Играю, разрабатываю и пишу об этом. Автор канала https://t.me/etttru
Я бы сказал, на грани :)
Большое спасибо, очень приятно слышать!)
Кстати, да. С лимитами на количество релизов было здорово, это еще и проще варианта, о котором я предложил с ужесточением модерации.
Вообще Direct давно требует обновления. Сначала Greenlight научились дурачить, накручивая голоса за игру. Сейчас вот с Direct веселье — то демки выпускают как полноценные игры с отдельной страницей рекламируя основную, то фейковые страницы создают с несуществующими играми, чтобы только оценить заинтересованность и потом начать что-то делать.
Интересно, каким будет следующий шаг эволюции инди-игр в Steam)
Конкретных ссылок на разработчиков не дам, но по названиям со скриншотов из статьи можно найти. Там где множество "пазл-игр", как раз у разработчика одновременно выходит по 4-6 проектов с очерёдностью примерно в месяц.
Если разработку мусора воспринимать как основной источник дохода и отдаваться как постоянной работе 5/7 с 8 часовым рабочим днем, то я уверен, что большинство разработчиков 7-10 проектов смогут легко создавать. И с каждым разом это будет более быстрый процесс, поскольку опыт будет расти пропорционально количеству выпущенных игр.
Такой подход достоин уважения!
Добро пожаловать на маркетплейс в раздел бесплатных ассетов)
Более того! Магазины как раз и создают спрос на такой мусор. Если бы не треш-игры, во всяких случайных наборах "дорогих игр" типо кейсов, или бандлах вы получали исключительно хорошие продукты AAA уровня)))
Мусор вносит баланс в эту систему. Прикрепил скрин с подобными наборами, наверняка видели их
Как выше в комментариях подметили, магазины зарабатывают на лотереях (кейсы и т.п.), в которых игроку предоставляется шанс выиграть дорогую игру, а выпадает в подавляющем большинстве случаев вот такой мусор.
Удачи знакомому с его проектом! Уверен, $300 он точно заработает
Если игра делается так как описано в статье - быстро и дешево, то здесь в перспективе если и заработаешь денег, то крайне мало, даже со скидками. Поэтому трешу обычно не сразу ставят ценник в 6к, а сначала продают по низкой цене, чтобы заработать в Steam на скидках в течении 1-3 месяцев, а затем поднимают до условных 6к и сливают в магазины ключи на эти, якобы "дорогие" игры :D
Конечно, если сделать качественную и проработанную игру, то прибыль может идти не один год, но это уже другой разговор.
Да, именно так и происходит)
Владельцы сайтов заранее обсуждают с разработчиками цены на будущие продукты и получают необходимое количество ключей для подобных лотерей.
Потому что
а) релизные показы в категории "Новых игр"
б) распродажи
в) фестивали
г) бандлы
Все это вкупе позволяет заработать хотя бы $100, чтобы отбить стоимость слота. Разработчику стоит приложить минимум усилий: задать адекватную цену в районе $5-15 и устанавливать большие скидки. Ну и конечно же не забить на оформление страницы, а например, сгенерировать обложки нейросеткой.
Сейчас не знаю, что обычно в обучении используют, но мне нравится перевод руководства по базовым вещам в Unreal, автора Tommy Tran на хабре: https://habr.com/ru/articles/344394/
Я бы с нее начал
К сожалению, да
По поводу вашего удивления насчёт того, что прибыль отпроданной копии в США или Европе выше, чем прибыль от про данной копии в РФ, правильно подметили - региональные цены. Не соблюдая которые, и устанавливая цену одинаковую для всех стран, можно в некоторых из них вообще лишиться продаж. Допустим для инди-игр нормально ставить ценник от $9.99, а в РФ средняя инди, продаётся по ₽400 +/-.
Без региональных цен никак не обойтись, поэтому и выходит, что проданная копия в одних странах будет выгоднее чем в других.
В какой-то степени они хороший совет дают, оберегая разработчика от 13% налога (у ИП 6% на УСН) и от возможных проблем с объяснением происхождения средств, тем более в валюте.
Но для Steam абсолютно никакой разницы ИП вы или самозанятый, ЮЛ или физ. лицо. Физ. лицу даже проще выводить средства — мне как ИП, приходилось изменять пару раз имя аккаунта добавляя приставку IE (Individual Entrepreneur).
Физ. лицо раз в год подаёт декларацию о доходах из которых платиться налог, а ИП ведёт бухгалтерию и раз раз в квартал/год уплачивает налог и взносы.
Сейчас в онлайн-банкинг на достаточно высоком уровне и вести дела как ИП можно в онлайне без особых хлопот. А для себя, когда только начал заниматься разработкой, я решил, что буду оставаться физ. лицом и платить стандартные 13%, пока годовой доход не будет превышать хотя бы ₽2 млн. Как итог, ИПшку пришлось зарегистрировал практически сразу после первых релизов))
Спасибо большое, такие отзывы мотивируют писать дальше :)
В настоящее время провожу ещё один эксперимент с выпуском инди-игр, поэтому в планах ещё серия статей на подобную тематику
Оптовым покупателям, не иначе. Сразу вся партия отправляется по низкой цене скупщики, который в дальнейшем уже сам ищет как их реализовать.
А как найти скупщиков, в комментариях выше уже отвечал
Путей много, либо самому на g2a и подобных продавать или на humble bundle, indie gala и др., либо сразу все продать оптовикам.
Обычно пишут на почту сразу после релизов, или выходят после того как увидят игру на других площадках, озвученных выше.
Да конечно, Steam никаких блокировок \ санкций не накладывает, все дело в банках. Если SWIFT от банка не отключен - используй на здоровье)
Ох даа, за последнее время долгострои в инди-играх частенько обламываются. Очень грустно на это смотреть, по правде говоря. Если бы еще конкуренция с мусорными проектами не была так чувствительна, дела может шли бы лучше.
Спасибо! Обычно пишут на почту после релиза игры, сам я мало находил
Да, моя статья, как раз про эту игру)
В некоторых случаях да. Особенно если под симулятором подразумевать набор механик для взаимодействия игрока с чем либо, без сюжета и лора)
Ага, было бы свободное время, можно и посерьезнее проекты делать, там и цифры другие будут)
Ничего не нужно, хочешь как самозанятый, хочешь как предприниматель (я использую этот вариант), хочешь как ЮЛ💁🏻♂️
В России живу, деньги со Steam не вывожу)
А так, вариантов достаточно.. ЮниКредит, Райффайзен, Кредит Европа.
И недавно узнал, об Экспобанке, которые на электронку предложение для сотрудничества с «IT-специалистами» скинули :D
Спасибо!
Для себя отметил несколько наиболее прибыльных, хотя и не занимаюсь разработкой игр по большему счету.
А так, если брать из тех, что проще сделать и может принести не плохой доход, это симуляторы, хорроры, выживалки, а некоторые еще стратегии относят к этому списку (но сомневаюсь в простоте их создания).
В следующих проектах которые делаю посмотрю какие будут показатели и сравню. Я достаточно долгое время не выпускал игр в Steam, поэтому сложно сказать что повлияло, удача или просто следование рекомендациям самой площадки в продвижении игр.
Обычно я вручную отсортировываю нужные мне каналы, а для рекламы сторонними сервисами не пользуюсь, мне достаточно рекламных кабинетов на самих площадках, будь то ВК, ФБ, Яндекс Директ или AdWords.
Из сервисов для рассылки самый удобный KeyMailer, пользовался и другими, но они не понравились.
Я это связываю с достаточно узкой тематикой - велоспорт, где практически нет конкуренции на данный момент. Хорошим позиционированием и рекомендациями Steam среди похожих товаров.
Да, прогреваю народ уже второй год, такой вот я негодяй :)
А так, сейчас любая статья где описываются не потери, а прибыль выглядит как реклама.
Насчёт прибыли для реселлеров и почему высокий ценник на инди-мусор им нужен, я описал в статье, как раз.
Релизят каждый по разному, кто-то кидает в Стим сразу, ждет модерацию и через 2 недели релизит, кто-то по много проектов за раз (что удобнее и легче планировать).
Прибыль конечно же посчитана за месяц условно, у тех кто выпускает проекты не регулярно, может месяц вообще без прибыли быть, у тех кто планирует релизы - с этим чуть более стабильно. Это уже слишком сложно определить, чтобы точные цифры за каждый месяц приводить. Я имел на руках только годовую выручку, которую поделил на 12.
Если нужны более чёткие цифры, я на своём эксперименте в первой статье (закулисье треш-разработчиков) их привел.
И опять же смысл статей, как в прошлых материалах на эту тему, трактуете неверно. Смысл не привлечь к игровой помойке, а показать что даже на таких проектах можно заработать. В чатиках очень часто встречаются разработчики, которые боятся самостоятельно релизиться.