Из альбома на экран: видеоигры, созданные с помощью бумаги
Рисование всех текстур карандашом и 2,5 тысячи фунтов в день за съёмки картонных инсталляций.
На заре игровой разработки цифровой рисунок не был сильно распространён, а графические планшеты считались дорогим удовольствием для узких специалистов. Поэтому схемы уровней и персонажей рисовали на бумаге, а затем моделировали, опираясь на эскизы, и переносили в движок.
Сегодня практически весь пайплайн разработки происходит в цифре, и использование бумаги стало чем-то сродни использованию плёнки в кино: отличительной чертой, частью авторской задумки или данью традиции.
Так на создание платформера Existensis у Оззи Снеддона ушло двести альбомных страниц, раскрашенных маркером и гуашью, и 2,5 тысячи часов рисования.
Вспоминаем современные проекты, в разработке которых использовалась обычная бумага. Среди них есть шутеры, головоломки и даже хоррор.
Важный момент: многие игры (например, Cozy Grove или Before Your Eyes) выглядят так, будто были нарисованы на бумаге, однако это лишь стилизация. Они создавались целиком в цифре, и для этих игр мы сделали бонусный раздел в конце текста.
Child of Light
В приключенческой игре о принцессе Авроре, которая во снах спасает волшебное королевство Лемурию, разработчики из Ubisoft Montreal изначально хотели создать атмосферу сказки. При создании визуального стиля они вдохновлялись работами художников XVII-XIX веков вроде Артура Рэкхема, Эдмунда Дюлака и Йона Бауэра.
Большая часть контента Child of Light нарисована акварелью, так как её создатели хотели передать игрокам ощущение «подводного сна». В этом им помог движок UbiArt Framework, который написали специально для разработки платформера Rayman Origins. Разработчики движка вдохновлялись платформером LittleBigPlanet, где можно было создавать и изменять уровни во время основного игрового процесса. Так появился инструментарий, работать в котором было так же просто, как создавать уровни в игре от Media Molecule.
Благодаря UbiArt любой художник студии мог сразу добавить модель на уровень. Всё остальное делал движок. Основная идея была в том, чтобы арт-отдел сосредоточился на художественной составляющей, не расходуя время на программирование и интеграцию.
Художники Ubisoft рисовали персонажей и кусочки декораций акварелью, сканировали, переносили в движок и уже там создавали анимацию и собирали локации по слоям.
Gorogoa
Создатель головоломки Gorogoa Джейсон Робертс до начала разработки никогда не занимался играми на профессиональном уровне, но частенько записывал в блокнот идеи для будущих игр. У Джейсона даже не было художественного образования, если не считать пары занятий в школе.
Два года Робертс и команда рисовали Gorogoa. В итоге игра получила приз за лучший визуальный стиль на Independent Game Festival.
При создании визуального стиля игры Джейсон вдохновлялся работами Дэвида Робертса, Густава Доре, Кристофера Мэнсона, Криса Уэра и Маурица Эшера.
По работам Уэра видно, как на Gorogoa повлияли комиксы:
Gorogoa использует одну из главных особенностей комиксов — панели — для последовательного рассказа истории. Framed, например, использует эту структуру в качестве основы игрового процесса. Я думаю, что Gorogoa черпает свою геймплейную ДНК в равной степени как из головоломок, так и из комиксов.
Робертс сканировал чёрно-белые рисунки, сделанные на бумаге, и переносил их в Photoshop. Там он очищал их и накладывал цвет полупрозрачной заливкой, чтобы сохранить текстуру и потёртости бумаги.
Большинство анимированных сцен в игре составные: Робертс рисовал отдельные их элементы и накладывал друг на друга. Отдельные объекты в игре он рисовал в Photoshop, опираясь на карандашные наброски.
Карандаш понадобился Робертсу и при создании анимации: сначала он создавал простенькую анимацию на компьютере, а затем распечатывал кадры и обводил её кадр за кадром на бумаге — всё ради реалистичной текстуры. Постепенно разработчик понял, что анимация его не удовлетворяет, и пригласил поработать над ней профессионального аниматора. Готовые фреймы Джейсон сканировал и добавлял в игру.
Paper Sorcerer
Вашингтонец Джесси Галлахер стал разрабатывать свою пошаговую RPG после нескольких лет работы в игровой индустрии. Он занимался QA-тестированием и изредка подрабатывал дизайнером небольших проектов.
У Джесси были навыки в рисовании, полученные в художественной школе. Позже он познакомился с движком Unity и понял, что может создать собственную игру. Так Джесси начал собирать небольшие прототипы.
Сначала Галлахер рисовал всех героев Paper Sorcerer карандашом на бумаге, проходился по контурам ручкой, добавлял тени кистями и загружал сканы на компьютер, после чего убирал всё лишнее.
А вот подход к созданию локаций у дизайнера был другим. Сначала он делал общие наброски уровня, после чего создавал нужные 3D-модели, а текстуры для них рисовал на бумаге и переносил обратно в программу. По словам создателя, за год разработки он заполнил 600 страниц скетчбуков и 200 страниц блокнотов, а ещё потратил 12 маркеров и три бутылки чернил.
Я потерял счёт карандашам, но знаю, что мой любимый Frankenstein Halloween совсем стёрся. Часы работы просто невозможно сосчитать.
При создании общего визуального стиля Галлахер вдохновлялся классическими иллюстрациями настольной ролевой игры Dungeons & Dragons:
И работами Уильяма Брэдли:
Правда, такое необычное сочетание источников вдохновения заставило Галлахера повозиться с читаемостью картинки — во время тестирования оказалось, что некоторые пользователи не могут долго играть в Paper Sorcerer из-за слишком контрастного изображения.
Mundaun
Мишель Зиглер выучился на инженера-программиста, но работать по специальности ему не понравилось. Когда к нему пришла идея хоррора Mundaun, он решил отправиться в Люцерн и выучиться на иллюстратора. Затем Мишель очень много практиковался, заполняя рисунками десятки дешёвых тетрадей.
У меня есть страсть к рисованию, потому что мне нравится этот немного неуклюжий процесс. Во всём — от скетчей до мазков и следов ластика — есть элемент неожиданности, который можно увидеть лишь во время работы.
Поначалу Mundaun должен был стать комиксом. Однако Мишелю очень понравилось работать в игровом движке, и он решил сменить формат и сделать из комикса игру с необычным визуальным стилем.
Все текстуры предметов и персонажей в игре нарисованы простым карандашом или куском графита. Сначала Мишель создавал 3D-модель на компьютере, затем распечатывал её UV-развёртку (своего рода «выкройка» 3D-модели, поверх которой рисуют плоские текстуры — кожу, элементы одежды и другие детали). После Зиглер рисовал текстуры прямо на бумаге поверх распечатанной развёртки обычным карандашом, а затем сканировал рисунок и накладывал «карандашную равёртку» на 3D-модель.
Lumino City
Люк Уиттакер до того, как создать Lumino City, номинанта IGF 2015 в категории «Лучший визуальный стиль», занимался играми около 15-ти лет. Он начинал с flash-проектов, затем стал создавать небольшие интерактивы и анимацию для Miniclip и BBC. К 2008-му году Люк устал совмещать арт с программированием и решил погрузиться в рисование.
Уиттакер создал игру на Flash, потому что, по его мнению, это был лучший способ синхронизировать живое видео с анимациями. Дело в том, что большая часть игры — реальные инсталляции. По словам разработчика, для него было проще собирать и приводить в движение небольшие постройки, чем изучать 3D и пытаться сделать модели настолько же «живыми».
С помощью реальных материалов можно придать истории неповторимое ощущение теплоты. Другим людям [элемент уровня] может показаться просто вращающимся кусочком дерева, но для меня это была мечта наяву.
Команда Люка собирала все локации из картона и бумаги, а затем снимала их в высоком разрешении. Для этого разработчики использовали крепление Talos, которое обычно применяют в кино — его аренда стоила две с половиной тысячи фунтов в день, так что у команды не было права на ошибку. После съёмок поверх материала накладывались персонажи и интерфейс.
Над анимацией работали во Flash. Главную героиню игры, Люми, собрали из кусочков цветной бумаги. Как отмечают разработчики, особенно сложно было совместить её движения на экране с тенями от предметов на видео.
Papetura
Геймдизайнер Томаш Оставин во время создания Papetura вдохновлялся проектами студии Amanita Design (Machinarium, Creaks), мультфильмами студии Ghibli, пластилиновым point-and-click-квестом The Neverhood и Lumino City.
Поначалу для создания необычного визуального стиля Оставин хотел использовать пластилин и клей, но в итоге выбрал бумагу — на ней можно было экспериментировать с формой и светом. Хотя отказ от цветной бумаги в угоду общему стилю сделал геймдизайн сложнее, ведь многое в нём привязано к цветовым обозначениям. Но опыт работы архитектором помог Томашу показать в игре уникальную работу с пространством и освещением.
Я создаю странный и сюрреалистичный мир. Чтобы он ощущался реальнее и правдоподобнее, нужно было создать его из настоящих материалов. К тому же, бумага — невероятный материал. Свет любит её, проникает сквозь. В основном, я использую белый цвет и простые формы, чтобы свет мог их «раскрасить».
Оставин начинал работу с набросков локаций. Иногда он собирал их в 3D и распечатывал, а затем склеивал уровень и освещал его, опираясь на скетч. После дизайнер закрывал все внешние источники света и фотографировал инсталляцию.
Фото Томаш редактировал в Photoshop и загружал в Unity. В итоге каждая сцена занимала у него в среднем около месяца, а анимацию разработчик создавал уже в цифре, чтобы сэкономить время.
Cuphead
Создавая run`n`gun-платформер Cuphead, братья Молденхауэры стремились передать визуальный стиль в духе ранней мультипликации 1930-х годов (Popeye, Betty Boop), и хотели нарисовать всю анимацию от руки.
Для того, чтобы добиться нужного эффекта на экране, они использовали те же техники, что и команда Уолта Диснея и Братьев Фляйшеров. Все задники в игре — акварельные, а все анимации — покадрово отрисованы на бумаге и отсканированы.
В начале разработки Молденхауэры заказали огромное количество специальной бумаги, которая кончилась уже на этапе создания первой трети игры. Cuphead получалась слишком большой. На создание одного кадра анимации в среднем уходило около 20-ти минут.
Умножьте эти 20 минут на 50 тысяч кадров, вместо 15-20 тысяч, которые планировались изначально. Получится почти два года человеко-часов только на создание анимации. Добавьте к этому создание детализированных акварельных фонов в стиле той эпохи, три часа оригинальной джазовой музыки, собственные рукописные шрифты, не говоря уже о разработке оригинального геймплея. Если подумать обо всем этом, становится понятно, почему игра заняла у нас столько времени.
Чтобы сэкономить хоть немного времени и ресурсов разработчики решили красить карандашные эскизы сразу в цифре. Подробнее о разработке Cuphead вы можете почитать в нашей статье.
If Found
If Found — небольшая личная история квир-ирландки по имени Касио. Игра построена вокруг дневника героини, с которым взаимодействует игрок. Для того, чтобы сделать такую историю правдоподобнее, разработчица Лиад Янг сама начала вести ежедневник, который потом отсканировала и добавила в игру.
Во время разработки я начала вести похожий дневник, чтобы понять, как его вела бы Касио. Оказалось, что в дневнике вы обычно рисуете себя небрежно, а друзей — с особым вниманием. Вы пишете бессмысленный текст, пока вас волнуют совсем другие вещи.
Янг написала гораздо больше, чем было нужно для игры. Однако даже бесполезные, на первый взгляд, наброски тоже оцифровывались и затем использовались как элемент дизайна окружения.
Code Romantic
Code Romantic — визуальная новелла с упором на обучение игроков азам программирования. Помимо образовательного элемента, игра выделяется акварельными иллюстрациями художницы Эллисон Келли. Все персонажи и локации проекта сначала были нарисованы на бумаге, а затем их отсканированные версии переносились на экран. С нуля в цифре создавались только лица героев.
Для меня это похоже на создание фильма: нужно заранее распланировать каждый кадр, так как пересъёмки обойдутся очень дорого. Думаю, оно того стоило. Есть что-то естественное в небрежных следах карандаша на бумаге — они придают рисунку «человечности».
При создании визуального стиля Эллисон Келли вдохновлялась пропагандистскими постерами и пейзажами эпохи романтизма (конец XVII — начало IXX вв.).
Разработка игры затягивалась, и художница вместо бумаги стала рисовать скетчи сразу в цифре, чтобы сэкономить время. Затем Келли распечатывала их на акварельной бумаге и красила в коричневый или сепию, после чего использовала жёлтую охру и смесь сиреневых и серых оттенков. Когда рисунки были готовы, художница сканировала работу и загружала в Photoshop. Там арт очищался от мусора и докрашивался.
Hollow Knight
Уже ставшая культовой метроидования от Team Cherry визуально не стилизована под рисунок на бумаге, но именно карандаши и альбомные листы были важными составляющими пайплайна разработки Hollow Knight.
Создатели игры придумали большой мир, для создания которого требовался большой бюджет. У скромной инди-студии его не было, и тогда художник и дизайнер Ари Гибсон придумал небольшую хитрость.
Дизайнер рисовал эскизы декораций на бумаге, сканировал и сразу же добавлял их в движок игры. Это помогало быстро создать ощущение окружения и продумывать дизайн локаций.
Я фотографировал скетчи на свой телефон, потом немного чистил в Photoshop и добавлял в игру. Мы поставили себе цель, и нашим девизом была фраза «будь проще!» Мы повторяли её как мантру, и она распространилась на все аспекты дизайна игры. Это помогло нам создать такой большой мир всего за два года.
Только после того, как локация была целиком проработана, разработчики начинали рисовать и анимировать фоны.
Игры, которые создавались в цифре, но были стилизованы под бумагу
Мы рассказали о десяти играх, при создании которых разработчики использовали настоящую бумагу, переносили видео, карандашные и акварельные скетчи прямиком в среду разработки и создавали необычные визуальные решения. Однако такие примеры — скорее исключения.
Часто разработчики создают контент прямиком в цифре, и когда им нужно стилизовать игру под карандашный или любой другой рисунок — используют шейдеры, пост-эффекты, стилизованные (иногда низкополигональные) модели и текстуры.
Например, адвенчуру Before Your Eyes, которую мы уже упоминали в самом начале, разработчики старались стилизовать под детские рисунки. Главный герой игры после смерти погружается в свои воспоминания из детства. Поэтому художники использовали лоуполи-модели и минималистичные текстуры.
В симуляторе фермы Cozy Grove разработчики старались создать максимально приятную и расслабляющую атмосферу, чтобы игрокам было комфортно находиться в игре и отдыхать. Этой идее подчинили и визуальный стиль — он был стилизован под мультфильмы вроде «Гравити Фолз» и «По ту сторону изгороди».
Многопользовательский шутер Drawn to Death Дэвида Яффе (занимался геймдизайном в God of War и Twisted Metal) был целиком сделан в цифре, но стилизован под рисунки, которые школьники малюют ручкой на полях рабочих тетрадей. Сейчас игру нельзя купить. Она распространялась по условно-бесплатной модели и была закрыта в 2019-м году.
В Paper Mario: Sticker Star плоские персонажи передвигались на фоне трёхмерных задников, из-за чего создавалось ощущение, будто их наклеили поверх экрана.
В перезапуске Prince of Persia 2008-го года разработчики стремились передать атмосферу персидских сказок, старинных иллюстраций и настенных росписей темперой. Поэтому художники в первую очередь сосредоточились на создании стилизованных текстур и эффектов.
А в платформере American McGee`s Grimm разработчики хотели стилизовать визуал под старые сказки, но с саркастичным юмором и «чернухой». Поэтому модели персонажей создавали намеренно «рублеными», а локациям старались придать такой вид, будто их вырезали из картона.
Текст написали Валентин Шакун и Владимир Шумилов, авторы в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Поэтому схемы уровней и персонажей рисовали на бумаге, а затем моделировали, опираясь на эскизы, и переносили в движок.
Моделировали в те дикие времена кстати ручками
-оцените степень трудозатрат на "ретро" качество Дума.
Многие инди разработчики хотят за копейки передать тот самый "Ретро" уровень исполнения забывая что в те годы это был самым что ни на есть ААА с крутыми высокоплачиваемыми спецами.
В куче игр использовали сканы/фото моделек от Дума до Даггерфола и Героев 3х
Еще Creaks и Machinarium от Amanita Design
Еще Candle
https://www.youtube.com/watch?v=BKp87REJ54U
И да - разве статья не должна идти в "геймдев" или в играх народа больше?
Наша команда решила так♡
Спасибо Вам, перед публикацией следующих статей уточним этот момент!
В Icewind Dale все локации были изначально отрисованы в акварели