Мою игру прошёл Куплинов — его ролики по ней набрали больше 6 миллионов просмотров! Как это повлияло на продажи и что я думаю о самом летсплее

Рассказываю, как моя маленькая игра попала к главному летсплееру России, и что из этого вышло.

Специально для блога FunPay

У меня, как у инди-разработчика, есть список ачивок, которые, словно медали, можно вешать себе на грудь: выложить игру в «стим», получить сто отзывов, попасть в популярные новинки.

Летсплеи у популярных стримеров — одна из самых желанных «медалей».

Ютуб — одна из основных платформ для продвижения, особенно для небольших команд. Просмотры дают известность, продажи, вишлисты.

Когда видишь в рекомендациях превью с твоей игрой, сердечко замирает!

Мою игру прошёл Куплинов — его ролики по ней набрали больше 6 миллионов просмотров! Как это повлияло на продажи и что я думаю о самом летсплее

Нашу Almost My Floor заметили многие летсплееры — я считаю, потому что игра зацепила их сеттингом.

Все блогеры говорили, что это «наши родные узнаваемые локации». В итоге в СНГ у нас больше всего вишлистов (43%), продаж и просмотров. При этом мы и не старались соблюдать стопроцентную реалистичность, во всех деталях рисовать подъезды хрущевок. Хватило воспоминаний, детства с сухим «роллтоном» на десерт, Балабанова.

А вот для второй части игры я уже лично собираю фактуру: скитаюсь с камерой по злачным местам. Раз уж я не могу закрыть поток «балобановщины» из своего творческого крана, открою его полностью! В игре будут использованы пейзажи Москвы, Минска, Калининграда, Томска и других городов, где я бываю.

Главное, не забывать брать с собой баллончик на такие фотосессии. Персонажи среди замученных гаражей или подъездов могут появиться самые разные. Не хотелось бы бегать от своих референсов
Главное, не забывать брать с собой баллончик на такие фотосессии. Персонажи среди замученных гаражей или подъездов могут появиться самые разные. Не хотелось бы бегать от своих референсов

Основными референсами для первой Almost My Floor были The Coma и Sally Face.

Мою игру прошёл Куплинов — его ролики по ней набрали больше 6 миллионов просмотров! Как это повлияло на продажи и что я думаю о самом летсплее

В этом же я признавалась и ютуберам, которым писала на почту. В самом начале письма. Да, это даёт повод подумать о вторичности игры, но в то же время помогает быстро понять, о чём она (и решиться заняться роликом).

Перечитываю сейчас письмо и удивляюсь: как нас заметили? Ни гифки, ни верстки, описания водянистые. Тогда мы были еще молодые зеленые инди...
Перечитываю сейчас письмо и удивляюсь: как нас заметили? Ни гифки, ни верстки, описания водянистые. Тогда мы были еще молодые зеленые инди...

Если рассказывать о своём проекте стандартными описаниями механик и жанров, это займёт довольно много текста. Шанс, что его дочитают, небольшой.

Собственно, многие ютуберы нас в начале ролика и описывали, как «Это что-то типа Sally Face, но в России».

Па-па-па-па-паа, па-па, па-па-па-па-па, *чпоньк*

Всем привет, друзья! Меня зовут Дмитрий, это канал Kuplinov Play, а это — непонятно что под названием «Почти мой этаж». Что-то страшное, что-то непонятное, что-то загадочное, что-то какое-то детективное, что-то, короче, неясное... Давайте посмотрим, что это такое, возможно, это что-то интересное.

Дмитрий Куплинов, «НЕ ЕЗДИ НА ЧУЖИЕ ЭТАЖИ»

Прохождение Куплинова — самого популярного русскоязычного летсплеера — это ачивка внутри ачивки, «медаль» для «медали» у инди-разработчиков.

Если он заметил и поиграл, значит проект стоящий. А нашу игру он не просто заметил, но и прошёл полностью.

Озвучка от Куплинова — отдельный вид искусства

Я смотрю Куплинова уже давно, и как же приятно было увидеть ролики по моей игре среди его видео!

Когда я увидела первый ролик, я долго смотрела в экран с мыслями: «Тебе показалось, этого не было, тебе показалось». Четыре ролика показаться не могут, значит это не галлюцинации переработавшего инди-разработчика.

До сих пор их пересматриваю для поднятия настроения, повышения мотивации и для того, чтобы вспомнить реакцию и мнение об определённых аспектах игры
До сих пор их пересматриваю для поднятия настроения, повышения мотивации и для того, чтобы вспомнить реакцию и мнение об определённых аспектах игры

И в первую очередь я смотрела его прохождения (да и от других ютуберов) со страхом: а вдруг сейчас не сработает какой-то триггер, летсплеера это разозлит и он всё бросит? Критичных багов, не позволяющих пройти игру, не было, но шероховатости возникали. Не подгрузившиеся почему-то спрайты, пропадающие активные зоны — это создавало ощущение недоделанной игры.

Например, Куплинов пару раз столкнулся с возможностью фармить предметы. Из-за бага, в инвентаре появлялись копии объекта. Интересно, что бы случилось, если бы инвентарь забился копиями полностью? Хорошо, что Дмитрий не стал это выяснять.

Мою игру прошёл Куплинов — его ролики по ней набрали больше 6 миллионов просмотров! Как это повлияло на продажи и что я думаю о самом летсплее

Наш программист, по совместительству мой муж, не смотрел летсплеи из-за сильного стресса (ох уж эта хрупкая самооценка программистов).

Увидеть, что косяк игры разошёлся на миллионную аудиторию, тяжело. Брутальный программист передал задачу мне, маленькой няшной разработчице. Я героически просматривала всё сама и потом сообщала мужу, какие проблемы игры нашёл Куплинов. Нам повезло, что он не напоролся на серьёзные баги, но у других обзорщиков они были.

Мою игру прошёл Куплинов — его ролики по ней набрали больше 6 миллионов просмотров! Как это повлияло на продажи и что я думаю о самом летсплее

А иногда критическим может быть не баг, а сложность, непонятность для игрока. Ютубер может просто не разобраться, что делать, куда идти и как решать определенный паззл. Если по игре уже есть информация, он может зайти в гайд и прочитать, а если нет? Беда.

С Куплиновым у нас произошла именно такая история. В самом начале, на первой же локации, он зашёл в тупик. Мы недостаточно очевидно показали, как взаимодействовать с предметами. Ему пришлось даже вырезать кусок, где он разбирался с проблемой.

Очень здорово, что это не помешало ролику выйти! Но, когда я об этом узнала, у меня стало на несколько нервных клеточек меньше. Спасибо большое Куплинову, что он не бросил нашу игру на старте из-за непоняток. Заново записал часть видео. Всё могло развернуться иначе из-за геймдизайнерской ошибки. И я бы не писала сейчас эту статью.

Мою игру прошёл Куплинов — его ролики по ней набрали больше 6 миллионов просмотров! Как это повлияло на продажи и что я думаю о самом летсплее

Подобные ситуации научили меня тому, что сначала нужно завлечь игрока, а потом уже добавлять сложность и экспериментировать с геймдизайном.

«Я целых семь минут не могу разобраться! Написано же, драг энд дроп! Я так и делал! Не работает!» — возмущался Дмитрий. Даже семь минут может быть достаточно для того, чтобы обзорщик бросил игру. Вывод — делай геймдизайн хорошо, плохо не делай. Особенно, в самом начале. Можно дать поиграть в игру бабушке. Если она разобралась, значит обучение выполнено идеально.

И была ещё одна глобальная проблема, которая, к счастью, Куплинова (и вообще российских ютуберов) не затронула: YouTube принялся снимать монетизацию за нелицензированную музыку.

Не потому что мы такие хитрые и всё украли: мы покупали музыку на площадке AudioJungle, одной из крупнейших подобного толка. Все треки честно оплатили и подвоха не ждали. Но случилось, что случилось.

Некоторым ютуберам мы помогали разбираться с техподдержкой, подтверждали лицензии на музыку, и у нас получалось снять демонетизацию, но осадочек остался — и, боюсь, не только у нас. Вряд ли ютуберам в радость была нервотрёпка из-за какого-то инди-разработчика...

Думаю, это одна из причин, почему зарубежных видео по игре сильно меньше.

Для следующей части музыку придётся писать самой. Лучше так, чем разбираться со страйками
Для следующей части музыку придётся писать самой. Лучше так, чем разбираться со страйками

Пока всё выглядит, в принципе, довольно интересно. Сам сюжет... Даже не то что бы сюжет (в конце концов окажется, что мы реально [долбанулись] просто полностью), но и рисовка довольно приятная, и этажи пока что разные, и загадки не повторяются.

Дмитрий Куплинов, «НЕ ЕЗДИ НА ЧУЖИЕ ЭТАЖИ»

Ещё Куплинов пожурил нас за сумбурность и быстрое окончание истории, нелогичность некоторых паззлов. За то, что рычаг повернуть броском камня нельзя. Но в целом фидбек был со знаком плюс, что очень радует.

Довольно интересненько... Интересненько, но как-то... Не объёмненько. Хотелось бы как-то пообъёмнее, побольше, поглубже. Но и так, в принципе, тоже неплохо.

Загадки есть, загадки простые — кроме загадки «рычага и камня». Это не поддаётся никакому объяснению, возможно сами разработчики были под воздействием «демонических глаз» и придумали такую загадку.

Это нелогично!

Дмитрий Куплинов, «ФИНАЛ»

И аудитории его понравилось: я читала все комментарии в момент выхода видео, и не встречала откровенно негативных.

Как и Куплинов, зрители указывали на несостыковки сюжета, на недосказанность. А ещё предлагали варианты решения проблем, строили теории по сюжету игры. Благодаря им я поняла, в какую сторону копать во второй части.

Мою игру прошёл Куплинов — его ролики по ней набрали больше 6 миллионов просмотров! Как это повлияло на продажи и что я думаю о самом летсплее

И, конечно, помимо нервотрёпки и фидбека прохождение Куплинова подарило нам узнаваемость. Вы бы знали сколько раз я слышала фразу: «О, эта же игра у Куплинова была!». На различных фестивалях, конференциях, читала в комментариях.

Я рассчитываю, что узнаваемость сыграет роль в успехе второй части. Правда, чтобы узнать, надо где-то увидеть. А значит маркетингом всё равно нужно заниматься, он сам себя не сделает!

Всем до встречи в следующих видео, ребятушки, всем пока

Но полное прохождение от ютубера — это и плюс, и минус. Да, если роликов больше, то охват больше, больше популярность.

График действительно подскочил в дату выхода ролика Куплинова, почти как в релизный пик. А затем постепенно спадал вниз в течение недели. Если бы ролик вышел ещё чуть ближе к релизу, это помогло бы нам дольше держаться в популярных новинках.

Мою игру прошёл Куплинов — его ролики по ней набрали больше 6 миллионов просмотров! Как это повлияло на продажи и что я думаю о самом летсплее

Но самое обидное: просмотры не очень-то превращаются в продажи.

Раньше я не понимала, почему разработчики куксятся, когда я говорю, что «видела их игру на ютубе». А теперь я на их месте и куксюсь в десятикратном масштабе.

Охваты на YouTube у нас довольно впечатляющие. Но в нашем случае это не дало нам столько продаж, чтобы купить себе яхту или квартиру в Москве. Хватило только на мини-дачу в Калининградской области. Хотя некоторые мои коллеги говорили о сильном подскоке продаж от видео Куплинова. Очень рада за них (нет).

Миллионы просмотров вылились лишь в пару тысяч продаж, и то сложно судить, какой именно ролик их принес. И до и после видео Куплинова были другие блогеры, которые играли в игру.

Меньше людей пойдёт покупать сюжетную игру, если сюжет пройден целиком на YouTube в компании любимого блогера.

У первой части прохождения Almost My Floor сейчас 2,4 миллиона просмотров, у второй уже 1,4 миллиона. Дальше уже такого спада нет: у третьего ролика 1,2 миллиона, у четвёртого один миллион
У первой части прохождения Almost My Floor сейчас 2,4 миллиона просмотров, у второй уже 1,4 миллиона. Дальше уже такого спада нет: у третьего ролика 1,2 миллиона, у четвёртого один миллион

Есть, конечно, вариант добавить особые механики, разных играбельных персонажей, систему прокачки — всё, что сделает опыт игрока отличным от опыта ютубера. Но в жанре интерактивного приключения и квеста с таким сложно.

Остаётся только сделать ставку на более ветвистую историю, несколько финалов. Но и на эту тему ролики выходят.

Мою игру прошёл Куплинов — его ролики по ней набрали больше 6 миллионов просмотров! Как это повлияло на продажи и что я думаю о самом летсплее
Тем не менее <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F2068190%2FAlmost_My_Floor_Duality%2F&postId=2962467" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">во второй части</a> я стараюсь сделать вариативность заметнее. Выборов будет больше. Способов справиться с ситуацией будет больше. Всего будет больше!
Тем не менее во второй части я стараюсь сделать вариативность заметнее. Выборов будет больше. Способов справиться с ситуацией будет больше. Всего будет больше!

Важный вывод, который мы сделали: небольшие, но узконаправленные сообщества и каналы могут дать игре не меньше, чем популярные миллионники.

Во-первых, у них может быть более целевая для игры аудитория. Толку от миллионов просмотров, если это не конвертируется? Во-вторых, есть шанс, что крупный ютубер заметит игру, которая пользуется популярностью у его младших коллег, и сам сделает видео. А потом уже у крупного блогера игру заметят другие крупные блогеры. Снежным комом пойдут всё новые и новые обзоры и прохождения.

Это не значит, что нужно забить на продвижение через лидеров мнений, но про небольших блогеров тоже забывать не стоит — они такие же нужные и полезные.

После выхода видео от Куплинова у нашей игры ещё долго появлялись прохождения других летсплееров.

Мою игру прошёл Куплинов — его ролики по ней набрали больше 6 миллионов просмотров! Как это повлияло на продажи и что я думаю о самом летсплее

Ну, и совет другим разработчикам: не стоит надеяться, что ютуберы сами найдут вашу игру в дебрях «стима». Да, может случиться так, что какой-то блогер ваш фанат и сразу сделает обзор, но я в чудеса не верю. Куплинову я направляла на почту письмо с ключиком, как и многим другим обзорщикам. Делала я это где-то за 2-3 недели до релиза игры два раза и один раз уже после релиза.

Я очень рада, что мою Almost My Floor прошёл один из моих любимых ютуберов. Еще больше я рада, что она ему понравилась.

Очень надеюсь, что вторую часть, которая выйдет в конце этого года, и которую уже можно добавить в «Желаемое» в Steam, он тоже оценит.

Да и в целом есть надежда на то, что достучаться до блогеров теперь будет проще. Спасибо, Куплинову, что можно хвастаться перед другими ютуберами его роликами.

А какие ещё разработчики сидят на DTF? Рассказываем.

660660
5555
2525
1414
99
55
22
22
11
11
551 комментарий

Хочешь, чтобы FunPay поддержал не только инди-разработчика, но и тебя?

https://t.me/+KScm8RnVtSEzODAy

Вступай в наш телеграм, там мы разыгрываем 5000 рублей на покупку игр.

34
11
6
1
Ответить

Мою игру прошёл КуплиновЗашкварен

161
92
65
4
4
1
Ответить

За Димку и двор ставим 😡 в упор!

98
8
5
Ответить