«Не дайте вашему коду „сгнить“»: как команда IO Interactive развивала трилогию Hitman

И почему Hitman (2016) всё ещё актуальна для новых игроков.

Исполнительный продюсер IO Interactive Форест Свортаут Лардж рассказала изданию Gamasutra об уроках, которые команда вынесла в ходе работы над трилогией Hitman. Она объяснила, какие ошибки совершала студия, а также описала главные изменения, которым подверглась традиционная формула в последней части. Мы выбрали из текста главное.

«Не дайте вашему коду „сгнить“»: как команда IO Interactive развивала трилогию Hitman

По словам Лардж, эпизодическая модель распространения первой части Hitman вызвала множество проблем. Например, это оттолкнуло некоторую часть аудитории. Но такой подход дал игрокам по-настоящему познакомиться с комплексной песочницей Hitman.

Главный урок, который вынесла для себя Лардж из этой ситуации — инновационные и противоречивые решения можно принимать в те моменты, когда игра в этом нуждается. Но потребуется некоторое время, прежде чем аудитория сможет оценить их по достоинству.

Конечно, не обошлось без проблем. Команда далеко не сразу научилась переносить прогресс между разными эпизодами, из-за чего пострадали самые преданные фанаты игры. Но IOI продолжает совершенствоваться и учиться на своих ошибках.

«Не дайте вашему коду „сгнить“»: как команда IO Interactive развивала трилогию Hitman

По признанию Лардж, студия довольна тем фактом, что она может довести до ума самую первую часть трилогии — все эти годы игра полировалась, благодаря чему качество миссий росло. Команда использовала собственный движок, который постоянно держала актуальным. Это позволило достичь полного контроля над разработкой и постоянными обновлениями, улучшающими игру. Главный совет Лардж для всех остальных студий: «Не дайте вашему коду „сгнить“».

Продюсер признала, что команде удалось отточить процесс разработки и добиться высокого уровня контроля над игрой благодаря тому, что последние восемь лет студия занималась исключительно Hitman. Сейчас у компании появились и другие проекты, поэтому грядут неизбежные изменения.

«Не дайте вашему коду „сгнить“»: как команда IO Interactive развивала трилогию Hitman

Со временем менялся не только код, но и доступные в игре функции. Например, команда поняла, что мультиплеер в Hitman лишний, поэтому избавилась от режима Ghost. Он просто не соответствовал видению игры и её будущего.

Лардж рассказала, что в оригинальной Hitman игроки были вынуждены самостоятельно искать способы устранения целей — у них не было подсказок, которые облегчили бы это дело, поэтому им приходилось самим экспериментировать и искать ответы. В Hitman (2016) существует Opportunity system, которая показывает, какие возможности для устранения цели есть на уровне. Это помогает пользователям, которые не хотят тратить слишком много сил и времени на поиск интересного и необычного способа убийства.

«Не дайте вашему коду „сгнить“»: как команда IO Interactive развивала трилогию Hitman

К третьей части эта система также претерпела некоторые изменения. Разработчики постарались сделать механики ещё более эмергентными и начали уделять больше внимания системе возможностей. К примеру, команда позаботилась о том, чтобы на путях следования цели было больше потенциальных ловушек и разных элементов системного геймплея.

При этом в игре сохраняется большое количество возможностей устранения целей, которые не вписаны в «эталонный» путь прохождения. Поэтому у пользователей остаётся большая свобода для экспериментов и творческих убийств.

«Не дайте вашему коду „сгнить“»: как команда IO Interactive развивала трилогию Hitman

В Hitman 3 есть инструменты, которых ранее не было в серии, но теперь их можно использовать в предыдущих частях. По словам Лардж, чтобы добиться этого, разработчики составили строгий список условий для всех новых инструментов. Так команда гарантировала, что новые механики можно будет использовать и в старых миссиях. Также разработчики меняли привычные элементы, если это требовалось.

Это относится, например, к механике маскировки в толпе или листве, которая появилась только в последней части — разработчикам пришлось переделать листву в ранних частях, чтобы игрок точно понимал, что её можно использовать как укрытие.

6666
33 комментария

Прочел. А о коде то тут что?

31
Ответить

Ну елы-палы, ты слепой?
О коде заголовок.

38
Ответить

Вся серия о коде. Штрих-коде.

11
Ответить

Вы не понимаете, статья не про это, она про ощущения

6
Ответить

По словам Лардж, эпизодическая модель распространения первой части Hitman вызвала множество проблем

Жаль, мне очень симпатизировала эта модель, и я прям ждал её повторения в Hitman 2.

9
Ответить

Аналогично. Обсасывал по 2-3 месяца каждый эпизод, знал их потом наизусть. А во второй части мало того, что все миссии разом вышли, так еще и вторая неуловимая цель была сразу в пятой миссии, а я к тому времени только-только вторую начал.

9
Ответить

Есть хинт. Покупаешь Хитман 2. Проходишь первую миссию. Откладываешь игру на 2 месяца. Проходишь 2-ю миссию. Откладываешь игру на 3 месяца. И так 1,5 года, пока не пройдёшь все миссии. Вот  тебе так желаемая эпизодичная система.

2
Ответить