Cognition Method (научная фантастика про темную границу человечности)

Early demo available on Steam now!
Cognition Method (научная фантастика про темную границу человечности)

Здравствуй дорогой читатель DTF. Меня зовут Тимур, я один из 4х разработчиков игры Cognition Method.
По профессии я художник по окружению, с моими работами можно ознакомиться тут:

Мы готовим для вас необычное и темное приключение, и сейчас самое время начать знакомить вас с идеями, на которых мы строим эту вселенную.

Один из основных вопросов, которые мы затрагиваем в этой работе- это страх перед отказом от привычного, боязнь эволюции. События в игре поменяют главного героя, сделав его проблемы чем-то неважным, просто пылью.
Странный артефакт в далеком космосе, затерянная экспедиция и холодные стены, возведенные в духе культового архитектора Тадао Андо- мы будем ждать вас там, чтобы вместе взглянуть на самих себя и окружающий нас мир, обреченный на вечную гибель.

НО ПРИЧЕМ ЗДЕСЬ ИГРА?

Игровой мир - это маленькая модель вселенной, со своими правилами и законами, к которым мы моментально адаптируемся. Это так очевидно и иногда кажется просто, но меня всегда это удивляло. Как быстро мы перенимаем совершенно иные законы целого мира, олицетворяя себя с главным персонажем. Сотни, тысячи, миллионы лет эволюция учила живых существ адаптироваться к конкретным условиям существования. И тут приходит человек, и без проблем перестраивает свое мышление на то, что ходить теперь он будет на WASD, а прыгать на "пробел". Ну, это из самого простого. Это уже не ново, и мы давно прошли этот этап развития. Даже успели забыть о том, насколько это прекрасно.

Чтобы сделать путешествие особенным, в игре нам нужна была механика, которая заставит игрока перестроить свой обычный образ мышления, дать ему совершенно новый жизненный опыт.
В итоге игра стала опасной для людей со слабым вестибюлярным аппаратом, т.к. эволюция нас не сильно готовила к тому, что однажды сотрется грань между "верхом" и "низом", понимания "пола" и "потолка" для человека. Как минимум мне это показалось веселым занятием- когда я теститрую игру, иногда кружится голова (особенно в открытых локациях, где под ногами растилается небо). Все это наглядно показывает то, как сильно наше мышление зависит от условий мира, в котором мы живем.

Cognition Method (научная фантастика про темную границу человечности)

ЕСЛИ ТЫ СКРОЛИЛ НЕ ЧИТАЯ, ТО МОЖЕШЬ НАЧАТЬ ОТСЮДА:

Из нашего логлайна:
"Герой находится на космическом корабле. Корабль висит на орбите некоего загадочного куба. Герой видит сны и каждый раз когда засыпает, попадает внутрь артефакта, к которому прибыл его корабль. Внутри он слышит голос своего отца, зовущего его все глубже где герой блуждает по лабиринтам своего сознания. Во время скитаний игрок в видениях узнает что человечество на грани гибели, а артефакт якобы может его спасти. По крайней мере, один человек так считал - отец героя, который исчез на орбите куба незадолго до того как туда прибыл сам герой. Но артефакт никого не спасает просто так, у всего есть своя цена..."
События в игре раскрываются постепенно, повествование можно разделить на разные этапы, которые связвают и собирают историю воедино:
1- События на космической станции и вид артефакта из иллюминатора (позже добавлю сюда скриншот из этого места, никуда не уходите) расскажет о странном артифакте
2- Воспоминания главного героя с момента его взросления расскажут судьбу игрового мира
3- События на самом артефакте, которые расскажут о судьбе пропавшей экспедиции

Cognition Method (научная фантастика про темную границу человечности)

БУДЕТ СТРАННО. БУДЕТ СТРАШНО.

Все наши слабости, которые мы называем- человеческое, очень ценное для нас и противоречивое качество. Ведь можно подумать, что чем больше мы допускаем ошибок, тем более человечными становимся. И чем больше мы допускаем ошибок, тем больше мы себя, как правило, ненавидим. Появляется тревога. Мы встречаем тени. Нет, в игре тени имеют свое место, по сценарию,

"Тенями являются все те, кто попал внутрь куба. Предположительно это команда отца главного героя. От них осталась лишь оболочка, напоминание того чем они когда-то были до того как все человеческое не стало для них просто ненужным воспоминанием о чем-то давно забытом."

И так, со временем, из спокойного замкнутого пространства, мы попадаем в противостояние теней, вызывающие в нас смешанные чувства. На уровнях в полной версии игры мы будем держать разный темп и настроение, чтобы вызвать в игроке эти смешанные чувства.

Cognition Method (научная фантастика про темную границу человечности)

КАК ДЕЛА ВООБЩЕ?

Cognition Method - наш авторский проект. Игра - высказываение, место, где наши мысли обретают форму.
Мы делаем её с нулевым бюджетом, своими силами (периодически прибегая к помощи прекрасного композитора- Дмитрия Делакруа) в свободное от работы время. Иногда это невыносимо тяжело, но для меня это приятная тяжесть, которая только прибавляет сил и энтузиазма с каждым годом, и больше наполняет жизнь смыслом.
Мы планируем закончить бета- версию игры до конца этого года, и выйти в релиз в первом квартале 2022.

Добавить игру в вишлист:

Скачать демо:

Послушать музычку (а ещё её можно приобрести в стиме):

Оставаться друзьями:

Подписаться на твитер (на момент написания уже 108!):

Смотреть скриншоты:

Все, что я здесь наговорил, было моим личным мнением.
Спасибо энтузиастам из Team Cognition, что дали мне шанс пройти этот путь с вами.

Alexandr Novitskiy, Concept Designer @ Eleventh Hour Games, Ukraine
Andrew Indrikson, Senior technical artist @ Activision Blizzard, USA
Michael Holub, Senior Software Engineer @ Outfit7, Slovenia
Timur Ozdoev, Environment artist @ CD Project RED, Poland

Cognition Method (научная фантастика про темную границу человечности)
3030
24 комментария

Ощущается дикий диссонанс между сюжетом и типичным для клонов/последователей Portal геймплеем (схематичные головоломки с кнопками и кубиками, переключение гравитации).
И непонятно, почему мир внутри "странного космического артефакта" выглядит, как железобетонный брутализм с редким, но метким декором. Почему он именно такой? Для кого из участников истории он имеет значение?

Ответить
Автор

 Привет Сергей.
У того, как артефакт выглядит изнутри много причин. Для начала хотелось передать настроение холодной пустоты и одиночества, с минимум материалов на локациях- что-то очень минималистичное, но всем, так или иначе, знакомое. Чтобы это не казалось очень внеземным, но при этом было созданным по законам чужого мира- такое чувство мы хотим вызвать у игрока (и этого требует артефакт, об этом я напишу ниже) Если говорить о брутализме, то этот стиль был создан чтобы показать неприкрытую сложность жизни, не теряя функциональность и эстетику минимализма, как мне кажется, чтобы добраться до самого ядра восприятия формы.
Геймплей представляет из себя паззл- это испытания, которые подготовил артефакт для каждого разумного существа, который в него попал. Считай, что это проверка на разумность, а задача артефакта- найти эту разумную жизнь и собрать её в себе. Этот объект обнаружили в момент предстоящей гибели Земли, и представленные испытания в виде паззлов это своего рода общение с людьми, у которого будет свой итог- спойлерить не буду. 

1
Ответить

Не знаю, что происходит, но если хочешь поподробнее рассказать про эту ОХУЕННО ВЫГЛЯДЯЩУЮ игру, приглашаю на наш твич О_О

Ответить
Автор

Спасибо, Анжелика, очень рад это от тебя слышать :)
Я бы с удовольствием рассказал больше об игре, можно будет попробовать :D

1
Ответить

Куда донатить!? О_О

Ответить

А как рассчитывается крутость?

Ответить

СОЧНО! ОХ КАК СОЧНО!!!

Ответить