Насколько помню, на Морровинд есть демо RTX remix, и Морровинд с ним начинает выглядеть ещё краше)
Фотореализм абсолютно никак не мешает художникам стараться над объектами и локациями, и киберпанк тому пример. Игра стилизована по самое не могу, и path-tracing это только подчеркивает и делает лучше
Игры бывают ещё и строго сюжетные, как какой-нибудь анч или колда.
Лично мне тоже заебись играть в покер в рдр2, но пройти мощный сюжетный боевичок на 5-10 часов ничуть не хуже)
Делаются они под такое разрешение только условно.
Если бы всё было, как вы описали, то игры бы замечательно смотрелись и на 480р:)
В 4к можно отобразить в 4 раза больше информации на экране. Соответственно, чем больше деталей и мелочей в сцене, тем понятнее будут выглядеть эти детали. Геометрия и сцена напрямую привязаны к разрешению хотя бы потому, что модельки из 10 полигонов и 64х64 текстурой с пс1 замечательно и различимо выглядят на любом разрешении. А тысячи полигонов веток, листьев, решёток и так далее просто не помещаются на то количество пикселей, которое предлагает 1080р. Часть из них приходится "выкидывать", и цельная листва превращается в пятно.
Понятно, что никто не сидит и не делает игру под конкретное разрешение, но из-за развития технологий и увеличения количества деталей 1080р уже зачастую просто не может их физически отобразить.
Геометрия и сцена делаются под огромные 4к телеки с кучей пикселей, где дерево по идее занимает условные 100 пикселей, а на 1080р монике это же дерево будет занимать 25 и выглядеть как крест с двумя ветками, а не дерево. В этом прикол.
В 1080р с ТАА в RDR2 деревья (их листва) выглядят как сплошное месиво, потому что листва из-за недостатка пикселей сливается в единую массу, и проблема решается только повышением разрешения или отключением сглаживания. Но кому-то это и не проблема вовсе)
Да любая современная игра с TAA на UE))
Почти всё выглядит как мыльный мусор в 1080, и прилично начинает выглядеть с 1440р
Вообще, да. КП делался с РТ в уме, поэтому на классическое освещение забили хуй, поэтому на сравнениях такая большая разница. Пт уже потом вышел и повел эти сравнения ещё дальше)
Ну правды ради от игры зависит, баланс уже бывает гостит и мылит чуть больше, чем ТАА натив. Но "качество" уж точно в 9/10 случаев ебет ТАА
Конечная полноценная реализация лучиков тупик, да, потому что это практически реализация реального света в игре.
Однако на данном этапе мы имеем кряхтящие топовые карты, которые не вывозят Path-traced освещение, а это ещё не самая "реалистичная" реализация света, и лучей там не так много (по сравнению с жизнью). Поэтому в будущем это постепенно будет входить в норму, сейчас вон стандартный RT в нее вошёл и любая карта 30-40 серии его тянет. Через поколение то же самое с PT случится.
Поэтому пока что лучики — будущее, если ничего лучше и проще не придумают)
Хуй его знает. Я скачал, запустил, долго думал, почему рейтрейсинг выглядит как игра 2016 года, а потом прочитал, что его только 9 завезут.
Может щас какие-то простые его эффекты используются, но явно не полноценная и даж не половинчатая имплементация.
В Индиану пока вообще не завезли RT/PT, 9 числа только будет, так что хз, че все с этой оптимизацией бегают. Пока в игре только убогая и недоделанная запеканка)
За несколько месяцев провел в Дуо чуть меньше 10 часов и уже могу шпрехать простые предложения про время, действия и место.
За 7 полноценных уроков, растянутых на несколько месяцев, я бы выучил нихуя.
Более того, я бы на них даже не ходил, ибо нахуй оно мне надо? А тратить от трёх минут до получаса в день вполне себе ничего, особенно если нечем заняться в ожидании.
Так было на протяжении всех лет существования индустрии, только сейчас приходится фиксить фпс, а раньше игра не запускалась в принципе или багалась на сюжетном квесте, и хуй ты как это исправишь, никто тебе патч через недельку не отправит.
Прошел Эксодус и всю вторую половину игры не покидало ощущение, что нахуй Метро открытый мир не сдался. Новосибирск с кишкообразными локациями вообще самая лучшая часть игры, когда наконец-то стало реально интересно следить за развивающимся сюжетом, а не дрочить через пустыню от точки до точки, где будет просто кучка болванчиков.
Хз, не вкатывает симсити стилистикой и тематикой
На 3600 спокойно доходил до 40к жителей с 30 фпс
В первой-то части охуеть какой умный трафик был и экономика на высшем уровне, с промкой 4.0 и километровыми пробками в одну полосу.
Во второй то ли я дороги научился уже строить, то ли трафик лучше стал, тут отвечать не возьмусь))
Где, блять, первая часть "неплохо работает"? Это говно мамонта на древнем юнити ВСЕГДА и на всех машинах после нескольких десятков тысяч жителей скатывалось в 20-30 фпс, жрало как не в себя оперативку и при этом умудрялось в минимальных долгое время оставлять "8гб".
В принципе ей и не нужно работать "нормально", это градостроительный симулятор, тут 60фпс нужны настолько же, насколько motion blur.
Есть какие-то реальные аргументы?
После второй части ещё с момента релиза не было желания возвращаться в первую, сейчас и подавно. Расстраивает только отсутствие велосипедов, во всем остальном сиквел уж точно не хуже.
В чем именно разочаровала?
У меня после второй даже рука не поднимается скачивать первую, настолько удобнее работа с строительством и дорогами. Графика на несколько голов выше. Какая-то часть контента отсутствует, наверное, но я ничего кроме велодорожек вспомнить не могу.
К оптимизации тоже претензий не понимаю, на 3050 всё работало хорошо по меркам параходов ещё на релизе, какой толк от 60 кадров в градострое, если через пару десятков тысяч жителей игра по процессору превратится в 20-30 кадров, как это было в первой части.
Прикидывает разрыв жоп другой аудитории.
В "стратегии десятилетней давности" на днях вышел глобальный апдейт и крупнейшее длс с момента релиза, и очевидно, что покупки связаны с этим, ибо переработан main character всей игры — Германия
Нахваливают за одно, ругают за другое. Просто в новостях (особенно в заголовке) часто указывается, что они похвалили игру A за превосходную графику, но не указывается, что обосрали оптимизацию (SW Outlaws, как пример).
Или наоборот, в игре Б похвалили идеальную оптимизацию, но поругали за отсутствие улучшений в графике или устаревшие технологии)
Если бы это был "ленивый перенос", играли бы с дистанцией прорисовки уровня PS4 и локом на 60 кадров, которые бы даже r3600 не добирал.
5700х выдает 120 кадров на ультрах 2к длаа. Может даже больше, играю с вертикалкой.
Именно поэтому ассасины ощущаются как бездушная мертвая хуйня с тысячей знаков вопроса на карте (а вдруг игрок пропустит??????), а рдр — как целостный и живой мир, существующий во времени независимо от игрока
В чем заключается качество "хорошего" дисплея, кроме цветового охвата?
Так это ты устраиваешь инфляцию оценок, лепя чуть ли не нули нормальным/средним играм)
Раз для тебя Вейлгард оценивается в 4, то очень интересно узнать, что будет оцениваться в 1, 2, 3, 5 и 6 соответственно?
Блять, да сколько можно то)
Ты в соседней ветке затираешь про объективность, но ОБЪЕКТИВНО (непредвзято, исключив ожидания и оценивая продукт в вакууме) каждый балл десятибалльной шкалы равноценен.
Существует общепринятый стандарт, например, школьных оценок (хотя он распространяется и на другие сферы), где 2 (3-5/10 — неудовлетворительно, 3 (5-7/10) удовлетворительно, то есть, "нормально".
0 можно поставить, если продукт отсутствует. Например, бюджет на игру распилили, нет даже раннего билда или трейлера, ровным счётом нихуя.
1-2 можно поставить, когда продукт есть, но сделан намеренно халтурно и 90% механик в нем не работают, или продукт вызывает критически ошибки в системе игрока и портит ее.
3-4 (аналог двойки) — продукт сделан и находится в более-менее играбельном состоянии, но в целом его нельзя пройти, например, существуют критические баги (в больших количествах), недописан сюжет (или сделан на коленке), нет важных анимаций или озвучки, геймплей состоит из одной анимации и кнопки и тд
Начиная с 5 проект можно считать удовлетворительным и готовым к прохождению, то есть в нем есть полноценный законченный сюжет (банальный, тупой, скучный, но он есть), геймплей (максимально казуальный и тупой, но не из одной анимации и кнопки), графика (с багами и хуевой оптимизацией, но ничего критичного).
Каждый балл шкалы добавляет кусочек целостности к проекту.
И да, Смута как раз где-то на грани школьных 2 и 3, ибо её действительно купили и прошли немало людей. Можно их осуждать, потешаться над ними, но игра сделана, и сделала почти удовлетворительно.
Так половина (если не больше) из этих челов застряли во временах святого MSAA и подобных сглаживаний и абсолютно уверены, что современные игры выглядят так же (потому что не играют в них). Ни сном ни духом о ТАА не слышали)
Ну или же судят по длсс 1.0 или херово настроенному 2.0. Нвидия жидко серанула, выпустив это чудо на рынок в первозданном виде, что даже спустя 5+ лет по всем комментариям бегают адепты прекрасного натива и убогого апскейла.