💀 Почему некроманту не нужна армия нежити, или главная проблема Necrosmith (2022) 🧛🏻‍♂️

Поговорим о своеобразном hero-defense симуляторе некроманта от известной студии Алавар; чем игра интересна, и какая в ней есть ОГРОМНЕЙШАЯ проблема, которая полностью руинит игру.

Я его слепила из того, что было

Для воплощения нашего плана нам нужно исследовать окрестные земли. Ну не на своих двоих же бегать? Так что мы лепим слуг из подручного материала — костей, сгнивших частей тел, кусков гарпий, вампиров и прочих видов существ.

Каждая часть обладает не только своими свойствами, но и ценой в зависимости от уровня биома.
Каждая часть обладает не только своими свойствами, но и ценой в зависимости от уровня биома.

Лепка существ — это одна из основных фишечек игры. Каждой твари нужны шесть частей, которые можно брать, как вам позволит фантазия (и ресурсы).

Хотите, чтобы юнит далеко смотрел? Возьмём голову гарпии. А вот у руки вампира есть интересная дальнобойная атака — приклеиваем. Что тут у нас ещё есть? Тело скелета-мага с отталкивающей аурой, острый меч зомби, нога орка-скелета и нога йети. Пуф! Новое существо готово к своей миссии.

Можно собрать существо из одинаковых частей, наплевав на сильные и слабые стороны. Чтобы такие слуги были жизнеспособны, игра даёт им дополнительные баффы.
Можно собрать существо из одинаковых частей, наплевав на сильные и слабые стороны. Чтобы такие слуги были жизнеспособны, игра даёт им дополнительные баффы.

Дабы продвигаться в дальние биомы, нам нужны сильные воины. Чтобы делать сильных воинов, нужно собирать части и улучшать бойцов чертежами. Но местные жители, видя нежить, готовятся защищать свои дома, почти непрерывно посылая новые и новые отряды на нашу башню.

Для защиты которой мы делаем новых воинов. А потом нападаем на логова несчастных жителей, выдирая оттуда чертежи-улучшения.

Бонусы от чертежей вроде маленькие, но берут количеством.
Бонусы от чертежей вроде маленькие, но берут количеством.

Вот так нехитро замыкается залипательный круг: ты всё дальше и дальше заходишь, пока не сможешь справиться с напастями, и — всё начинается сначала. Почти всё.

Исследуя мир, захватывая золотые шахты и убивая врагов мы получаем золото для метапрокачки, так что каждый забег принесёт хоть сколько-то золота и приблизит к полезным улучшениям. Тут и заклинание молнии, убивающее врагов, и котик-разведчик, подбирающий всё плохолежащее, и генератор частей тварей. Так что после метапрокачки жить станет чуть легче.

Пожалуй, единственное по-настоящему <i>бесполезное </i>заклинание тут — это стена яда. Урон минимальный, перезарядка долгая, да ещё и не работает против уже атакующих башню.
Пожалуй, единственное по-настоящему бесполезное заклинание тут — это стена яда. Урон минимальный, перезарядка долгая, да ещё и не работает против уже атакующих башню.

Давайте теперь посмотрим, какие тут есть проблемы, исключая морально-этические.

Искусственный Идиот

Что же делает наша многочисленная (до 15 особей) доблестная армия? Тупо бегает по карте, спамя автобоем и находя на пятую точку новые неприятности.

Под словом «тупо» я имею в виду буквально тупо: мозгов-то нет. Вот они и могут пропустить захватываемые постройки, пробежав мимо, или недобить вражеское логово, на что-то отвлёкшись.

Мне нравится работа с деталями: на каждом биоме свои скины декораций, логова и вражин. 
Мне нравится работа с деталями: на каждом биоме свои скины декораций, логова и вражин. 

Игры типа Маджести (да и вообще почти все со случайностью — XCOM, Шпиль, Dicey Dungeons и даже Rogue Legacy) придерживаются принципа контроля над хаосом: например, можно расставить приоритеты, назначив награду за исследование или убийство. Тут такого нет: контроль отдельно, хаос отдельно, поэтому поведение ИИ, мягко говоря, раздражает.

И ладно бы всё ограничивалось только экономикой. Мякотка проблемы в том, что все как один пытаются влезть в середину вражеского отряда, что заканчивается смертью (уже настоящей) за секунды.

Вот представьте, идёт большая вражеская орда на башню. В игре коллизий юнитов нет, так что доходя к башне, они сбиваются в маленькую кучку с парой десятков воинов. Вы создаёте слугу, а этот суицидник бежит в эту кучку, отхватывает одновременно двадцатикратный урон и за секунду умирает.

Как же играть? — спросите вы. Ответ на это простой.

Assuming direct control!

Как игрок вы можете взять одного из юнитов под своё прямое подчинение. Так как атака идёт автоматически, всё, что вам остаётся, это двигать юнит. Или НЕ двигать.

Да, одна из самых действенных тактик — это просто НИЧЕГО НЕ ДЕЛАТЬ. Слуга стоит, не лезет на врага, не получает урон, и поэтому спокойно может атаковать и крошить местных.

Когда ничегонеделание лучше ИИ, трудно ИИ назвать хотя бы приемлемым…

Это решает и остальные проблемы. Берёте кого-то зоркого — и исследуете нужные куски карты. Берёте кого-то быстрого — и захватываете пропущенные здания. Берёте кого-то уронистого — и рушите вражеские логова и крошите врагов.

Захват ресурсных точек позволит быстрее развивать экономику.
Захват ресурсных точек позволит быстрее развивать экономику.

Ну, или лепите химеру, которая всё это умеет — и вперёд играть. Единственное препятствие — обелиски, которые нарушают связь в определённой области. Уверен, вы придумаете, как решить эту проблему.

Проблема за проблемой — так за основу взято

Итак, давайте соберём всё в одном месте.

  • Нам нужные детали для сильных юнитов.
  • ИИ бегает и собирает их, но из-за этого на тебя нападают враги.
  • ИИ почти всегда вместо атаки вражеского логова начинает лупить врагов.
  • Так как слуги заходят внутрь вражеского отряда, то они быстро погибают.
  • Недобитые логова продолжают посылать волны врагов, беспрерывно окружая башню.
  • Ты не можешь поручить ИИ охранять башню — те могут либо уйти от башни, либо ворваться в толпу врагов и опять погибнуть.

Так что тебе остаётся брать сильного воина под ручной контроль — и проигрывать, так как больше ничего нельзя сделать: остальные твои воины быстро погибают, а брать под контроль их ты не можешь, иначе погибнет защитник башни.

Так проходили несколько моих первых забегов. Казалось даже, чем быстрее я развивался, тем быстрее погибал. Парадокс?

Но что, если я скажу: я сделал забег, в котором я уничтожил все логова, всех врагов, но при этом не получил ни единицы урона башней? На полном расслабоне и без читов.

Мой милый граф, луна так ярко светит

Чтобы найти самую главную проблему, нам придётся немного подумать. 🤔

Вот очень упрощённый граф зависимостей компонентов игры.

Спасибо сайту <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fonline.visual-paradigm.com&postId=1273375" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">online.visual-paradigm.com</a> за возможность составить сложные схемы.
Спасибо сайту online.visual-paradigm.com за возможность составить сложные схемы.

В центре расположен цикл ресурсов: слуги исследуют мир, добывая новые части и ману для создания более мощных слуг. И своим присутствием активируют угрозу.

Справа у нас работает цикл угрозы: слуги должны разрушить логова, из которых лезут враги, которые нападают на башню, в которой мы создаём слуг.

Рядом затесался маленький цикл прямого контроля: натрави слуг на обелиски, чтобы можно было взять под контроль и отвести к следующему мешающему обелиску.

Сверху — цикл прокачки внутри забега: разрушая слугами логова, мы получаем чертежи, для которых нужна руда. И эти чертежи потом косвенно влияют на добычу новых чертежей через прокачку слуг.

Сверху слева — кусок продвижения для сюжета, который сходится в одну точку. Бродим слугами по разным биомам, находим необходимое, для которого нужны золото и руда.

И, наконец, снизу слева ползут связи метапрокачки — прямой и через заклинания, усиливая многочисленные элементы игры.

Думаю, ни у кого не возникнет тут претензий к комплексности игры 🙂 Но мы ищем другое: причину, почему эти циклы перестают работать!

Я ломал игру, как шоколад в руке…

Итак, мы проигрываем потому, что из большого числа логов лезут слишком сильные враги. Но это неизбежное зло, так как иначе мы не сможем исследовать биомы ради продвижения по сюжету.

Голубым выделена <b>Очень Важная Стрелочка</b>.
Голубым выделена Очень Важная Стрелочка.

Разобраться нам поможет парадоксальная мысль — а что если не исследовать биомы? Забудем пока про сюжет — к нему вернёмся чуть позже.

Убираем все стрелки от биомов.
Убираем все стрелки от биомов.

Теперь у нас пропал источник частей. К сожалению, чертежи дают части только после уничтожения логов, так что это не вариант. Зато на схеме видна другая стрелочка — от метапрокачки.

Метапрокачка даёт новые части (а значит и ману), так что, по сути, мы получаем бесплатных слуг.

Для финального вывода мы должны сделать несколько важных экспериментов. А именно, нам нужно подтвердить Очень Важную Стрелочку.

Внимание! Дальнейшие выводы могут полностью разрушить ваш опыт в данной игре! Открывайте спойлеры на свой страх и риск.

Эксперимент 1. Ничего не делаем. Проходят игровые дни, а на нас не нападают. Зато мы получаем бесплатные части.

Эксперимент 2. Строим одного юнита и берём его под ручной контроль. На нас не нападают. Значит, исследование действительно вызывает проигрыш?

Эксперимент 3. Двигаемся. Ага! Пошли волны врагов. Уничтожаем их логово, которое должно быть где-то рядом. Значит ли это, что мы запустили волны врагов по всей карте?

Эксперимент 4. Ничего не делаем опять. Враги не идут. Это означает, что триггер локальный. Осталось выяснить детали.

Эксперимент 5. Для него нам понадобится специальное оборудование — голова гарпии и чертёж на дальность видимости. Исследуем биом, пока не увидим вражеское логово. Стоим на границе — ничего не происходит. Подбираемся чуть ближе — идут волны врагов.

Проведённые эксперименты лишь подтверждают вывод:

Проигрыш наступает именно из-за действий ИИ.

Так рождается совершенно неоптимальная по времени, но эффективная в плане прохождения стратегия. Если ИИ всё руинит, то нужно обойтись без ИИ! Строим одного воина, берём под ручной контроль — и вперёд, аккуратно разрушать вражеские логова по очереди. Вы скажете: безумие! Я скажу: чистая логика и научный метод!

В поле воин

Сочетание двух механик: глупости ИИ и сильной метапрокачки — родили воистину ужасающее чудовище. Чудовище, которое полностью меняет геймплей, делая его рутинным и скучноватым.

Но зная, я уже не мог удержаться от искушения дойти до финала. И тут я получил последний удар от игры: такой подлости редко ожидаешь. И этот трюк меня окончательно разочаровал. У меня лишь один вопрос к разработчикам: зачем???

Так что это тот редкий обзор, когда я не получил концовку. Надеюсь, вы меня простите.

Мне были интересны многочисленные механики и их связи. Мне нравится куча мелких деталей в игре. Мне кажется потрясающей возможность собрать эффективных химер из разных частей мертвяков.

Да и пока у тебя нет метапрокачки — не о чем волноваться, можно играть в своё удовольствие.

При применении чертежей вы получаете не только прямой бонус, но и увеличиваете здоровье башни, а также меняете ещё внешний вид.
При применении чертежей вы получаете не только прямой бонус, но и увеличиваете здоровье башни, а также меняете ещё внешний вид.

Но я не мог больше закрывать глаза на очевидный факт: вся текущая сложность игры, весь восторг борьбы базируется лишь на умышленно ужасно плохом ИИ юнитов. Измени его — и от игры ничего не останется.

Но я не мог выбросить и ещё одну вещь из головы. Мы оказались на чужой территории, начали осквернять захоронения, захватывать шахты и делать плохоконтролируемых опасных мертвяков. Местные жители терпят до последнего, пока угроза не будет явной, и лишь пытаются защитить свои земли. Это нормально, что мы убиваем тысячи невинных жизней ради своей цели? Ганс, мы что, злодеи?

Обычно я предлагаю решение проблемы, но тут оно понятно: нужна другая Очень Важная Стрелочка, которая заведёт цикл угрозы. Остаётся надеяться, что разработчики придумают достойную реализацию.

Пока же это походит на ту игру, которую ты погоняешь часов семь, а потом забросишь навсегда. Что для своей цены может быть вполне приемлемым вариантом для многих игроков.

UPD из будущего. В версии 1.1 нашей армии наконец дали мозги — и играть стало намного приятнее. Пусть это и не целиком решило проблему, зато аккуратно спрятало самые неприглядные части.

Обзор игры Necrosmith (2022).

179179
59 комментариев
1000 ₽

Комментарий недоступен

2

Надеюсь, @Alawar меня не прибьют )

20

Забавно, что, по ощущениям, эти вещи реально на поверхности лежат. О них начинаешь догадываться банально пытаясь понять, как так выходит, что в каждой катке на тебя триггерится разное количество лагерей.

Делаешь быстрых юнитов, чтобы твои юниты не собирались в одну группу из 15 тупеньких пустоголовов, а хотя бы из 2-3, и понимаешь, что если ты так делаешь, ты почти сразу гарантированно проигрываешь... 🤡🤡🤡

Тупо весь интерес умер, когда я понял, что чем менее активно ты играешь, тем лучше получается, и тем меньше тебя наказывает игра. Да. Мда.

12

Порталы тоже из-за всего этого выглядят как путь выстрелить себе в ногу.

10