Также для каждой анимации были сделаны вариации на наклонной поверхности - атака вниз по склону и атака вверх по склону. Это необходимо, чтобы направление атаки всегда было вдоль поверхности, на которой стоит персонаж, и не было ситуаций, когда персонаж машет мечом над врагом, который стоит ниже по склону. Также это позволяет избежать ситуаций, когда меч в крайнем положении "проваливается в текстуры".
Хоть в игре ещё нет врагов и некому убивать персонажа, я сделал анимации смерти и возрождения.
Мне в каждом твоем девлоге хочется возмущаться на эту тему) Приоритеты, по-моему, выбраны очень странно.
блокинг тестового уровня по принципу "антивании", чтобы его можно было пройти любой комбинацией способностей
Вот это должно быть первым вообще. Вдруг какие-нибудь гипотетические паучьи лапы окажутся плохой механикой, а у ты уже кучу времени на процедурную анимацию потратил?
Первым приоритетом был выбран контроллер персонажа. Делать блокинг не имея более-менее финальной механики не имеет смысла, потому что если впоследствии поменяется какой-то из параметров, например скорость бега или высота прыжка, то все уровни могут либо непрозодимыми, либо совсем легкими.
Я согласен, что анимации и визуал на данном этапе возможно было бы отодвинуть на попозже, но
во-первых надо было сменить род деятельности,
во-вторых интеграция анимаций и сведение их с логикой контроллера помогло выявить несколько критичных моментов, которые я не увидел бы, если бы у меня был не персонаж а абстрактный кубик,
в-третьих я ведь сюда пишу с целью маркетинга и продвижения своей игры, а анимированный персонаж привелкает гораздо больше внимания.
Теперь, когда анимации готовы, я склоняюсь именно к блокингу тестового уровня и созданию базовых врагов (пока что без визуала).
Ну не знаю, есть в этом подходе что-то уникальное. Вроде разраб Принца так же начинал разработку. К тому же всегда можно просто повесить эти анимации на босса.
Попробуй к анимациям атаки прибавлять шаг вперёд или хот как-то заставить персонажа работать ногами. Без этого выглядит ну очень деревянно. У тебя меч даже за ногу толком не выходит. Очень мало места для удара. Из-за этого нет ощущения силы удара, ну и потом, дальше могут возникнуть проблемы, что игроков начнет бесить то, что меч не дотягивается до врагов, когда они прожимают атаку.. Особенно на паучьих ногах это заметно.
Как референс - Dark Souls 3. Там в анимацияж заложен мощнейший импакт. И да. Там каждая анимация - это один шаг вперёд.
Да, я думал про то, чтобы сделать анимацию с шагом. Попробую поиграть с нынешней системой против реальных врагов. Если будет сильно фрустрировать, переделаю. Просто сейчас сложно сказать как именно будет лучше. Надо пробовать и итерировать.
Браво, гениальная работа!
Наконец-то я могу прокоментировать пост, а то до этого все было в инди. Выглядит все супер потрясно, кроме рендера гифок (лел)). Но уже ппц как охота увидеть все это в работе. К слову, а собсно почему не сделать боссами животных чьими способностями владеет персонаж? Убиваешь огромную змею и лишаешься ее способности. Заодно можно прикрутить сюда борьбу со своими внутренними демонами.