотрудники дочки Nintendo – Intelligent Systems. В самих титрах я насчитал 27 фамилий, исключая лжеличность «двуликого» Томоёси Яманэ (Tomoyoshi Yamane) и включая Ёкои, создателя оригинального образа Самус Аран (Samus Aran) из первой Metroid Хиродзи Киётакэ (Hiroji Kiyotake), координаторов и иллюстраторов печатной продукции, вроде коробки и мануала, а в дополнительной секции «Special Thanks» – ещё 15 фамилий, включая Дэна Оусена (Dan Owsen), о котором ещё упомяну ниже.
Суперредкий кадр: гении Сакамото (слева) и Ямамото (справа) вместе во плоти. Последний так вообще крайне непубличный человек.
Суперредкий кадр: гении Сакамото (слева) и Ямамото (справа) вместе во плоти. Последний так вообще крайне непубличный человек.
  • Суперфлагман и суперэксклюзив SNES, история которого началась ещё осенью 1991-го: по информации из того самого интервью с разработчиками, на подготовительный период у Nintendo ушло около года, а сама разработка заняла полтора. По словам Сакамото, из-за возросшей сложности работы с новой консолью в сравнении с NES для команды первый год разработки стал «обучающим», а финальный этап дался особенно тяжело. Ямамото вспоминает, что тогда разработчикам часто приходилось поочерёдно спать на футонах в спальном помещении офиса. Пришлось работать и в ночь на Рождество 1993-го. Забавный случай произошёл 2 января 1994-го, когда вернувшиеся к работе сотрудники не смогли перекусить из-за закрытых в округе магазинов и кафе, а еду позже привёз сам продюсер Макото Кано! К слову, в Северной Америке Super Metroid вышла 18 апреля 1994-го, в Европе – только 28 июля того же года.
  • Не только железная Game of the Year 1994, но и, с немалой долей вероятности, величайшая японская видеоигра в истории и одна из величайших вообще. Естественно, одна из лучших Metroid в истории, если не лучшая. Вдобавок Super Metroid является самым показательным исключением из правила «триквелы прокляты», поцелованным игростроительным случаем, видеоигровой судьбой, геймдизайнерским божеством, кем хотите.

Да-да, Super Metroid на самом деле есть Metroid 3, о чём можно узнать только из начальных титров. Очевидно, приставку «Super» добавили в первую очередь по маркетинговым соображениям, хотя не исключено, что в названии в том числе скрыли намёк на важнейший сюжетный твист...

  • Видеоигра, уже в момент выхода ставшая эталонным и выдающимся образчиком жанра метроидвания и наглядно показавшая, что такое атмосферное, иммерсивное, «личное» платформинговое экшен-приключение. Если проводить грубую параллель, для метроидваний Super Metroid – то же, что Half-Life для шутеров от первого лица или Grand Theft Auto III для экшен-приключений в открытом мире. Иными словами, игра-инновация, игра-революция, пусть и не являющаяся родоначальником жанра, но фундаментально изменившая его. Бесспорно, Super Metroid сильнее всего повлияла на дальнейшее развитие метроидваний и экшен-приключений, вдохновляя разработчиков и являясь для них ориентиром при создании собственных творений.
  • Метроидвания классического геймдизайна, изобилующая нетривиальными решениями, способными легко поставить игрока в тупик (идеальный пример – подводный туннель в Маридии [Maridia]), фактически без какого-либо обучения, с неочевидными важнейшими механиками (естественно, речь идёт в первую очередь о Wall Jump, в меньшей степени – о Shinespark), которые невнимательному и неопытному игроку будет не так просто освоить (внятного описания нет даже в мануале, хотя в самой игре есть оригинальные и наглядные «подсказки» для двух способностей выше, которые ещё нужно отыскать и понять), зачастую с безумно запрятанными секретками с апгрейдами, некоторые из которых можно обнаружить только с помощью опциональной «пиксельхантинговой» способности X-Ray Scope (те же места с «проходимыми» ложными стенами), а к некоторым можно забраться только с помощью опциональной морфошаровой Spring Ball, местами с диким скиллозависимым платформингом (эти проклятые зыбучие пески в Маридии и полёты на Grapple Beam...), напрямую завязанным в том числе на тех самых Wall Jump, Shinespark и не только, с досаждающим респауном врагов и спам-атаками боссов. В Super Metroid нет никаких меток-целей или наводящих подсказок, как в последующих частях, поэтому игрок должен сам примечать важные места и объекты и держать их в памяти. Исключение – некоторые основные апгрейды, примерное местонахождение которых на карте помечено кружком, хотя добраться до отдельных ох как непросто. Самый же наглядный пример непрощающего подхода в геймдизайне – финал. Сначала предстоит распробовать горькую закуску в виде противного подступа к грандиозному и грозному финальному боссу, и перед этим нужно обязательно забежать в ближайшие Missile Station и Energy Recharge Stations для пополнения запаса ракет (Missile) и энергии костюма. Затем подаётся основное блюдо в виде интенсивной двухфазовой битвы с боссом, и её сложность обратно пропорциональна количеству найденных игроком апгрейдов для ракет и особенно суперракет (Super Missile), а также энергоконтейнеров (Energy Tank). После победы десертом выступит классический зубодробительный эвакуационный побег: время ограничено, запороть спасение – относительно просто, особенно на пресловутом «восхождении», а автосохранений не существует... Я бы не назвал Super Metroid прям хардкором, в ней даже нет выбора сложности, но по ходу прохождения попотеть придётся неоднократно, хотя, как по мне, те же Fusion и Zero Mission на сложности Hard посложнее будут. В любом случае в условностях и недосказанности Super Metroid есть своя прелесть.
В американской телевизионной рекламе Super Metroid на 0:20 на мгновение было наглядно заспойлерено решение «проблемы в туннеле в Маридии». Случайно? Не думаю. Может, японские игроки массово жаловались на неё? Или сами разработчики поняли, что маленько переборщили?
Ну очевидно же – нужно бабахнуть мощной бомбой (Power Bomb). Но когда играешь впервые, не всё так очевидно. Как мне кажется, на стекло туннеля стоило добавить небольшие трещины для визуального намёка, что его вообще можно разбить.
  • Metroid, место действия которой – та самая знакомая по первой части и знаковая для серии планета Зебес (Zebes), в этот раз предлагающая шесть уникальных локаций-биомов (Crateria, Brinstar, Norfair, Maridia, Wrecked Ship, Tourian), у каждой из которых свои отличительные визуал, структура, антураж, музыка, секреты, колоритный бестиарий в виде разнообразной ползающей, прыгающей, летающей, плавающей фауны и флоры, мини-боссы и боссы. Но главная конечная цель и главная же угроза для героини всё та же – заново обустроившиеся космические пираты (Space Pirate), их вечный коварный и свирепый военачальник Ридли (Ridley) и, конечно же, возродившийся пиратский мастермайнд – Материнский мозг (Mother Brain). И пусть с Ридли у Самус личные счёты, и касаются они её «приёмного ребёнка» (Baby), как признавался Сакамото, поставить точку в истории Зебеса могла только очередная эпическая битва между Самус Аран и Материнским мозгом. Три фирменные «раздевающие» героиню концовки, о которых – в самом конце, прилагаются, и главным условием их получения является затраченное на прохождение время: свыше 10 часов, 3-10 часов и менее 3 часов. Есть ещё одна секретная, связанная со спасением милых друзей Аран меньших, учивших её Wall Jump (Etecoon) и Shinespark (Dachora). Всего лишь маленькая яркая улетающая от планетарного взрыва точка, но большое облегчение для героини, хотя улетала та с уничтожающейся планеты со скорбью в сердце, ведь спасти татори (Tatori) и её детёнышей не удалось...

Ниже – виды планеты Зебес: скриншот из самой Super Metroid, официальный лорный арт из Metroid: Samus Returns, события которой, правда, происходят на SR388, и роскошный фан-арт художника Ника Грея (Nick Gray), на котором он показал ещё и её спутники. Также Ник изобразил своё видение колонии «Церера» (Ceres Space Colony) из пролога. Выглядит очень мощно.

Именно в Super Metroid впервые в серии появились карта мира и полноценная карта локаций, правда, без отображения дверей и их цвета. Ниже – сравнение мировых карт Super Metroid и Metroid Prime. Вечное отсылает к великому.

А это официальная референсная карта локаций планеты Зебес для тестеров Super Metroid. Рядом – красивая детализированная карта от фаната Дэниеля Дюбрёй (Daniel Dubreuil). Остальные можно посмотреть тут.

Крокомир (Crocomire) – самый душераздирающий босс в истории. Насколько он мил, настолько и жестока его гибель. Ниже – официальный концепт-арт и фанатский постер с вариациями существа от концепт-художника Metroid Prime 3: Corruption Сэмми Холла (Sammy Hall), подробнее о котором можно почитать здесь и здесь.

  • Первая Metroid, вобравшая в себя все фирменные оригинальные геймдизайнерские находки, геймплейные механики и способности 2D-серии: Wall Jump, Speed Booster, Shinespark, Space Jump, Screw Attack, Grapple Beam, Power Bomb и многое другое. Причём одновременно изящная и простая их реализация поражает до сих пор. Именно Super Metroid ввела моду на замедляющие героиню подводные «вязкие» уровни, ставшие классикой серии. Естественно, замедляющие её до тех пор, пока не найдёт модный Gravity Suit. И именно в Super Metroid впервые в серии появился экран снаряжения.
Экран снаряжения в Super Metroid уникален для всей серии тем, что в нём можно отключать все найденные способности и апгрейды, в том числе лучи, костюмы, морфошаровые и сапожные модули. В целом фича бесполезна, но в теории может заинтересовать хардкорщиков.
Экран снаряжения в Super Metroid уникален для всей серии тем, что в нём можно отключать все найденные способности и апгрейды, в том числе лучи, костюмы, морфошаровые и сапожные модули. В целом фича бесполезна, но в теории может заинтересовать хардкорщиков.
Прохлаждается после норфайерской жары в подводной Save Station в Маридии и одновременно познаёт всю противную вязкость оксида водорода...
  • Единственная Metroid в истории, у которой имеется множество секретных геймплейных особенностей: комбоатак, способностей, движений, фишек. Уверен, про ту же Crystal Flash или диагональную Shinespark даже из игравших мало кто слышал, не говоря уже о выполнении. Да, практическое применение отдельных вещей крайне ситуативно, но сам факт наличия впечатляет. Например, с помощью определённого типа луча (Ice, Wave, Plasma), заряжённого луча (Charged Beam) и мощной бомбы (Power Bomb) Самус может запускать защитно-атакующие комбо (Special Charge Beam Attacks), разновидностей которых приличное количество. На экране снаряжения, как уже было упомянуто выше, можно отключать, переключать и комбинировать некоторые типы лучей, открывая новые вариации, и я заметил, что уже при запущенном комбо можно изменить его тип на лету, отключив актуальный тип луча и включив Spazer Beam. Подробнее о секретных геймплейных особенностях Super Metroid можно почитать здесь и здесь, а если желаете хардкора, советую ознакомиться с этим.
Crystal Flash выполнить просто: Самус должна быть при смерти (50 энергии и меньше), иметь при себе 10 ракет, 10 суперракет и 10 мощных бомб, в форме морфошара взорвать одну мощную бомбу, а затем нужно зажать по умолчанию L + R + ↓ + X. Изи-пизи же!
[На фоне играет мотив из «Billie Jean» или «Smooth Criminal».] Интересно, а Джексон смог бы так же свернуться в шар?
На самом деле это ещё самое простое, что можно вытворять с морфошаром и его бомбами (Bomb).
Хорошее видео, демонстрирующее основные, но не все скрытые способности Самус Аран в Super Metroid.
  • Первая Metroid с полноценным мощнейшим вступлением-предысторией. Иконическая атмосфернейшая самусовская тема Ямамото, о которой – ниже, красивые анимированные заставки, простой текст и два озвученных предложения, вошедших в историю, – подобный приём в том или ином виде стал визитной карточкой всех последующих игр 2D-серии. Всё гениальное просто, и всё простое гениально.
«The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace...» Эту цитату из одиннадцати слов нужно увековечить в аудиоформате для потомков. Рассказчику интересный голос подарил тот самый Дэн Оусен, довольно культовая в узких нинтендовских кругах персона.
  • Визуальный шедевр своей эпохи и не только с впечатляющим вниманием к деталям, убедительнейшими анимациями героини, разнообразными задниками, классными спецэффектами, внешне колоритными боссами, интересным HUD. Особенно показательным примером выдающегося визуала служит пролог: вот Аран бежит по залитым холодной синевой спокойным коридорам и залам погибшей лаборатории (Lab), но после начала процедуры самоуничтожения колонии «Церера» помещения озаряются красным свечением аварийных сигнальных огней, героиня уже не бежит, а несётся к спасению, надеясь не попасть под струи прорвавшегося пара, при этом экран периодически трясётся, а в конце при восхождении к выходу его вообще уносит... Пролог длится всего несколько минут, но создаёт идеальный и очень атмосферный аудиовизуальный контраст. Много лет спустя похожий «эвакуационный» приём в начале повторит и великая Metroid Prime. Я застал только Dendy в середине 90-х и Sega Mega Drive в конце 90-х, и если выбирать 16-битные видеоигры, визуально и анимационно впечатлившие так же, как Super Metroid, наверное, назову только сеговские Aladdin, RoboCop Versus The Terminator, Earthworm Jim, Comix Zone и Vectorman.
Только трупы на полу в лаборатории и характерный машинный гул в качестве эмбиента намекают, что дальше лучше не ждать ничего хорошего.
И понеслась!
And it was resulted in... TOTAL ANNIHILATION!!!
  • Metroid, заложившая основы каноничного визуального дизайна для всей серии в целом, эталонно изобразив, к примеру, наследие Чозо (Chozo) на Зебесе, и для всех трёх её главных визуальных же столпов в частности: Varia Suit, ручной пушки (Arm Cannon) и морфошара (Morph Ball). Например, дизайн ручной пушки Metroid Prime чуть ли не один в один был перенят напрямую с пушки на концепт-артах Super Metroid, и данный вариант можно смело называть лучшим в серии. Дизайн же Varia Suit есть абсолютный классический канон.

Лучше всего дизайн суперметроидских Varia Suit и ручной пушки демонстрируют три крутейших арта, одни из моих любимейших: с лицевой обложки того самого эксклюзивного для Японии гайда, идеально иллюстрирующий мощь и решимость Аран, сексуальнейший официальный арт её способности Screw Attack и «приветственный» промо-арт героини, фирменную позу которой нужно за ней запатентовать. Для наглядности также прилагаю концепты пушки из Metroid Prime и её скриншот из Metroid Prime Remastered.

Цитирую себя же из обзора Metroid Dread: «Получение Varia Suit в каждой новой хорошей Metroid – как рождение заново». Одно важное уточнение: Super Metroid фактически зародила сей волнующий ритуал.

Кстати, тот японский гайд уникален тем, что в нём на нескольких страницах известная в Японии астролог и предсказательница Ариаднэ Юко (Ariadne Yuko) анализирует сны Самус! Юморной материал отличает такое же визуальное оформление!

  • Metroid с лучшим японским видением вселенной в целом и образа Самус Аран в частности. Ни до ни после не было двухмерной Metroid с настолько самобытной и уникальной атмосферой и мощным метроидным духом. Ни Zero Mission, ни Fusion, ни творческие плоды испанской MercurySteam в лице Samus Returns и Dread близко не добивались подобного. Я даже осмелюсь заявить, что в этом плане они все вместе взятые не в состоянии тягаться с Super Metroid. Кстати, пример идеального западного видения вселенной Metroid – трилогия Metroid Prime. Пример провального японского видения – Other M, своего рода антимагнум опус Сакамото. Как говорил Зоид Кирш (Zoid Kirsch), один из ключевых разработчиков первых двух Metroid Prime, Other M провалилась потому, что игроки хотели «быть» Самус, а не «видеть» её. И в Super Metroid гениальные японцы изобразили максимально убедительный и человечный «16-битный» образ героини: это видно и по её выверенным анимациям, которые в Fusion и Zero Mission стали карикатурнее и словно ускоренными, и по «ламповой» внешности из лучшей концовки, которая в последующих двухмерных частях была, прямо скажем, так себе.

Небольшая подборка избранного мной официального арта Super Metroid, а также иллюстраций из комикса (ссылка на сканы) и официального американского гайда. К слову, показанные в комиксе события связаны с игрой крайне опосредованно и являются вольным переложением её сюжетной канвы. Написал и нарисовал его Бенимару Ито (Benimaru Itoh). Рисовка там хороша, а местами вообще обалденная.

  • Поистине звёздный час для гениального композитора и важнейшего для серии человека Кэндзи Ямамото (Kenji Yamamoto; подробнее о нём – тут) и скромной Минако Хамано (Minako Hamano), аранжировавшей для триквела знаковую титульную тему первой Metroid, написавшей не только прекрасные темы Маридии и погибшего корабля (Wrecked Ship), но и культовейшие темы боссов и, по легенде, к тому же подарившей суперметроидской Самус Аран свой голос. Точнее, предсмертный крик (Samus Aran's Final Cry)! Саундтрек Super Metroid – это не только аудиофеномен 16-битной эры, коим для 8-битной стала бессмертная работа Хирокадзу Танака (Hirokazu «Hip» Tanaka) в первой Metroid, но и знаковейшая музыкальная веха для всей игровой индустрии. Он сочетает мощные индастриал- и дарк-эмбиент и электронную музыку всевозможных настроения и темпа, а в отдельных треках слышны вкрапления хора и клавишных, без которых сегодня невозможно представить музыку Metroid! В Японии 22 июня 1994-го под лейблом Sony Records на CD вышел сборник под названием Super Metroid: Sound in Action (ссылка на youtube-плейлист). На самом деле это не Original Soundtrack, а сборная солянка, в которую включили несколько аранжированных культовых треков Super Metroid, весь саундтрек первой Metroid (и аранжировку «Ending»), звучащий там очень странно, и обрезанные по длительности оригинальные треки нашего любимого юбиляра. Кэндзи Ямамото в создании диска участия не принимал, что и заметно. Как по мне, вышло не очень. Лично я советовал бы слушать именно оригинальный игровой саундтрек, который оставляю ниже, ибо только он есть истинный какон. Кстати, а вы знали, что в России в 2018-ом неофициально выходило вот ЭТО? Очень любопытно, учитывая, что на discogs есть только оно и оригинальный японский релиз...
Гиперредкое фото: прекрасные Кэндзи и Минако вместе во плоти «прижимают» аудиолида Metroid Prime и Metroid Prime 2: Echoes Кларка Вэня (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmetroid.fandom.com%2Fwiki%2FClark_Wen&postId=2558003" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Clark Wen</a>). Где-то начало 2000-х. Эта великолепная троица сотворила из серии Metroid аудиофеномен.
Гиперредкое фото: прекрасные Кэндзи и Минако вместе во плоти «прижимают» аудиолида Metroid Prime и Metroid Prime 2: Echoes Кларка Вэня (Clark Wen). Где-то начало 2000-х. Эта великолепная троица сотворила из серии Metroid аудиофеномен.
Один из величайших саундтреков в истории человечества. Точка.
  • Номерная часть серии Metroid, в которой состоялась премьера той самой гиперкультовой «Theme of Samus», ещё известной как «Theme of Super Metroid» или «Prologue». Ямамото придумал её, когда ехал на своём мотоцикле из офиса Nintendo в Киото, а потом остановился на обочине и напевом записал мелодию на диктофон! К слову, на Super Metroid: Sound in Action есть два её варианта: аранжированный и, как по мне, не совсем удачный под номером «1» и оригинальный, но обрезанный под номером «16», и оба идут под названием «Theme of Super Metroid». К слову, почти во всех последующих частях серии различные АРАНжировки «Theme of Samus» будут вливать мощные ностальгические дозы аудиобальзама в уши поклонников.
  • Metroid с эталонным для 2D-серии метроидным звучанием, чему способствует не только шедевральная музыка, но и аутентичные звуковые эффекты. Super Metroid звучит на порядок убедительнее своих преемников: та же Fusion в этом плане проигрывает ей вчистую, Zero Mission – в меньшей степени, и то по большей части благодаря классному саундтреку от нашей любимой пары Кэндзи и Минако. Дело даже не в техническом ограничении GBA с выводом аудио, а в неудачном выборе некоторых звуковых эффектов, как, например, ужасный звук выстрела из ручной пушки в Fusion, напоминающий выстрел не из футуристического бластера, скорее, из обычного огнестрельного пистолета. К слову, только спустя 27 с половиной лет (!) после Super Metroid вышла действительно качественно звучащая Dread, в которой, правда, чуть проседал саундтрек.

Думаете, за весь звук в Super Metroid отвечала отдельная команда или хотя бы отдельный звуковик? А зачем они были нужны, если за них всю работу сделал гениальный Кэндзи Ямамото?!

«Для Super Metroid я одновременно выполнял три обязанности: работа программистом для разработки аудиопрограммы, создание звуковых эффектов и написание игровой музыки».
Цитата великого японца отсюда
  • Своего рода спидранерская Мекка, ибо спидраны Super Metroid до сих пор считаются чуть ли не самыми сложными и скиллозависимыми, главное, честными, а потому и престижными. Смотришь на парней ниже, завидуешь и поражаешься тому, что они вытворяют, но одновременно и жалеешь их. Тысячи часов практики и гринда, тысячи проваленных заходов, ахуллиард сожжённых нервных клеток... Кто-то может ворчливо вставить: «Да у твоей гениальной Super Metroid хронометража на несколько часов!» И будут неправы. Играя впервые и, что важно, без гайдов, прохождение легко может занять 10-12 часов, а если поставить целью собрать как можно больше апгрейдов, может растянуться и на 15 часов. Я бы назвал хронометраж Super Metroid оптимальным для двухмерной метроидвании с высоким темпом геймплея. К слову, примерно такие же числа выдавала и Dread.
Когда кто-нибудь у вас спросит, как выглядят настоящие слёзы счастья, покажите ему/ей это. «Овсянокозлиный» американец побил предыдущий рекорд опытнейшего zoast'а, вроде бы живущего в Палау, почти на 10 секунд, закончив с 40:36! В конце января zoast наступил на пятки американцу, завершив с 40:38, но почему-то не занёс результат на speedrun.com. В самом конце ему чуть не повезло, в теории мог получить как минимум 40:37.

Как же символично, что в феврале 2024-го я стал свидетелем мегабитвы между двумя спидранерами-монстрами Super Metroid, специализирующимися на 100%, – американцем ShinyZeni и англичанином Behemoth87. В конце сентября 2023-го американец мощно побил мировой рекорд, закончив с 1:12:30 и пустив слезу в конце. Данный рекорд продержался до конца января 2024-го, когда англичанин взял и побил его аж на 6 секунд – 1:12:24:250!!! После чего ShinyZeni начал спидранить чуть ли не каждый день и за считанные недели постепенно улучшал своё прежнее лучшее время: сначала 1:12:28, затем 1:12:26, через несколько дней получил 1:12:25:930! И вот 26 февраля американец собирается и снова бьёт мировой рекорд – 1:12:24:020!!! Как мило в конце его поддерживают жена, дочка и кот!

Side-by-Side сравнение рекордов «1:12:24». Разница – две сотни миллисекунд!!!

Behemoth87 после 1:12:24 так устал от забегов, что взял паузу, и написал, что время 1:11 в теории реально, но потребует титанических усилий. Если кто-нибудь когда-нибудь закончит с 1:11, это стопроцентно войдёт в историю как величайший спидран. Казалось, что и ShinyZeni отойдёт от спидранерских дел и уйдёт на отдых. Вот именно, что казалось...

А он фактически и не отдыхал и 2 марта сотворил историю, взяв исторические 1:12:17!!! Вдумайтесь: за пять месяцев американец улучшил своё время на 13 секунд и побил мировой рекорд трижды! Более того, после этого суперрекорда он часто марафонил Super Metroid в преддверии юбилея! МОНСТРЪ!

ЭТО НАДО ВИДЕТЬ. Но только после самоличного прохождения.
Обновлённый ультимативный гайд для начинающих спидранеров Super Metroid от мастера ShinyZeni, доходчиво объясняющего и показывающего всё и вся. Мой же вам совет: даже не начинайте её спидранить, потому что это гиперсложно.))
  • Наконец, мощнейший источник вдохновения для творческих людей: игровых разработчиков, художников, музыкантов, косплееров и прочих.

Лично я кайфую от синт-каверов GLASYS. Крайне советую послушать его видеоигровой плейлист. Мне безумно нравится его кавер на Dark World из ещё одного шедевра SNES – Τhe Legend of Zelda: A Link to the Past. Это преступление, что за 5 лет видео набрало только 23K просмотров!

Забористый кавер на легендарную «Brinstar - The Jungle Floor» Ямамото.
Вышел бы классный кавер на культовую «Brinstar - Underground Depths» Ямамото, если бы не этот темнокожий в середине трека со своим лайтовым рэпчиком...
Прекрасный кавер на прекрасную «Maridia - Rocky Underwater Area» (она же «Maridia - Swampy Caverns») Хамано.
Мощный кавер на два мегатрека-собрата Ямамото: «Norfair - Ridley's Hideout» из Super Metroid и «Magmoor Caverns Main Theme» из Metroid Prime. Я прям тащусь и качаюсь с импровизации GLASYS, начинающейся с 2:15!
Мощнейший кавер на великую и ужасную «Mother Brain - Final Battle» Хамано.

Также обожаю каверы Ferdk'а, хоть их всего два. Зато каких!

Метал-мегакавер на «Brinstar - The Jungle Floor»!
А это фактически идеальный метал-кавер на прекрасную «Maridia - Rocky Underwater Area»! Звучит просто божественно!
Джулс мощно качает в бесподобной 7-минутной кавер-сборке по Super Metroid. Талантище!
Ну и как без прекрасных каверов lara6683, которые не слушал несколько лет. В этом видео собраны каверы на композиции из многих ключевых частей серии, включая нашего сегодняшнего юбиляра! Крайне советую слушать «концерт» целиком. Такая музыка послужит идеальным релаксантом, особенно каверы на праймовские треки. Кстати, глянул её инстаграм... У неё хорошее чувство юмора, да и сама она ооочень хороша. Правда, местами перегибает палку, но это же перегибающая палку красота, не так ли?) Нужно показывать людям, что ты не невинная девочка, что постоянно и делает Самус при встречах с космическими пиратами.))
А это мой любимый концерт, на котором шведский оркестр, состоящий из молодых музыкантов, исполнил прекрасные аранжировки некоторых знаковейших тем Metroid и Super Metroid. Пару лет назад делал заметку.
Ещё есть такой фанатский саундтрек Super Metroid в симфонической обработке. Звучит интересно и эпично, хоть и немного искусственно.
Саундтрек Super Metroid в стиле 8-битной NES? А почему бы и нет? Звучит же классно!

18-21 января 2024-го в National Harbor, что в штате Мэриленд, прошёл очередной Music And Gaming Festival или MAGFest, довольно нишевое поп-культурное мероприятие. В этом году логотип и карту комплекса, где оно проводилось, стилизовали под Metroid Prime, причём карта полностью копирует шрифт и стилистику её 3D-карты и выглядит очень-очень круто. На MAGFest 2024 проходили конкурсы в основном кринжового косплея и такие же концерты, но на одном из них предстал, возможно, лучший косплей по Super Metroid в истории, разыгравший финальную битву между Самус Аран в Gravity Suit и Материнским мозгом! Выглядит бесподобно!

Юбилейный материал по Super Metroid нельзя не закончить одними из самых красивых фан-артов в истории: первый – эпический «коллективный» от Дэйва Рапозы (Dave Rapoza; его арт, к слову, недавно засветился в третьем сезоне Diablo IV), второй – давний (арт опубликован 06.10.2006!) прекрасный и умиротворяющий «One Girl in All the World» с действительно красивой Самус Аран от transfuse. Последний подписывается «Ivan Hores» и признавался, что работа над этим артом в Photoshop CS2 заняла свыше 50 часов и сильно его измотала. В качестве модели ему служила близкая подруга, а оригинальное разрешение арта – 7200 x 10800!

Неигравшие и прочитавшие хотя бы треть, заинтересовала ли вас Super Metroid?
Да, определённо в неё поиграю.
Да, занёс её в бэклог и планирую поиграть в будущем.
Нет, не интересует ретро, жанр, сеттинг, игры Nintendo и т. д.
Нет, не хочу притрагиваться к подобному реликту.

Вкратце расскажу свою историю знакомства с Super Metroid.

Где-то в начале 2005-го, когда у меня ещё не было ПК «для учёбы», друг-одноклассник дал мне на время свою PAL'овскую SNES. Не могу вспомнить, откуда у него она появилась, да и пробыла она у него не так долго. Шедшие с консолью игры помню до сих пор: Super Mario World, в которую играл больше всего, сносная Super Star Wars, кривая Batman Forever и какой-то необычный файтинг, название которого не вспомню. Естественно, Super Metroid у него не было. А ведь жизнь могла измениться раньше...

Super Metroid создана не только с душой, но и с любовью. Буквально.

Впервые поиграл в вечный шедевр только в 2008-м на эмуляторе, запущенном уже на своём «учебном» ПК. И был очарован сразу же. Проходил раз пять, и последний раз было это примерно 10-11 лет назад! С тех пор не переигрывал. Естественно, во время первого прохождения затупил с туннелем в Маридии, да и механику Wall Jump пришлось узнавать в сети. На клавиатуре играть было особенно весело! Не могу вспомнить, почему не смог поиграть в Super Metroid через Virtual Console на Wii в начале 2010-х: то ли сервис у нас уже не работал, то ли был недоступен. Надеялся, что получится поиграть на будущей Wii U, но её прокатили с Metroid так же, как N64, и моя традиция покупать консоль Nintendo ради новой игры серии тогда оборвалась. Когда вышла SNES mini, было желание взять только ради Super Metroid, но потом одумался, ведь после нескольких прохождений консоль будет пылиться, а продать вряд ли получится. Короче, шокирующий факт: до декабря 2023-го я никогда не играл в Super Metroid на консоли Nintendo и даже на геймпаде. Именно тогда взял пылившуюся Switch, зашёл в NSO и заметил предложение 7-дневного триала. Так за неделю с большим удовольствием перепрошёл легенду, а уже в новом году взял подписку на 3 месяца и перепрошёл ещё дважды, в том числе впервые в жизни (!) заспидранив на лучшую концовку! На самом деле я ненавижу спидранить Metroid, и до Super Metroid делал это только в Dread. Хорошо, что в трилогии Metroid Prime отказались от практики «временных» концовок и ввели «процентные».

Счётчик затраченного времени считает только чистое время без переигровок и перезагрузок. Конечно, много-много лет назад при прохождении на 100% подсматривал в гайд. С тех пор почти всё забылось, и помнил только о секретке над местом посадки в Кратерии. При втором прохождении на 92% забыл забрать апгрейд суперракет в погибшем корабле и апгрейд мощных бомб в локации, где этекуны учат Самус Wall Jump, так что можно считать, что закончил с 94%. По итогу имелось 200 ракет, 45 суперракет и 45 мощных бомб. Так как всего ракет 230, значит, где-то пропустил 6 апгрейдов. Увидел их уже только при полном просмотре спидрана с последним мировым рекордом ShinyZeni. Самым труднодоступным и труднонаходимым считаю тот спрятанный в скале в большой локации с энергоконтейнером в Маридии, где ещё обитают татори и её детёныши.

Впервые в жизни прошёл Super Metroid на три концовки!

Как же она хороша! С этим образом Самус Аран может тягаться только образ из первой Metroid Prime. «Что за Deer Force и Team Shikamaru?» – спросите вы. По сути, это полуофициальное и дурашливое название команды Super Metroid. Японцы в своём репертуаре.))

Ни одна концовка Super Metroid не будет каноничной без спасения этекунов и дачоры!

На словах механика Wall Jump не такая уж и сложная: когда Аран прыгает на стену своим фирменным винтовым прыжком (Spin Jump) и касается её, игрок должен нажать противоположное стене направление на D-pad и затем нажать прыжок; героиня отпрыгнет от стены вверх, и на следующем соприкосновении нужно повторить то же самое. На деле всё ой как непросто, потому что тайминг и практика критически важны.

SNES'овская стандартная раскладка для Switch не очень удачна, так как с помощью «-» очень тяжко переключать виды ракет и прочее вооружение. Я бы посоветовал свою раскладку выше.
SNES'овская стандартная раскладка для Switch не очень удачна, так как с помощью «-» очень тяжко переключать виды ракет и прочее вооружение. Я бы посоветовал свою раскладку выше.

Было время, когда частенько мониторил eBay на предмет новой запечатанной коробки Super Metroid. В первую очередь интересовала американка и только потом японка. Были хорошие варианты, и вроде бы цены устраивали, и посылки тогда шли надёжно и быстро, но в итоге не решался. С тех пор много воды утекло, сам мир поменялся, и поменялись цены. Сейчас оригинальную американку найти в приличном состоянии очень сложно, а за то же переиздание просят какие-то космические деньги. С японками проще: их даже сейчас хватает, состояние у многих лотов чуть ли не идеальное, а цены относительно божеские. Сейчас готов отдать за новую американку максимум 500$, но думаю, поезд ушёл и я слишком наивен.))

Спросите меня, мол, какая она, твоя самая сокровенная видеоигровая мечта, и, скорее всего, отвечу: «Увидеть идеальный ремейк Super Metroid: чтобы и с каноничной атмосферой, и правильный визуально, и Ямамото вечно молодой, и...» Вообще, в последнее время во мне начала зарождаться уверенность, что на Switch 2 мы обязательно увидим её ремейк. Судите сами: у первой Metroid ремейк есть – Zero Mission на GBA, у Metroid II: Return of Samus ремейк есть – Samus Returns на 3DS, на очереди... Думаю, в теории MercurySteam потянули бы высокотехнологичный 2.5D-ремейк шедевра для следующей Switch, но задача очень-очень сложная. К слову, фан-арты Ника Грея идеально визуализируют правильное видение ремейка. Данный концепт тоже интересен, но маленько бездушен, что ли. Очень близка к видению Ника роскошная работа Луиса Альвареса Кастанона (Luis Alvarez Castañon), демонстрирующая культовое начало Super Metroid и представленная в двух цветовых вариантах. По сути, это видение могло бы послужить кадром из ремейка из моей самой влажной мечты...

Кому было лень читать, из «посмотреть» по Super Metroid могу посоветовать следующее:

Из русскоязычных крайне советую цикл в двух частях от Василия, в котором он прекрасно рассказывает обо всех частях серии, включая Super Metroid. Прям с удовольствием смотрел. Я бы назвал его продвинутым Кинаманом. Поражаюсь его коллекцией консольного добра.
Также советую данное видео, в котором автор так же прекрасно описывает Super Metroid. Нашёл его буквально за две недели до юбилея.
Я чуть не забыл про Василия Русяева! Вспомнил только за неделю до юбилея. Смотреть обязательно, но имейте в виду, что в видео очень много спойлеров!

P.S. В качестве послесловия хочется процитировать Сергея Супонева. В его незнании игры, наивности и странности рассказа есть некое очарование, что ли. Спасибо Павлу Чару за перевод его речи в текст и информацию, в каких выпусках «Денди – Новая реальность» он говорил о Super Metroid!

«Чего там только нет в этом Супер Метроиде – всего и не перечислишь. Одно я могу сказать с уверенностью: человек, называющий себя профессионалом компьютерных игр, должен пройти его до конца».
Сергей Супонев, ведущий «Денди – Новая реальность»

P.P.S. Есть три типа людей, которым я реально завидую: тем, кому посчастливилось прикоснуться к Super Metroid в середине 90-х, тем, кто присутствовал в Berkeley Community Theater (Беркли, Калифорния) 21-22 апреля 1999-го (S&M!!!), и тем поцелованным судьбой, кто играл в Metroid Prime в 2002-м и 2003-м... Остальное – тлен.

P.P.P.S. Совсем забыл... С юбилеем, Super Metroid!

P.P.P.P.S. Материал о 20-летии Metroid Prime – ниже.

P.P.P.P.P.S. Купил тут кое-что на распродаже... Начал впервые и уже кайфую от сеттинга, визуала и музыки. Правда, уже пришлось краем глаза лезть в гайд, потому что в Hollow Knight, оказывается, есть грёбаный Fungal Jump: я и прыгал на эти грибы, и бил их сбоку, и уже думал, что для прыжков над ними нужна какая-то способность, поэтому стал рыскать по карте... По муторности выполнения Fungal Jump прям очень похож на Wall Jump из Super Metroid: вроде принцип понятен и прост, а на деле из 10 прыжков проходят 6-7. Холлоунайтовский Wall Jump, кстати, выполнить в разы проще, чем в Super Metroid.

Величайшей и вечной Super Metroid – 30 лет
331331
216 комментариев

Первый раз поиграл в 2021, зашла лучше полого рыцаря.

17
Ответить

За рыцарь чет вообще такое себе.
Я почти все метроиды прошел. Но рыцаря всегда дропаю спустя час-два.

18
Ответить

Полый просто не самая лучшая метроидвания, которая захайпилась, сам в своё время пал жертвой завышенных ожиданий

Ответить

Пыталась начать читать, но тут столько перехваливаний и синонимов слова "шедевр" только в самом начале, что аж противно. Пришлось как обычно, сразу идти в комменты... Особенно:
Не только железная Game of the Year 1994, но и, с немалой долей вероятности, величайшая японская видеоигра в истории и одна из величайших вообще.

Лучше поумерить фанбойство или давать весомые доказательства таким словам.

Игру проходила, кстати. В конце уже домучивала

9
Ответить

Абсолютно согласен, и больше добавлю, что это одна из худших, хм, ... метройдваний и одна из худших игр на СНЕС, что я проходил. Не заслуживает никаких своих регалий вообще ни в чём даже для своего 1994-го года, а теперь тем более.

2
Ответить

Назови количество слова и синонимов слова "шедевр" в самом начале.

Если для тебя SM не шедевр, то это не значит, что она на самом деле не шедевр. Она 100% является одной из величайших и важнейших игр в истории.

Назови свою GOTY 1994.

1
Ответить

Ну, хотя бы потому шедевр, что породил целый жанр метроидваний.

Ответить