🧪 Potionomics: и зелье сварить, и на свидание успеть

Оперативный (насколько это было возможно) обзор милого тайм-менеджмента, магазина зелий и симулятора свиданий Potionomics (2022).

🧪 Potionomics: и зелье сварить, и на свидание успеть

Для того чтобы успеть за неделю (до конца релизной скидки) пройти игру, пришлось жёстко составить расписание работы, игры и сна. Теперь же время потусить и отдохнуть от стресса.

Надеюсь, эта статья поможет вам определиться насчёт игры.

Осторожно, немножко длинночитать! Без спойлеров.

Оглавление

1. Витрина (про демо)

2. Оценка товара (первые впечатления)

3. Варка (про составляющие игры):

4. Торги (про реакцию сообщества и разработчиков)

5. Итоги (итоги)

🔽 Витрина

За игрой я слежу давно, так что, когда авторы выпустили временную демоверсию в рамках фестиваля, я не мог пройти мимо.

Демо оказалось небольшим, но прилизанным: в рамках одного игрового дня показали варку зелий, торговлю и знакомство с персонажами — три столпа, на которых держится и релизная версия.

Что подкупало, так это анимации: 3D смогло сделать чудо, ярко выражая эмоции персонажей, а особенно главной героини. Даже на отсутствие озвучки не обращаешь внимания.

Мне же игра показалась больше визуальной новеллой с необязательными картонками. Как же я ошибался!

Вот только в демо не оказалось одной существенной детали, с которой побомбили многие. И не зря демку убрали. Но об этом дальше.

Сейчас же главное, что клиентов для покупки игры стало больше.

🔽 Оценка товара

Кроме упомянутого визуала, игра также радует музыкой.

🎶 Торговец 🎶
🎶 Босс 🎶

50 композиций общей длительностью более полутора часов — на каждого из персонажей, ключевые сюжетные события и экраны магазинчика. От классических танцев до джаза, от народных мотивов до техно.

🎶 Кузнец 🎶

Благодаря разнообразию музыка не слишком надоедает.

Озвучки нет (даже на уровне ахов-вздохов), но нужно ли это?

Интерфейс заточен под мышку — можно играть одной рукой, но всё же хотелось бы горячих клавиш — уж больно много действий приходится делать.

А вот баги спрятаны зачарованием на релизную скидку — пока прощаем, но держим в уме.

Так что цена в $11.24 (Беларусь) показалась достаточно справедливой.

🔽 Варка

Из каких же ингредиентов состоит наша игра?

🔽 Изготовление зелий

Используется 5 видов «атомов»: A, B, C, D, E. Каждый ингредиент состоит из определённого числа этих атомов.

Например, «формула» цветка призрасвета — A₁₈D₆.
Например, «формула» цветка призрасвета — A₁₈D₆.

У каждого из 20 зелий есть свой рецепт в виде пропорции.

Зелье лечения с пропорцией A:B может быть как A₁₈B₁₈ так и A₁₀₀B₁₀₀ — от общего числа атомов зависит <b>сила </b>зелья, а значит и стоимость.
Зелье лечения с пропорцией A:B может быть как A₁₈B₁₈ так и A₁₀₀B₁₀₀ — от общего числа атомов зависит сила зелья, а значит и стоимость.

Если пропорция выдержана идеально, то качество зелья повышается, вплоть до увеличения силы зелья. Если есть незначительные примеси — то сила зелья сохраняется. А если вы сделали всё тяп-ляп, то может даже понизиться.

Почему бы не делать всё идеально? Ну, порой просто нет ингредиентов — закончились. Или наоборот, можно пожертвовать чистотой зелья ради компонента с кучей атомов. А есть случаи, когда чистота и вовсе не нужна.

Мало того, ингредиенты с D и E — редкие, и довольно сильные: если атомы A можно добавлять даже по 4 штучки, то чистая D начинается с 12, а точность E — уже в районе 30.

К тому же с примесями других атомов.
К тому же с примесями других атомов.

Вроде бы простая механика расширяется набором признаков: ингредиенты могут давать приятный вкус или отвратительный запах — всё это влияет на стартовую наценку.

Каждый из негативных признаков даёт –5% к стартовой цене. Позитивные — +5%.
Каждый из негативных признаков даёт –5% к стартовой цене. Позитивные — +5%.

Учитывайте, что магическая сила зелья ограничена прочностью котла, а количество ингредиентов (и зелий) — его вместимостью. Так что со старта игры сварить что-то сильное не получится.

Мне понравилось, что часть ранних ингредиентов кажется на старте бесполезной, но хорошо раскрывается к концу игры.

Чем выше уровень зелья, тем дольше оно варится. Можно использовать дрова для ускорения процесса.
Чем выше уровень зелья, тем дольше оно варится. Можно использовать дрова для ускорения процесса.

В релизной версии игры есть система фильтров: можно показывать только ингредиенты с A или B+E. Но вот какого-нибудь «C или D» уже нету, как и сортировке по силе — что превращает инвентарь в поздних этапах игры в помойку: как-никак их 175 видов и запомнить каждый — затруднительно. Если фильтры для показа запаха/вкуса (и хорошего, и плохого), но нет фильтра на запрет плохих признаков, что обычно вам и нужно. Короче, недоработано. 👎🏻

🔽 Расстановка

Всё сваренное надо выставить на прилавок. Сначала выбирать не приходится, но потом появятся полки, дающие наценку к определённому виду зелий.

Кроме этого, есть три витрины — сюда можно поставить самые дорогие зелья, чтобы привлечь больше клиентов. Жаль, но точные числа не пишутся, но я обслуживал и по 10 человек подряд.

Скоро будет много денег! 🤑
Скоро будет много денег! 🤑

После этого мы готовы открыться.

🔽 Переговоры

Выполнены в виде карточной игры. Успешный торг увеличивает цену зелья. Но если вы случайно перегнули палку (терпение дошло до нуля), то покупатель в ярости уйдёт без покупки.

У каждого клиента есть счётчик терпения — это ваша энергия на разыгрывание карт. В первый ход вы вытягиваете 3 карты, в каждый последующий на одну больше. Проблема в том, что конец хода тоже понижает терпение, которого и так немного, так что долго держать клиента не получится.

Такая система позволяет делать «бои» быстрыми: по полминуты-минуте на клиента. В остальном же система довольно классическая.

«Атаки» повышают интерес клиента (левый нижний угол). Набрали интереса на следующий уровень — повысили цену зелья. Из фишечек: есть специальные карты для закрытия сделок, дающие кроме интереса ещё +5% к цене зелья. А также вы можете использовать любую карту как финишер, если она доводит интерес до максимума.

«Защиты» блокируют стресс от нападок клиента (правый нижний угол). Стресс — гадкая штука: даже один процент будет захламлять руку вредными картами. Которые будут и дальше увеличивать стресс, превращая торги в кошмар. А 100% стресса и вовсе вырубят героиню до начала следующего дня.

🧪 Potionomics: и зелье сварить, и на свидание успеть

Местные баффы и дебаффы влияют на получение интереса и стресса. Есть отдельные карты, повышающие терпение клиента или снижающие цену других карт.

Наконец, часть карт имеют особые условия: нужно разыграть первой, можно выбирать из двух вариантов, можно разыграть, только если в руке не больше определённого количества карт.

Иногда клиенты заказывают дополнительные зелья. И если сначала это даже выгодно, то потом от высоких требований и низкой цены лезут глаза на лоб. Отдельный рофл, что дальтоники не видят этих требований &gt;_&lt;
Иногда клиенты заказывают дополнительные зелья. И если сначала это даже выгодно, то потом от высоких требований и низкой цены лезут глаза на лоб. Отдельный рофл, что дальтоники не видят этих требований >_<

На экране всё выглядит хорошо, а вот на практике… Наша мастер-колода всегда состоит из 20 карт, набранных из 12 колод основных персонажей. Учитывая, что большинство торгов идёт три хода, то мы вытягиваем 3+4+5=12 карт, то есть чуть больше половины. И это делает многие карты просто мусором и сильно ограничивает колоду.

Например, «Обычный разговор» стоит 2 и будет бесполезен уже на третьем ходу, когда у клиента мало терпения.
Например, «Обычный разговор» стоит 2 и будет бесполезен уже на третьем ходу, когда у клиента мало терпения.

Вы не захотите брать больше одной открывашки, потому что их крайне сложно разыграть. Вам понадобится где-то три закрывашки, чтобы повысить шансы их вытянуть во второй-третьей руке. Карты, которые дают эффекты на следующий ход с вероятностью 40% придут на третий ход и будут бесполезны. Добор — это хорошо, а сброс — отвратительно. Из-за механики стресса вам желательно брать все карты на блок и не брать на стресс.

Почему карта 9-го уровня настолько плоха? Она же буквально ничего не делает.
Почему карта 9-го уровня настолько плоха? Она же буквально ничего не делает.

Чем рациональнее вы мыслите, тем больше понимаете, что из сотни доступных карт играбельно(!) около половины, не говоря уже об оптимальном варианте.

Для своих друзей — самые лучшие зелья по самой лучшей цене.
Для своих друзей — самые лучшие зелья по самой лучшей цене.

Карты могли бы раскрыться с другой стороны кое-где, но с этим есть отдельная проблема, которую мы разберём позже.

🔽 Полезные знакомства

За что стоит похвалить — так это за персонажей. Все отлично прописаны, с ними приятно болтать, у каждого своя сюжетная арка.

Простите, под «все» я подразумевал всех, кроме четвёртого босса. О этой пустышке мы почти ничего не узнаём и сразу же забываем.

С каждым персонажем связано своё действие: кто-то торгует, кто-то добывает ингредиенты, кто-то помогает с продажами или с оборудованием.

Муктук, накачанный морж-кузнец, продаёт и улучшает котлы — это первое, во что стоит вложиться на новой неделе.
Муктук, накачанный морж-кузнец, продаёт и улучшает котлы — это первое, во что стоит вложиться на новой неделе.

Персонажам можно дарить предметы, у каждого свои предпочтения. Советую как можно раньше понять, что кому нравится или не нравится — и записать!

Потому что подарки прокачивают отношения, а поднятие отношений позволит получить новую карту в мастер-колоду и узнать много о здешнем лоре.

Чем выше отношения, тем лучше карта. Ну, по крайней мере так задумывалось.
Чем выше отношения, тем лучше карта. Ну, по крайней мере так задумывалось.

Я скажу более: из одного из разговоров я узнал важный факт и смог предсказать концовку игры!

Нет, это не этот факт 😅
Нет, это не этот факт 😅

Во время разговоров можно выбирать один из нескольких ответов: поддержка добавит очков дружбы, а постоянный флирт позволит начать романтические отношения.

Флиртую.
Флиртую.

Или разбить сердце персонажа и отправить его/её во френдзону — никто насильно «затаскивать в постель» не будет, да и всё ограничивается поцелуями. Полигамии тут тоже нету — городок маленький, вести распространяются быстро.

Как же неловко, а я ведь флиртовал со всеми 😳
Как же неловко, а я ведь флиртовал со всеми 😳

Все встреченные персонажи будут заходить в вашу лавку, их характер влияет на поведение в карточной игре: морж-кузнец начнёт с защиты, а у бизнес-моли минимальное количество терпения.

Кроме того, они могут заказать зелья с особыми эффектами — рекомендую такие заказы принимать. Также специальные зелья понадобятся для разблокировки конца сюжетной арки.

Смущает лишь то, что из 9 романсабельных персонажей только 3 из них — мужского пола, и то один — морж 🙃

🔽 Фантастические ингредиенты и где они обитают

Ключ к успеху — разнообразные и сильные ингредиенты. Так как наша девочка не боец, то путь у нас только один: поискать предметы в местной гильдии.

Можно нанять безымянных героев — те за увесистую плату принесут что-то редкое из трёх предметов. Правда, при этом нарушив хрупкий баланс экосистемы и вызвав негативные события на следующий день.

🧪 Potionomics: и зелье сварить, и на свидание успеть

Или можно обратиться к знакомым персонажам. Тут всё намного сложнее: их придётся снарядить зельями здоровья и маны, тониками против стихийного урона, лечилками против магических ловушек и — по желанию — усилителями для редкого лута. Всё это окупается — приносят герои ингредиенты десятками. А ещё герои прокачивают свой уровень!

Обратите внимание, что необязательно проходить локацию целиком. Главное — чтобы лут был новым.
Обратите внимание, что необязательно проходить локацию целиком. Главное — чтобы лут был новым.

Заимев хоть одну штучку чего интересного, вы можете дать это на изучение торговке(вцу?) Квинн — платить придётся много, зато предметы для сильных зелий навсегда появятся в магазине. Так что вклад в экономику всегда окупается.

Идея со снаряжением героев отличная: у нас появляется стимул постоянно варить разные слабые зелья из имеющихся ингредиентов, чтобы получить новые для более сильных зелий. И так изящно замыкается игровая петля.

🔽 Время не ждёт

Пришло время поговорить о самом спорном моменте. Ведь игра эта — тайм-менеджмент.

По сюжету мы получаем лавку от дядюшки, но вместе с ней неожиданно прилагается миллионный долг. Единственный выход заработать столько денег — это участие в зельеварческом турнире, который проходит каждые 10 дней. И с этого момента мы поставлены на счётчик: провал в турнире — это поражение во всей игре.

Грабёж средь бела дня!!!
Грабёж средь бела дня!!!

Для подготовки придётся сварить высококлассные зелья, а для этого нужно накопить денег на хороший котёл, найти хорошие ингредиенты и докупить их.

Вроде времени много, но даже само наличие счётчика давит.
Вроде времени много, но даже само наличие счётчика давит.

Каждый день состоит из 8 часов — из них 2 часа героиня спит. Остальные 6 можно потратить по-разному: 2 часа на торговлю или 1 час на поход в город. Улучшение отношений с персонажами занимает ещё 1 час (но перемещение по городку время не занимает).

Ежедневные события позволяют выгодно затариться ингредиентами и продать зелья по повышенной цене.
Ежедневные события позволяют выгодно затариться ингредиентами и продать зелья по повышенной цене.

Сначала это страшно: как всё успеть? Главное, слушать игру: та советует варить для продажи только самые сильные зелья из возможных; так у вас будет и доход, и время для поболталок.

Игра длится 50 дней. Первые две декады были напряжными — я вертелся как белка в колесе, вкладываясь в экономику. До 25-го дня игра постепенно открывает всё новые механики (чем меня приятно удивила), получив же всё, я расслабился: теперь можно было торговать всего раз, а остальное время раздавать подарки персонажам и повышать с ними отношения. И так игра для меня превратилась из симулятора зельеварения в симулятор свиданий :)

^_^
^_^

По прохождении игры я вижу, что можно было не так стараться в начале — в плане механик игра весьма лояльна, давая тебе кучу альтернативных путей для развития: продажи, особые заказы и опт; особые события, маркетинг, зачарования, выдержка, полки; гильдия, экспедиции и сундуки; покупка, добыча и «садоводство»; подарки, совместное времяпровождение и заказы; многокотельная и быстрая варка; маленькие и длинные торговые сессии.

Это касается и колод: с кем бы вы не вели отношения, у вас всегда будет, чем играть. Опять же, кроме одного из персонажей — у неё все карты отвратительны =\

🔽 Соревнование

Сюжетная часть игры. Каждый 10-ый день мы сталкиваемся с очередным противником и меряемся стоимостью заранее указанных зелий (обратите внимание на ранг и качество зелья!).

Первая соперница. 👀 И да, с ней можно замутить!
Первая соперница. 👀 И да, с ней можно замутить!

И тут карточная система должна была показать себя во всей красе: ведь самое время устроить большие торги на потеху публике.

Должна была… Но есть маленькая проблемка: если вы сварили зелье лучше, чем противник, то этот этап пропускается. С финальным боссом такой трюк не пройдёт, но и там всё решается за несколько сыгранных карт.

Моё зелье стоит в два раза больше, а я даже не упарывался по позитивным особенностям зелья.
Моё зелье стоит в два раза больше, а я даже не упарывался по позитивным особенностям зелья.

Из-за того, что сложность у игры минимальная, хорошо сваренное зелье просто лишает веселья. По мне так это ужасное решение.

Кстати, поняв механики турнира, вы сможете на треть меньше усилий прилагать в последующих декадах.

🔽 Торги

Релизная версия у игроков вызвала массу вопросов. Активная аудитория разделилась на две части: одни жаловались, что такая милая игра не должна быть сложной, другие говорили, что игра слишком простая и стоит её усложнить.

Да, в первую декаду придётся постараться: денег мало, ингредиентов нет, колоды нормальной нет, как играть — непонятно. Но чем дальше, тем проще.

Разрабы прогнулись под первых, и немножко упростили требования к турниру, что убило потенциал затяжных карточных боёв, если вы хорошо подготовились к турниру.

Но больше всего нареканий вызывает интерфейс (и у меня в том числе). Под конец у меня было 175 видов ингредиентов. В магазине сортировка идёт по времени добычи, а значит, мне нужно помнить все 175 штук, чтобы, например, закупиться атомами типа E или предметами с приятным вкусом. На это все жалуются — надеюсь, скоро исправят.

18 вкладок в магазине без поиска!
18 вкладок в магазине без поиска!

Как я уже упоминал, при варке фильтры есть, но не те, что нужны игроку. А сортировка тут и вовсе случайная: если потратили какой-то начальный ингредиент, то после покупки он уже появится в конце списка.

На релизе были многочисленные баги. Покупаешь маркетинг одного вида зелья, а срабатывает событие на другое. Оптовые продажи просто уничтожали зелья без прибыли. Часть предметов было невозможно добыть через экспедиции. Не повышались отношения до максимального уровня. При загрузке сохранения подгружалась старая колода. А новую игру было и вовсе нельзя начать.

А как насчёт покупки дорогого помещения, в котором ещё ничего нету по сюжету?

Всё это постепенно фиксится. Если вам так хочется поиграть в игру в ближайшее время, пока она на хайпе, то можете купить счас со скидкой, но подождать недельку-другую, пока основные вещи доделают. Или уже ждать распродажи.

И, конечно, главный вопрос: а будет ли бесконечный режим? Я добыл все карты, но где их опробовать? Да и по мне упущена отличная возможность для эпилога.

Итоги

Полное прохождение игры у меня заняло пугающие 37 часов — это со всеми достижениями за один проход. Конечно, можно не так упарываться по экономике на начальных этапах и проходить быстрее. В сообществе я встречал людей, утверждающих, что прошли игру за 15 часов. Я же хотел купить всё, улучшить всё, стать друзьями со всеми, найти все ингредиенты, пройти все экспедиции.

Значительно на время прохождения повлиял английский язык. Диалоги тут можно пропустить, как основные, так и опциональные, но я читал всё (счас бы пропускать пол-игры). Английский не сложный и часто понятен по контексту, но порой приходилось лезть в словарь.

Идеальна ли игра? Конечно нет. Тут приятные анимации, хорошо прописанные персонажи, отличная музыка, но совершенно несбалансированная сложность, при которой ты в начале потеешь, а в конце игры можешь почти ничего не делать (включая финального босса).

Магазин можно украсить. Но скажите, нафига держать кучу дубликатов одного и того же?
Магазин можно украсить. Но скажите, нафига держать кучу дубликатов одного и того же?

Полезность половины карт вызывает большие вопросы, хотя сами торги получились интересными и динамичными.

Интерфейс лавки ингредиентов и варки, мягко говоря, совершенно отвратительный, но сама варка при всей своей простоте заставляет думать.

Подбешивают медленные переходы между локациями, в том числе между экранами магазина.

Зелья отлично связывают все механики в один крепкий и надёжный узел — тут не подкопаться.

И всё ещё куча багов.

Но вот среди игр про зельеварение — определённо стоит внимания. Возможно, чуть позже — после фиксов на ближайшей распродаже. По крайней мере, я получил удовольствие и не разочаровался.

Играли ли вы в Potionomics? Как вам игра? Или, может, только приглядываетесь?

Я же после 37-часового марафона беру временный перерыв :)

UPDATE 15.12.2022:

По просьбам игроков появилась гибкая система фильтров и сортировки:

В режиме варки и саду.
В режиме варки и саду.
В магазине и окне подарков.
В магазине и окне подарков.

Так что данные претензии снимаются.

Обзор Potionomics (2022). Зачем ты подсматриваешь в абзац для поиска?

4646 показов
8.2K8.2K открытий
1414 репостов
68 комментариев

Знаете, я тоже своего рода зельевар.

Ответить

Ну тут сразу нужно проигрывать.

Ответить

Надо выигрывать и показать, что ты не лыком шит! 🙂

Ответить

То есть этакий Atelier только без боёвки получился как я понял.

Ответить

По сюжету мы получаем лавку от дядюшки, но вместе с ней неожиданно прилагается миллионный долг.

По завязке похоже на Recettear.

Ответить