«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера

Рассказываем историю одного из главных архитекторов успеха GTA, Red Dead Redemption и Bully.

Дэн Хаузер так редко появляется на публике и общается с прессой, что в сети трудно найти его фото для статей и новостей
Дэн Хаузер так редко появляется на публике и общается с прессой, что в сети трудно найти его фото для статей и новостей

Из рок-звёзд в тестировщики дисков

Жизнь братьев Хаузеров с раннего детства была связана с индустрией развлечений. Их мать, актриса Джеральдин Моффат, играла в театре, а также снималась в кино и сериалах. Её пик карьеры пришёлся на начало семидесятых, когда она появилась на экране рядом с Майклом Кейном в оригинальном «Убрать Картера». Отец же был одним из владельцев культового лондонского джаз-клуба «Ронни Скотт», в котором выступали Нина Симон и The Who. Как-то раз легендарный трубач Диззи Гиллеспи спросил маленького Сэма, кем он хочет стать, когда вырастет, и услышал в ответ: «Грабителем банков!»

​Майкл Кейн и Джеральдин Моффат в «Убрать Картера»
​Майкл Кейн и Джеральдин Моффат в «Убрать Картера»

Братья с детства обожали кино и телевидение, безостановочно поглощая старые британские сериалы, американские гангстерские боевики и спагетти-вестерны. С упоением играли и в видеоигры — Сэм предпочитал Elite, а вот Дэн фанател от Space Invaders и Galaxian. Правда, о карьере в игровой индустрии тогда ни один из братьев и не помышлял, они хотели стать рок-звёздами, а Дэн параллельно увлекался футболом.

<p>В детстве одним из любимых фильмов Дэна были «Воины» Уолтера Хилла. В 2005 году Rockstar выпустили игровую адаптацию фильма<span>​</span></p>

В детстве одним из любимых фильмов Дэна были «Воины» Уолтера Хилла. В 2005 году Rockstar выпустили игровую адаптацию фильма

В 1990 году Сэм устроился на работу в BMG Music, один из четырёх крупнейших музыкальных лейблов. Он снимал клипы для Take That и Spice Girls, а в 1994 году перебрался в BMG Interactive Entertainment, новое подразделение компании, призванное снять сливки с находящегося на взлёте рынка видеоигр.

Когда Дэн окончил Оксфорд, где изучал географию, старший брат пригласил младшего к себе. Поначалу Дэн и не думал о карьере сценариста — его первой работой было тестирование дисков, будущий создатель GTA III и Red Dead Redemption отлавливал баги в виртуальных гидах по известным музеям мира. А дальше он просто оказался в нужном месте в нужное время.

Они делали викторину и им понадобился кто-то, кто написал бы шуточные вопросы. Затем они решили выпустить футбольный симулятор, и им понадобился кто-то, кто знал бы правила. И так я и оказался в видеоиграх на полной ставке. Я их даже не любил особо, я всегда думал, что когда вырасту, займусь чем-то серьёзным.

Дэн Хаузер

В 1994 году шотландская студия DMA Design приступила к работе над игрой под рабочим названием Race'N'Chase. По изначальной задумке игроки должны были примерить на себя роли офицеров полиции и гоняться за грабителями, соблюдая правила дорожного движения и избегая наездов на пешеходов. А затем продюсеру Дэвиду Джонсу пришла на ум гениальная идея — игрок должен управлять вовсе не полицейскими…

В 1995 году DMA отправилась на поиски издателя и предложила игру BMG Interactive. Сэм Хаузер моментально влюбился в атмосферу и соответствующую игре свободу. Ему понравилось всё, кроме названия. BMG приобрело права на игру, и в октябре 1997 года Grand Theft Auto увидела свет.

«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера

В 1998 году BMG решило избавиться от своего игрового подразделения и продало BMG Interactive Entertainment основателю Take-Two Райану Бранту всего за 14 миллионов долларов.

Основание Rockstar

После того как BMG избавилась от своего игрового подразделения, расстроенный Дэн несколько месяцев в одиночку путешествовал по Южной Америке. Как-то раз простая прогулка по пляжу в колумбийском Картахене едва не стоила ему жизни. «Я сделал большую ошибку, — вспоминает Дэн, — полиция начинает патрулирование в 10 утра, но было ещё только девять, и за мной погнались трое бродяг с мачете и сломаным пистолетом».

Хаузеру удалось спасти бегством, он запрыгнул в такси, нашёл интернет-кафе, зашёл проверить почту... и наткнулся на письмо от Сэма, приглашающего его приехать в Нью-Йорк и начать работу над Rockstar. Неделю спустя Дэн был уже на Манхэттене.

Когда мы начинали, мы хотели делать игры, в которые сами с удовольствием сыграли бы. Игры, у которых с одной стороны был прогрессивный геймплей, а с другой — кинематографический уровень подачи и хорошее музыкальное сопровождение.

Дэн Хаузер

Первой вышедшей игрой под брендом Rockstar была GTA II, и она мало чем отличалась от своей предшественницы. Однако затем, когда Rockstar приступила к работе над третьей частью с расчётом на крайне мощную по тем временам PlayStation 2, Хаузеры наконец-то получили возможность создать технологически сложную и продвинутую игру, о которой они так мечтали.

У истоков успеха

В GTA III вид сверху сменился видом от третьего лица, а границы исследуемого мира существенно расширились. Под одной обложкой можно было найти гоночную игру, шутер от третьего лица, приключенческое РПГ и детективный триллер.

Дэн поначалу испытывал трудности с написанием сценария. Он не хотел, чтобы сложность сюжета мешала игрокам исследовать мир игры любым возможным способом, но в то же время стремился к тому, чтобы история получилась тоньше и интереснее банального «возвышения, падения и нового возвышения плохого парня – супергероя». Хаузер хотел, чтобы каждая миссия воспринималась как законченная история, чтобы сюжет побуждал игроков исследовать все механики игры, а сам геймплей работал на нужды повествования.

«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера

В итоге GTA III стала настоящим прорывом и ознаменовала появление на рынке нового тяжеловеса. Следом за GTA III Rockstar выпускали хит за хитом. С Vice City началась никак не прекращающаяся мода на восьмидесятые, а San Andreas удивила воистину гигантским открытым миром.

Игры в открытом мире имеют огромную силу с творческой точки зрения. Мало того, что они позволяют тебе что-то делать — бегать по округе, летать на вертолёте, быть героем, быть антигероем, что угодно — они также дают тебе исследовать окружающий мир на своих условиях. Игры словно берут некоторые функции у режиссёра и передают их потребителю медиума.

Дэн Хаузер

А ведь всего этого могло бы и не быть. GTA III вышла в крайне удачное время, фактически она в одиночку спасла Take-Two от банкротства. «Перед выходом игры у Take-Two было долгов на сотню миллионов долларов, — вспоминает Дэн, — не мы потратили эти деньги, но мы должны были их вернуть. Для нас это был настоящий стресс. Но мы заработали 300 миллионов долларов прибыли, и с тех пор у Take-Two не было серьёзных проблем».

Однако кое-какие проблемы у компании всё же возникали. После того как в 2004 году Патрик Вилднеборг выпустил мод «Горячий кофе», позволяющий разблокировать спрятанную в коде San Andreas сексуальную сцену между Карлом и его подружкой, Rockstar попала под огонь критики. Конгресс призывал к запрету игры, компании выписали с десяток штрафов, а Сэм был допрошен представителями Федеральной торговой комиссии США. Произошедшее оказало огромное влияние на обоих братьев, и на следующие десять лет Хаузеры практически полностью пропали из медийного пространства.

Из города в прерии и обратно

В ноябре 2002 года Take-Two приобрела другую студию-разработчика, Angel Studios и переименовала её в Rockstar San Diego. Вскоре после финализации сделки новые владельцы решили провести аудит проектов, находившихся в разработке на момент покупки.

«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера

Среди отменённых игр оказался приключенческий вестерн Red Dead Revolver. Изначально игра создавалась на деньги и под присмотром японского издательства Capcom, однако постепенно разработка зашла в тупик, и Capcom отменили игру. Однако, несмотря на то, что Revolver находилась в весьма плачевном состоянии, Дэн разглядел потенциал игры и решил довести её до ума.

В мае 2004 года Red Dead Revolver всё-таки увидела свет. Продажи оказались настолько хороши, что скоро Rockstar уже начало разработку крупного, высокобюджетного сиквела, получившего название Red Dead Redemption.

«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера

В перерывах между GTA Хаузер работал и над другими играми, например, над Bully — приключенческим боевиком, действие которого разворачивается в стенах школы-интерната, а главный герой вынужден противостоять местным задирам и хулиганам. Дэн участвовал в создании L.A. Noire (в качестве исполнительного продюсера), написал сценарий Max Payne 3 и совместно со сценаристом первых двух «Максов» Сэмом Лейком написал сценарий к трём выпускам мини-серии Max Payne, которая должна была напомнить игрокам о событиях первых двух частей и подвести к сюжету третьей.

«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера

GTA IV подарила игрокам историю ветерана Югославской войны Нико Беллика, прибывшего в Либерти-сити в поисках «американской мечты» и человека, что предал его на войне, а GTA V и вовсе стала одной из самых продаваемых игр в истории — её отгрузки по самым последним данным составили 120 миллионов копий.

Работая над GTA V, мы провели в Лос-Анджелесе около 100 дней, исследуя его и окрестности. Мы ночи напролёт встречались с самыми странными людьми, какие-то стрёмные копы нам что-то показывали, мы, что говорится, исследовали город.

Мы говорили с агентами ФБР под прикрытием, с экспертами по мафии, с уличными гангстерами, что знали слэнг… мы даже в настоящую тюрьму съездили. Бедолаги, сидят в милях от цивилизации посреди плоской соляной пустыни. Это было настоящим депрессивным откровением.

Дэн Хаузер
«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера

Возвращение на Дикий Запад

Первые разговоры о сиквеле Red Dead Redemption начались ещё в начале 2011 года. К лету Дэн и сценаристы Лазло Джонс, Майк Ансворт и Руперт Хамфрис определились с общим сюжетом игры, а к осени 2012 на руках у студии уже были черновые версии сценария большей части сюжетных миссий.

«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера

Рассказывая о своей подготовке к написанию сценария, Хаузер признался, что поглощал «сотни» книг и фильмов, но избегал всего современного. Опасаясь обвинений в плагиате и воровстве идей, Дэн предпочитал черпать идеи в классике. Он не смотрел «Прослушку», «Дэдвуд», «Подпольную империю» и «Во все тяжкие». Работая над Vice City, он вдохновлялся «Полицией Майами», «Лицом со шрамом» и «Путём Карлито», а готовясь к RDR 2, Хаузер нырнул ещё глубже и искал вдохновение в книгах Чарльза Диккенса, Генри Джеймса, Джона Китса, Эмиля Золя и Артура Конана Дойля.

Большинство видеоигр основаны на принципе, что ты начинаешь слабаком, а заканчиваешь всемогущим супергероем. Но что, если ты с самого начала играешь за крутого парня? Такого, что уже очень силён и эмоционально уверен в своём месте в этом мире? История Артура не про становление супергероя, он уже почти что супергерой в самом начале, это история о том, что с ним приключится, когда его мир начнёт разваливаться на части.

Первая игра была о человеке, который пытается спасти семью от собственного прошлого. Вторая игра посвящена группе бандитов, которые живут на Диком Западе во времена, когда его уже пытаются приручить и подчинить цивилизации, а также давлению, которое эти перемены оказывают на одного конкретного человека. Меняются времена, изменяется дружба, меняются места, эмоционально и географически. Это скорее Теккерей, чем Хемингуэй, по крайней мере, в вопросах масштаба.

Мы хотели показать, что конец девятнадцатого века был временем перемен, временем конфликта между обществом и дикостью, между цивилизацией и индустрией и нетронутой природой Америки.

Дэн Хаузер

Работа над Red Dead Redemption 2 оказалась тяжёлым испытанием. На отдельных этапах разработки Хаузер мог часами зависать в игре, делая многочисленные пометки касательно того, какие вещи можно и нужно улучшить или исправить.

В результате таких пометок целые готовые миссии, задания и сюжетные линии переписывались, переделывались и полностью вырезались из сюжета, уже готовые синематики переснимались заново, а озвученные реплики перезаписывались. По самым скромным отметкам, за всё время разработки RDR 2 как минимум пару раз переделывалась с нуля.

«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера

Свобода и совершенство превыше всего

Дэн и Сэм не стремятся к личной славе, они избегают публичных появлений, не принимают участия в E3 и почти не дают интервью, а когда всё-таки соглашаются, то перед началом беседы журналисты получают полный перечень тем, которых в интервью затрагивать нельзя. Обычно в этот перечень попадают все вопросы о личной жизни братьев, а в 2012 году там отдельно подчёркивался запрет на любые вопросы о бывшем доме Трумена Капоте на Манхэттене — Дэн купил его за 12,5 миллионов долларов.

«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера

Все журналисты, которым всё-таки повезло пообщаться с Хаузером, отмечают, что он по-прежнему похож на британского тинейджера, обожающего джинсы, толстовки, бейсболки и спортивные костюмы. Хаузеры признаются, что ценят творческую свободу, которую им даёт игровой медиум, и именно по этой причине отвечали отказом на любую попытку Голливуда адаптировать GTA в киноформат.

В видеоиграх нет каких-то чётко установленных принципов, мы можем придумывать их на ходу. Фильмы, телевидение и книги — там всё работает по строго структурированным правилам. Отсутствие необходимости работать в таком окружении даёт нам невероятную свободу. И мы бы предпочли эту свободу сохранить.

Дэн Хаузер

Хаузеры всегда открыты новым идеям, они всегда стремятся к совершенству и никогда не загадывают на будущее, не откладывают идеи в долгий ящик и стремятся вложить всё самое лучшее в тот проект, над которым они работают сейчас. Возможно, именно открытость и стремление к всему новому, постоянному развитию и совершенству и помогало братьям все эти годы сохранять интерес к своему любимому делу.

Мы с Сэмом много говорим о том, почему всё ещё продолжаем этим заниматься. Для меня игры по-прежнему обладают магией. Их словно сделали эльфы.

Дэн Хаузер

К сожалению, у стремления к инновации и совершенству есть и обратная сторона. По многочисленным свидетельствам, в Rockstar царит атмосфера секретности, приближенная к паранойе: сотрудникам запрещено работать из дома и распространяться в соцсетях о своей работе, а все гости могут передвигаться по офису исключительно в сопровождении сотрудников студии.

Обратная сторона перфекционизма

Обратной стороной перфекционизма также являлись постоянные кранчи, поскольку любое вносимое Хаузерами изменение, особенно на поздних этапах разработки, влекло за собой многочисленные изменения в коде, озвучке и уже готовых трейлерах, и зачастую все правки нужно было внести в кратчайшие сроки, чтобы не выбиться из графика. Незадолго до выхода Red Dead Redemption Дэн Хаузер в интервью Vulture проговорился, что для того, чтобы уложиться в сроки в месяцы, предшествующие релизу игры, «они несколько раз работали по 100 часов в неделю».

Интервью произвело эффект разорвавшейся бомбы, и на компанию посыпались многочисленные обвинения в создании нездоровой рабочей обстановки. Хаузеру даже пришлось уточнять, что под «мы» он имел в виду прежде всего самого себя и других ведущих сценаристов игры, и что такие долгие недели случались всего несколько раз в году, и остальных сотрудников компании никто не заставлял работать сверхурочно, но лавину было уже не остановить.

Дело в том, что в адрес Rockstar и раньше звучали обвинения в насаждении культуры неоплачиваемых переработок, а в 2010 году жены и партнёрши разработчиков первой Red Dead Redemption даже написали открытое письмо, в котором открыто обвинили руководство Rockstar в этой практике, но тогда дело удалось замять.

В октябре 2018 года главный редактор Kotaku Джейсон Шрайер опубликовал объемное расследование, посвящённое культуре переработок в Rockstar. Из материала следует, что, хотя условия труда различных сотрудников и подразделений внутри компании существенно отличались, для многих регулярные кранчи стали неотъемлемой частью работы в Rockstar.

Поговорив со многими бывшими и нынешними сотрудниками Rockstar, Шрайер пришёл к выводу, что почти все игры компании выпускались с периодами переработок, длившимися от нескольких месяцев до нескольких лет, причём многие признавали, что если на RDR 2 условия были ещё приемлемыми, то вот создание GTA IV и GTA V временами напоминало ад, а работу над Max Payne 3 и вовсе называли не иначе как «маршем смерти».

Во времена работы над GTA V сотрудники, проводившие в офисе от 40 до 60 часов в неделю, получали уведомления о недостаточном времени работы. Причём работникам среднего и высшего звена переработки не оплачивались — они могли рассчитывать лишь на бонусы в случае успеха. Если же игра финансово оказывалась неудачной, как Max Payne 3, переработки так и оставались неоплаченными.

Смутное будущее

Дэн Хаузер — один из сооснователей Rockstar, он принимал участие во всех значимых релизах компании, начиная от GTA и Read Dead Redemption и заканчивая Bully, L.A. Noir и Max Payne 3. Он — один из двух людей, определявших культуру Rockstar со всеми её плюсами и минусами. Поэтому его уход не сможет не сказаться на компании, собственно говоря, он уже сказывается — сразу после объявления о скором увольнении Хаузера акции Take-Two рухнули на 10-15 процентов, и положительной динамики пока не видно.

Неудивительно, что глава Take-Two Штраус Зельник поспешил как можно сильнее занизить роль Дэна Хаузера, отметив все успехи, якобы достигнутые Rockstar за период отсутствия Дэна и отдельно подчеркнув, что главой команды всегда оставался Сэм.

Обстоятельства ухода Дэна очень похожи на увольнение ещё одного архитектора GTA — бывший президент Rockstar North и продюсер серии Лесли Бензис тоже сначала взял 18-месячный отпуск, а затем окончательно ушёл из компании (причём, судя по его словам, не по своей воле — студия расторгла с ним контракт в одностороннем порядке). Take-Two тогда в пресс-релизе заявила, что Лесли всегда останется добрым другом компании, а уже несколько месяцев спустя Бензис подал на бывших работодателей в суд, требуя выплаты якобы удержанных роялти в размере 150 миллионов долларов.

Учитывая скрытный характер Дэна и его стремление избегать общение с прессой, вряд ли можно ожидать, что мы в скором времени узнаем настоящие причины его ухода. Возможно, Хаузеру не понравилось давление со стороны Штрауса Зельника, публично озвучившему желание выпускать игры почаще, даже в ущерб их качеству и размеру. Возможно, это стало следствием изменения культуры компании после опубликованного Kotaku отчёта — по словам всё того же Шрайера обстановка в компании за последние полтора года значительно улучшилась. А возможно, Дэн просто устал и сам и решил, что пора наконец выйти из собственного кранча.

«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера

Судя по инстаграму его жены Кристины, Дэн наслаждается отпуском на сто процентов — проводит время с семьей, путешествует по Европе, участвует в благотворительных мероприятиях. И кто скажет, что после всего пережитого им кранча он не заслужил права на отдых?

352352
79 комментариев

Боже, храни Дэна Хаузера!
  Возможно, Хаузеру не понравилось давление со стороны Штрауса Зельника, публично озвучившему желание выпускать игры почаще, даже в ущерб их качеству и размеруИз-за таких как алчных людей как Зельник игры и становятся фастфудом. Нет чтобы сделать легендарную игру, которая будет приносить деньги даже спустя много лет - лучше насрать побольше, авось слиток золотой выпадет. Пусть Дэн отдыхает, он заслужил это

105

А как узнать будет твоя игра легендарной на много лет или через неделю исчезнет из памяти?

3

Не умаляя заслуг Хаузера, но с какой стати игры Рокстар не фастфуд? Это же йоба-блокбастеры в самом чистом их проявлении. Что там на самом деле случилось, никто не знает. Нездоровый перфекционизм тоже нужно осаждать, вообще-то.

5

Комментарий недоступен

3

Бывает вечером воскресенья сидишь и обновляешь Дтф, а тут, ХОП-ХОП, и реально классная статья на интересную тему, можно почитать. Редко такое бывает!

39

Недавно же был лонг про создание gta

2