Пора ли хоронить текстуальный нарратив?

Пора ли хоронить текстуальный нарратив?

Многие геймдизайнеры убеждены, что игра — это в первую очередь система. Некий набор правил, как в Тетрисе, которым не требуется сюжетная подоплёка. И уж тем более играм не нужны слова. Даже игровые сценаристы уже давно кричат о том, что текст как форма донесения нарратива ушел в прошлое.

Однако игровые студии всё чаще возвращаются к истокам и используют текст в качестве центрального элемента повествования. Несмотря на то, что развитие технологий позволило превратить геймплей и окружение в компоненты нарратива, для индустрии будет большим упущением хоронить традиционные литературные инструменты рассказывания истории и вот почему.

Немного теории и вводных

Пытаться разрешить вечный спор между приверженцами нарратологии и последователями людологии бесполезно даже в рамках целого учебника. Я не буду и углубляться в философский дискурс об игровых нарративах. Что я хочу сделать, так это описать подход, опираясь на который я пришла к своему мнению. Это подход впервые описала Джанет Мюррей в изданной в 1997 году работе “Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace”. Эта книга стояла у истоков конфликта между нарратологией и людологией в исследовании видеоигр.

Мюррей предложила из этого конфликта необычный для того времени выход: признать, что видеоигра — это не только абстрактная система, но и нарратив, причём одновременно. Геймплей может рассказывать, а нарратив — быть игровым. Даже Тетрис, согласно Мюррей — это «символическая драма», которая погружает своего игрока в абстрактную версию безумной напряженной работы постиндустриальной современности. Да и все помнят ходившие по рукам пару десятилетий назад игровые книги, где выбор вёл на ту или иную страницу.

Кроме того, я опираюсь на статьи Барисби Алборова про игровые нарративы, в которых он неоднократно подчёркивает важность поддержания людо-нарративного баланса в видеоиграх. Людо-нарративный баланс — это когда нарратив и геймплей органично дополняют друг друга. Например, если главный герой игры по сюжету — детектив-алкоголик, то крайне сомнительно строить геймплей вокруг массового убийства врагов.

Я считаю, что важнейшим ценностным критерием для игры как художественного произведения является её способность вызывать сильные, вдохновляющие эмоции. Говоря языком древних греков, её способность подвести игрока к переживанию катарсиса. Создание опыта является целью любой игры, будь то развлекательный онлайн-проект или артхаусная инди. Но и специфика этого опыта будет разной. Например, MOBA-игры стремятся вызвать у игроков ощущение борьбы и мастерства, чувство драйва и азарт. А вот такие игры, как "Soma", работают на эмоцию страха и стремятся вызвать совокупность сложных экзистенциальных переживаний.

Сформировать систему, которая способна вызывать у игрока конкретный опыт — сложная задача. Фундаментом для её решения является игровой выбор — ключевая особенность игр как медиума. И я убеждена, что текст способен углубить и расширить игровой выбор, сделать его более значимым для игрока. Конечно, это справедливо не для всех игр, поэтому далее я остановлюсь на проектах “высокого” жанра, для которых важно доносить до игрока сложные смысловые конструкции.

Виртуальные миры Failbetter Games

Студия Failbetter Games производит неспешные, медитативные игры, наполненные тяжеловесными текстами и лишённые динамического разнообразия. Можно сказать, что эта маленькая студия успешна: их последний проект “Sunless Skies” собрал на “Kickstarter” в четыре раза больше заявленной суммы и, несмотря на низкие продажи, был положительно оценён игроками и профессиональным сообществом.

Пример повествования в “Sunless Skies”
Пример повествования в “Sunless Skies”

У Failbetter Games текст является той канвой, в которую вплетаются все остальные элементы игрового дизайна. Именно за счёт чтения игрок приобщается к игровой вселенной и погружается в происходящее. И несмотря на наличие внесюжетных развилок (например, в “Sunless Sea” и “Sunless Skies” игрок сам определяет свой маршрут путешествия и планирует запасы топлива и провизии), основная часть выборов, формирующих уникальный игровой опыт, строится на тексте.

Британские разработчики придумали систему, благодаря которой это стало возможно, имя ей — сторилеты. Я кратко опишу её суть, а подробно с ней можно ознакомиться уже в статье Эмми Шорт.

Сторилеты можно назвать альтернативой традиционному ветвящемуся повествованию в видеоиграх. Это небольшие фрагменты текста, по прочтению которых игрок совершает выбор. Система сторилетов строится на основе наличия у игрока некоторых “качеств”, выраженных в числовом эквиваленте, которые позволяют или не позволяют продвинуться далее по сюжету. Уровень развития навыка или количество бутылок с грибной настойкой в инвентаре — всё это примеры качеств. Благодаря такой структуре независимые сюжетные арки связываются друг с другом и формируют единую историю.

Сторилет в браузерной RPG “Fallen London”
Сторилет в браузерной RPG “Fallen London”

Сторилеты всегда небольшие по объёму, всего в несколько предложений на каждый выбор. Однако, чтобы система эффективно работала, требуется создать десяток, а то и сотню сюжетных арок. Иногда разработчики заранее продумывают и их возможные сочетания, а иногда нет.

Игры от Failbetter Games — наглядный пример того, как желание игрока получить доступ к очередному фрагменту текста становится движущей силой геймплея. И именно текст делает игровой выбор эмоционально значимым.

Реконструкция дайсовых ролевых игр в Disco Elysium

Пример другого рода — игра “Disco Elysium”, созданная эстонской студией ZA/UM. Она строится на текстуальном повествовании с возможностью выбора различных диалоговых опций. Ролевую систему, реализованную в “Disco Elysium”, едва ли можно назвать удачной с точки зрения механики выбора — она до упрямства линейна и контентно-ориентирована, а умереть в игре можно лишь очень постаравшись. Зато эта система отлично работает на формирование уникального игрового опыта, сходного с тем, что получают игроки настольных RPG вроде “Dungeon & Dragons”.

Архетипы персонажей в “Disco Elysium”
Архетипы персонажей в “Disco Elysium”

“Disco Elysium” хороша в том смысле, что позволяет отыграть изначально крайне противоречивого и находящегося в конфликте с самим собой персонажа. В отличие от классических RPG, ориентированных на боевую систему и торговлю, здесь в центре находятся история и сюжет. В зависимости от развитых способностей игрок может по-разному подходить к выполнению одной и той же задачи и, соответственно, получать разную информацию об игровом мире. Кроме того, отличаться будут и внутренние монологи главного героя.

Роберт Курвитц, один из сооснователей ZA/UM, в одном из видео рассказал о том, какова структура “Disco Elysium” изнутри и почему она работает.

Во-первых, повествование в игре подаётся небольшими порциями аналогично тому, как это принято в Twitter. Роберт Курвитц убеждён, что мы привыкли к восприятию колоссального количества текстовой информации. Вопрос лишь в том, насколько она удобочитаема. Если информация разбита на небольшие, удобные для восприятия фрагменты, то чтение не вызывает усталости или отторжения.

Во-вторых, разработчики поставили перед собой цель позволить игроку рассматривать каждую игровую ситуацию с нескольких сторон. Разные черты личности главного героя начинают вести между собой диалог, если проходят проверку броском кубика, помогая лучше понять происходящее в игре или, наоборот, вводя игрока в заблуждение.

Диалоговая система в Disco Elysium: риторика и скорость реакции дают главному герою комментарии о происходящем
Диалоговая система в Disco Elysium: риторика и скорость реакции дают главному герою комментарии о происходящем

Продуманная структура, высочайшее качество языка, богатая игровая вселенная и пробирающая до дрожи атмосфера вывели “Disco Elysium” в топ рейтинга лучших RPG минувшего десятилетия. Это революционное инди-творение, которое, несомненно, окажет огромное влияние на дальнейшие проекты в жанре.

И всё же — почему текст?

Один из величайших мыслителей XX-го века Жак Деррида сказал: “Язык думает нами”. Это означает, что структура языка и все его лингвистические особенности определяют наше мышление. Все логические операции, которые выполняет наш мозг в повседневной жизни, формализуются с помощью языка. Именно язык является фундаментом для абстрактного мышления и общения, поскольку в своей максиме представляет из себя систему символов, с помощью которой мы общаемся друг с другом.

Именно поэтому язык так важен. Он пронизывает все аспекты нашего существования. Текст способен определять наше отношение к вещам, искажать наше восприятие. И уж читателям наверняка знакомы известные зрительные иллюзии, восприятие которых меняется в зависимости от того, какую предварительную установку получает человек. Такая установка может формироваться разными способами, но самый простой — через текст.

<p>Что вы видите? Девушку или старуху?</p> Уильям Хилл, “My Wife and My Mother-in-Law”

Что вы видите? Девушку или старуху?

Уильям Хилл, “My Wife and My Mother-in-Law”

Текст точен и способен передавать концепции, недоступные для передачи через другие каналы коммуникации. Например, попробуйте сыграть на гитаре понятие “бытие” так, чтобы хотя бы 80% ваших слушателей поняли, что вы имеете в виду. Вряд ли ваша попытка увенчается успехом. А ведь чтобы выразить его посредством письменной речи достаточного лишь одного слова.

Ещё одной особенностью текста является то, что образы, которые он производит, всегда идеальны. Когда человек слышит слово “яблоко”, он представляет некое абстрактное, идеальное яблоко, форма и цвет которого обусловлены личными предпочтениями и жизненным опытом человека. Текст максимально близок к читателю. Именно по этой причине мы зачастую расстраиваемся, когда видим экранизации любимых романов. Ни один кинорежиссёр не способен в точности воспроизвести содержимое книги так, как мы его себе нафантазировали. Всегда приходится мириться с авторским видением.

Всё это наделяет текст силой оживлять происходящее в игре и обеспечивать наполнение произведения огромным количеством смыслов. Слова определяют контекст, в котором находятся вещи — и объекты игровой вселенной не исключение.

Как подать текст в видеоигре?

Как видно из примеров, для разработчиков текст всё ещё остаётся невероятно пластичным материалом, с помощью которого можно создавать удивительно богатые и живописные игровые миры. В произведениях Failbetter Games и ZA/UM текст является одним из главных элементов геймдизайна, и, несмотря на связанные с таким подходом риски, их проекты успешны и пользуются любовью игроков. И всё же далеко не всем студиям, прибегающим к текстуальным инструментам, удаётся достичь вершины. Что отличает успешные проекты от неудачных?

Я считаю продукты вышеописанных компаний пособиями по грамотному использованию текста в видеоиграх, поскольку в них учтены многие черты мышления современного игрока.

Система прокачки персонажа в “Disco Elysium”
Система прокачки персонажа в “Disco Elysium”

Во-первых, в их играх и описания, и сторилеты очень краткие. Наш мозг плохо приспособлен к тому, чтобы усваивать большие объёмы информации, если та не разбита на небольшие, логически связанные фрагменты. Именно поэтому книги делятся на главы, а главы — на абзацы.

Во-вторых, в играх оптимально осуществлять разбивку игровыми выборами: так мозг будет постоянно переключаться между режимом принятия решений и режимом усвоения новой информации. Именно на этом строится стандартная диалоговая система в RPG. То же справедливо и для системы сторилетов: согласно этой системе, каждая порция повествования должна сопровождаться принятием игроком того или иного решения. В процессе выбора игрок переключается между задачами и тем самым избегает перегрузки, которая возникла бы при прочтении стены текста.

В-третьих, критически важно качество языка. Все проекты выбранных мной студий являются эталонными с точки зрения литературного мастерства сценаристов. Ничто иное не способствует созданию мрачной атмосферы подземья в “Sunless Sea” так, как использованный в этой игре аутентичный лавкрафтовский слог.

Литературный британский английский в “Sunless Skies”
Литературный британский английский в “Sunless Skies”

И, наконец, обратная связь. Чтобы текст ощущался живым, он должен реагировать на решения игрока. В “Disco Elysium” это осуществляется через систему прокачки: ваш навык концептуализации может вступить в диалог с силой воли, обсуждая текущую игровую ситуацию, а зависимость попробует уговорить вас выпить очередную бутылку крепкого алкоголя, потратив тем самым ценный ресурс. Игрок видит, как от принятых им решений меняются внутренние диалоги главного героя, и потому начинает больше доверять происходящему. А система сторилетов в “Sunless Sea” сама по себе основана на качествах, которые объединяют различные сюжетные арки между собой — следовательно, каждый выбор будет иметь последствия и либо способствовать успеху, либо мешать игроку.

Заключение

Несмотря на то, что видеоигры являются особым интерактивным форматом искусства, они далеко не всегда остаются внетекстовыми системами. Текст в видеоиграх — это богатое поле для экспериментов и исследований.

Если осознанно подходить к разработке повествовательной структуры видеоигры, то становится возможным вывести текст на передний план, не вызывая при этом у игрока отторжения или ощущения, что он играет в очередную визуальную новеллу. Существует огромное количество геймплейных систем, органично сосуществующих с текстом, и ещё многие из этих систем только предстоит придумать молодым разработчикам.

За текст спасибо Samael Ophidian.

Мы в VK:

6969
114 комментария

Комментарий недоступен

15
Ответить

А что вообще в вн от игр? Какой там геймплей? Как в книгах? Ну, может это потому, что это и есть интерактивные книги? Да и то не всегда интерактивные. Не, если это какой-нибудь Baldr Sky или Utawarerumono, то ок. Но обычные внки это нихуя не игры.

3
Ответить

Текст нужен как минимум потому, что я могу его прочитать в 10 раз быстрее нежели то же самое прослушать.

14
Ответить

Что такое фантастика? Комиксы без картинок. (Гарри Гаррисон . Билл Герой Галлактики)

Текстом можно дать глубину любой игре , ведь дальше текст будет разархивирован в картинки в мозгу. 
Маниакальное желание избавится от текста - часто приводит к гораздо более плоскому и скучному миру. 
 

1
Ответить

>>Существует огромное количество геймплейных систем, органично сосуществующих с текстомНо упомянем мы только Sunless Skies + Disco Ellisium и то без особого старания, но зато с кучей пиететов и дифирамбов..

12
Ответить

Это самые яркие представители, поэтому я выбрала именно их.

5
Ответить