Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

Как создать интересный, функциональный интерьер за 8 шагов.

Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

Feng Zhu — легенда в мире CG, один из самых востребованных и популярных концепт-художников нашего времени. Он работал с Microsoft, Electronic Arts, Sony, Activision, Warner Brothers, Epic Games, сотрудничал с такими режиссерами, как Джордж Лукас, Стивен Спилберг, Джеймс Кэмерон, Майкл Бэй и Люк Бессон. В 2009 году Feng Zhu основал собственную школу FZD School of Design.

На Youtube-канале своей школы он поделился чек-листом для создания интерьера и детально разобрал несколько работ в качестве примера.

Статья написана по мотивам этого видео.

Чек-лист для создания интерьера

1. Начните с хорошей базы

Обычная квадратная комната — это скучно. В такой комнате глазу не за что зацепиться. Хорошая база создается при помощи референсов. Вы можете поискать их в интернете или в книгах: это может быть спальня с какой-нибудь уникальной стеной или окном, ступенькой, ведущей к зоне отдыха. Разнообразьте геометрию комнаты: например, можно срезать углы, добавить окна, поддерживающие колонны, использовать Z-образную форму для комнаты.

Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

Без хорошей базы дальнейший дизайн не будет иметь значения, он просто выйдет скучным. Наличие хорошей базы делает за вас 90% работы. Благодаря интересной геометрии помещения, все, что вы сделаете дальше, будет смотреться гораздо лучше.

Этот принцип повсеместно используется в развлекательной индустрии, в том числе в крупных AAA-играх. В Assassin’s Creed, God of War и Red Dead Redemption в качестве базы берется пример из реальной истории, и дальнейший дизайн окружения основывается на реально существовавшей архитектуре.

2. Определите основную функцию

Прежде, чем добавлять какие-либо детали, необходимо определиться с функцией вашего помещения, для чего оно предназначено. Это может быть спальня, мостик корабля или электростанция. Постарайтесь сфокусироваться на одной функции — если это спальня, то только спальня, не пытайтесь впихнуть как можно больше разных вещей в одно пространство, разделите функции на несколько помещений.

Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

В примере у нас гостиная, в которой семья собирается на обед (или чтобы просто провести вместе время). Основная функция пространства — прием пищи, так что у нас есть обеденный стол, и при добавлении следующих деталей мы будем отталкиваться от этой функции.

3. Человеческий фактор и жизнеобеспечение

Это то, что всем нам знакомо и понятно: такие вещи, как кровать, стул или стол. Все мы люди, и нам необходима подобная мебель, чтобы комфортно жить в помещении. Разумеется, для постапокалиптического мира такой подход может не подойти, но в более стандартном сеттинге наличие базовых вещей — необходимость и простой способ получить начальную детализацию.

В данном примере у нас есть стол, несколько стульев, полка, двери и окна. Все это нужно для поддержания жизни и добавления деталей.

4. Функция определяет форму

Когда вы видите дизайн, вы можете по внешнему виду понять, какую именно функцию он выполняет. Возьмем для примера магнитофон из 1980-х.

Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

Одного взгляда на него будет достаточно, чтобы понять функционал. Все кнопки перемотки и воспроизведения, динамики и прочие детали показывают нам, что именно делает этот предмет.

Противоположный этому подход — когда дизайн предмета ничего не говорит нам о функции. Например, по внешнему виду айфона тяжело определить его функции. Он выглядит как прямоугольник, из-за чего не так легко понять, что он оснащен камерой, микрофоном, функцией распознавания лица и так далее. Такой способ дизайна более сложный.

В случае с нашей картинкой — у нас есть камин. Его функция — нагрев дома, а значит, ему нужны дрова, кочерга, чтобы поправлять дрова в топке, защитный экран, может, даже небольшая лопата. Также камину нужна труба, чтобы выпускать дым. То же самое с обеденным столом — ему нужна скатерть, стулья, тарелки. Одна функция помогает без особых усилий добавить больше деталей, чтобы ее поддерживать.

Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

5. Добавьте источники света

Не стоит забывать и о мелочах вроде освещения. Всегда думайте о том, как люди будут ориентироваться в вашем помещении в ночное время суток.

Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

Например, у нас есть свечи на столе, люстра, камин, пара источников света над камином и еще — над полками и на тумбе с посудой. Добавление источников света само по себе дает вам дополнительную детализацию.

6. Добавьте различные материалы

В примере у нас есть деревянный пол, ковры, кирпичный камин, тканевые занавески. Можно использовать множество разных материалов в вашем интерьере, тем самым делая пространство более интересным.

7. Добавьте анимацию и звуки

Следующий пункт — планирование анимации и звуков, что особенно важно, если вы создаете концепт для, например, игры. Мы только что говорили об использовании разных материалов в дизайне, и когда такой дизайн идет в продакшн, к нему добавляется еще больше деталей. Например, разные звуки при ходьбе по разным поверхностям. Также в интерьере могут быть предметы, которые издают звуки сами по себе.

Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

Если говорить об анимации, есть два ее вида: статическая и динамическая. К статической относятся вещи, которые не сдвигаются со своей позиции в пространстве, но при этом они анимированы. Например, занавески и листья растений, двигающиеся от ветра, огонь в камине и от свечей. Это создает у игрока ощущение оживленности мира.

К динамической анимации относятся объекты, которые могут передвигаться из точки А в точку Б, и реализовать это сложнее, но они хорошо создают динамику в пространстве. Например, можно добавить в интерьер питомца — кошку или собаку, пролетающих за окном птиц, как часто поступают в видеоиграх. Это все нужно, чтобы сцена не казалась мертвой и статичной.

8. Добавьте личные вещи

Теперь речь пойдет о вещах, которые вы не увидите на выставочных сетах в Икее. Чаще всего жилые пространства не выглядят настолько стерильными, люди оставляют вокруг те или иные личные вещи.

Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

Например, в семье могут быть дети, и поэтому некоторые стены могут быть разрисованы мелками, вокруг могут быть раскиданы игрушки, а подушки на диване могут не подходить по стилю к мебели, потому что покупались отдельно. Тарелки могут быть разными, а не из одного набора.

Личные вещи добавляются в интерьер в последнюю очередь, но они ощутимо его оживляют.

Универсальный принцип дизайна

Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

Описанный выше принцип дизайна работает не только для интерьеров, но и для других задач окружения. Например, в качестве базы есть некоторое количество камней, поверх добавляется деревня (что и является функцией), после чего нужно добавить ей отличительных черт, какую-то историю.

Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

В нашем примере в деревне праздник, в честь урожайного сезона в ней устраивают большой парад, и это уже 90% работы. Все остальные детали добавляются таким образом, чтобы помочь раскрыть эту историю.

То же и с дизайном персонажей.

Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

Для начала нужна сильная база — человеческая фигура может быть разной, например, мускулистой или худощавой. Затем вы определяете основную функцию, например, ваш персонаж может быть магом, и тогда вы даете ему соответствующую одежду и посох. Но на данном этапе это все еще скорее нпс, чем полноценный персонаж, у него нет личных деталей, которые бы его отличали.

Тогда вы добавляете ему историю: помимо обычной брони и оружия, которые ему, например, выдали в замке, у него может быть какая-то особая безделушка, подвеска, которую ему подарила дочь, — или другой значимый для него предмет. Его посох можно сделать более интересным, редким, можно даже дать персонажу прирученного льва в качестве питомца. Все это выделяет героя и придает ему индивидуальности.

Магазин в часовой башне

Одним из упражнений для учеников FZD school было создать магазин предметов первой необходимости в локации, подверженной каким-нибудь факторам окружающей среды, тяжелым погодным условиям, например, сильному холоду или потопам, либо наоборот очень жаркой погоде.

В данном случае концепт заключался в том, чтобы поместить продавца в часовую башню в постапокалиптическом фэнтезийном мире, который затоплен водой:

Дизайн интерьера: чек-лист и пайплайн от известного концепт-художника Feng Zhu

Для башни были найдены соответствующие референсы, что подошли бы для средневекового мира, нежели для sci-fi или современности.

При наличии такой базы 90% работы уже выполнено, потому что сама по себе архитектура обеспечивает нас детализацией: шкивы, цепи и, возможно, даже сами часы.

Далее идет основная функция, в данном случае — это должен быть магазин, который в условиях наводнения поставляет товар для жителей города, живущих поблизости. Для начала полезно сделать набросок вида сбоку, чтобы определить дизайн. Например, решить, на каком этаже будет сам магазин, а на каком — склад.

На том же этаже, что и склад, находится спальня, что уже относится к необходимым для жизни вещам.

Теперь переходим к четвертому пункту — функция определяет детали. Поскольку это магазин в башне, мы просто добавляем детали, руководствуясь логикой. В магазин должны поставляться припасы, например, на лодках. Эти лодки выходят в различные затопленные зоны, они находят и собирают предметы, а затем приносят обратно в башню. Поэтому в этой башне нижний этаж будет для различных торговцев. Лодки должны заходить в здание, поэтому мы оставляем для них проход.

Еще нужны лестницы, чтобы торговцы с лодок могли подняться, и нужен способ поднимать вещи с лодок в магазин. Так как на референсах есть все эти крутые колокольни и часы со спускающимися цепями, можно использовать эти детали, потому что они отлично вписываются в базу. У них есть эти системы шкивов, которые могут подтягивать запасы на верхние этажи.

Товар, поступивший в магазин, нужно где-то хранить, так что можно сделать для них специальные полки, а для полок нужна поддержка. Чтобы продавать товары, где-то должна быть касса, где продавец мог бы обменять деньги на товары. Так как у нас есть вход для торговцев, нужен и вход для покупателей.

Теперь нужно добавить освещение и различные материалы. У нас есть источники света на прилавках и рядом с полками, также есть дерево, каменные стены башни и ковры.

Следующий шаг — спланировать анимацию и звук. У нас уже есть вода, можно добавить плавающую в ней рыбу, веревки, которые поднимаются и опускаются на шкивах, могут быть занавески на окнах, которые будут шевелиться от ветра. У колоколов может быть анимация и, например, раз в два часа они могут звонить, чтобы игроки понимали, что появился новый товар — такой способ куда интересней, чем очередное всплывающее окно UI. Таким образом у нас есть не только классная анимация и звукорежиссура, но и деталь геймплея.

И наконец, личные вещи, принадлежащие торговцу. Например, большое удобное кресло. Или может, торговец — инвалид и передвигается с помощью инвалидного кресла. В зависимости от личности торговца, детали могут быть какими угодно.

Заметьте, насколько грубый сам набросок. Необязательно рисовать очень аккуратно и красиво во время изучения дизайна — важно в первую очередь думать о решении поставленной задачи, разобраться в деталях, прежде чем переходить к оформлению.

Эта статья — первая из двух в серии. Во второй мы разберем еще несколько конкретных примеров создания интерьера, от начального скетча до финального рисунка.

Перевод выполнен Лилией Васильевой, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

219219
32 комментария

Есть способ проще, с гарантированным попаданием в перспективу. Рисование сетки тоже не самый лучший метод (для большинства случаев). Гораздо удобнее создать пространственный куб (или несколько) и уже в них выстаривать разрабатываемое пространство (тем самым вы сразу видите положение виртуальной камеры относительно положения объектов). Кубы можно создавать в 3д (если нужна точность) или от руки - если нужна выразительность (контроль FOV).

Такой план можно отрисовать для каждой высоты в используемом пространстве и просто выставить их друг над другом в общем объеме (если пространство сложное).

6

Можно в 3д редакторе любом набросать и саму комнату с выставлением фокуса камеры (вместо отрисовки сетки) и плейсхолдеров предметов в необходимом порядке, а потом уже отрисовывать.

1

А смысл рисовать сетку, если в Критте есть инструмент Перспектива разная и оно само чертится, а в SAI 2 есть целый специальный инструмент, который позволит буквально из первой схемы предоставленной сделать полноценную комнату в перспективе. А зачем создавать один пространственный куб, когда можно из кубов и цилиндров полностью собрать комнату с интерьером на уровне примитивов, выставить нужный ракурс, сделать скриншот экрана, и потом в любом графическом редакторе быстро, поверх этого скриншота создать интерьер комнаты, обрисовывая их вручную.
И это еще наверное не всё способы.

функциональный дизайнкамин у окон

4

Эта ветка о превосходстве ступенек над другими элементами окружения!

3

Ага, а ещё о превосходстве ступенек над тобой сонным и в темноте.)

А откуда взята статья?

1