[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 11, "likes": 42, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
Олег Чимде
2 797
Gamedev

«Твёрдо стоять в хаосе»

Беседа с автором игры «Маргинальное действие», собранной из сохранённых картинок пользователей социальных сетей.

Поделиться

В избранное

В избранном

Едва открыв таблицу с играми, что мне прислали организаторы конкурса GTP Indie Cup, я сразу отметил для себя «Маргинальное действие». Нечто заурядное не может так называться. В одном лишь названии тут скрыта какая-то тайна.

Следом я запустил билд, что автор прислал на конкурс. В своём предположении не ошибся.

События игры происходят в одном из районов города, который власти решили уничтожить. Но, по счастливому стечению обстоятельств, в местном театре была машина, способная останавливать время на небольшой территории. Так жители района оказались заперты в одной секунде до гибели.

«Маргинальное действие» — не первое произведение автора. До этого была «Василиса», посвящённая истории одной старушки, которая потеряла мужа и никак не может его найти — игру можно скачать бесплатно. А уже скоро должна выйти «Очередь», третья игра в серии.

«Василиса»

Игры выглядят очень специфично, а геймплей в них далеко не самый очевидный. Кто-то потыкается с минуту и выключит, а кто-то — назовёт искусством. Но это всё не важно: автор считает, что искусство — лишь устаревший термин, а в категоричном восприятии объектов культуры нет смысла.

Я связался с Mact, автором «Василисы», «Маргинального действия» и «Очереди»: поговорили о признании, художественном протесте, эпатаже и будущей игре.

«Маргинальное действие»

Признаться, я бы, наверное, и не узнал о твоём творчестве, если бы не Indie Cup. Расскажи, для кого в первую очередь ты делаешь игры? Как выглядит среднестатистический человек, которому придётся по душе «Маргинальное действие»?

Думаю, это человек, готовый к тяжёлым испытаниям. Таких людей немного, но они есть. Осталось только найти их, что и составляет основную проблему.

«Маргинальное действие» продаётся на itch.io, но не в Steam. Почему так?

На самом деле я планирую выпустить её в Steam и GOG, но это связано с рядом неприятных бюрократических процедур. Itch намного демократичнее в этом смысле.

Ну и политика Steam мне видится безответственной и ведущей к кризисному состоянию игростроя в целом из-за величины платформы, но об этом уже сказано сотни раз и без меня. Много людей писали, что хотят видеть игру на «Стиме», так что рано или поздно она там будет.

И всё же хотелось бы услышать твоё мнение про политику Steam. Что не так и что с этим можно сделать?

Урон уже нанесен, Greenlight нужно было закрыть в конце 2015 года. Он очень сильно развратил как «разработчиков», так и большие компании, по той же схеме сейчас стали работать Sony. Люди поняли, что можно заработать, сильно понизив планку качества — это всегда плохой знак.

Ситуация усугубляется тем, что Steam слишком большой, и то, что он делает, отражается на всех участниках процесса. Компания должна ответственно относиться к своим шагам, а разработчики не должны делать игры про мемы. Хотя в «моем идеальном мире» таких крупных корпораций вообще не должно быть.

А почему ты работаешь один? Уверен, ты бы смог найти талантливых единомышленников.

Не смог, у меня слишком мало ресурсов, а инициативность людей иссякает через неделю. Реальность такова, что без оплаты люди отваливаются, даже если поначалу загораются идеей.

Видел в паблике в VK фотографии с презентации «Василисы». Ты позиционировал её как арт-проект? Что было на презентации, и о чём ты рассказывал зрителям?

Ну, я в Харькове живу, и для презентации именно игровых площадок нет, а ЦСИ (Центр Современного Искусства) принимает разные проекты, не только совриск. Я не позиционирую игру как арт-объект (арт-объект считаю специфическим сегментом культуры, работающим в системе контемпорари арт рынка).

На презентации было мало рассказов. Люди могли поиграть, пара музыкантов играла «лайвы». В целом, пришло много людей и было неплохо, правда не все выдержали нойз и индастриал в качестве музыки.

Через неделю после презентации ещё была встреча с лекцией и обсуждением, уже в другом месте. В целом, опыт позитивный. «Очередь» и «Маргинальное действие» повезу во Львов в середине октября: там будет сборный проект из разных медиа — музыка, фото, видео.

Я пока не прошёл до конца «Василису», но читал, что она связана с «Маргинальным действием». Можешь рассказать, в чём связь?

Все игры («Василиса», «Маргинальное действие», «Очередь») связаны одним городом, но действия происходят в разных районах. Вот примерная карта.

«Василиса» — это старт истории в центре мегаполиса. Всё начинается с бунта, который живёт без людей и существует сам по себе. Революционный процесс достигает некоторых результатов, свергая администрацию, но терпит поражение, и ему на смену приходит более чудовищная система власти. Новая сила выстраивает огромные башни по углам района Василисы. Эти башни — оружие массового уничтожения, работающее как направленные волны, что-то вроде цунами.

«Маргинальное действие» начинается с запуска оружия и уничтожения остальных бунтующих районов. Но в районе, где проходит игра, есть механизм, способный изменять течение времени. Игрок примеряет на себя роль осветителя театра, и ему предстоит решить участь жителей игрового пространства, находящегося южнее центральной части города.

«Очередь» же происходит на востоке города, и там всё еще жёстче, чем в остальном мегаполисе. Стоит упомянуть ещё No_memory, закрытый проект. Там описывалась жизнь бунтующий районов, но по текущему лору тот район уничтожен.

А что должно было быть в No_memory, и почему проект закрылся?

Я был в довольно мрачном состоянии после выхода «Василисы» и не знал, что дальше делать. По сюжету там пропала администрация и образовалось множество низовых инициатив. Мы могли в данжи ходить, собирать компаньонов, решать головоломки.

В No_memory был десяток локаций весьма разрозненных, носивших скорее экспериментальный характер. Одна из них в итоге выросла в «Маргинальное действие».

А не думал дополнительно объединить свою вселенную при помощи других медиа? Или даже перформансов? Поставить, к примеру, сценку о жизни театра из «Маргинального действия» до катастрофы, выложить на YouTube.

На самом деле был один выставочных проект. Он включал в себя карту центра Харькова с закрашенными административными зданиями. К карте прилагались фотографии строений, поверх которых были тушью нарисованы альтернативные постройки, карта тоже нарисована тушью.

Изначально это планировалось как проект в дополненной реальности, но не срослось, так что в итоге были фото и карта. Проект носил название «Захват» и показывался в сквоте «Автономия» в Харькове.

Обе игры в понимании — сложные. В то же время с первых минут чувствуется, что в них есть идеи, которые просто зарыты глубоко. Как бы ты описал главные «месседжи», которые несут в себе «Василиса» и «Маргинальное действие»? Что ты хотел донести до игроков, что хотел сообщить?

Хотелось погрузить игрока в мрачный суровый и болезненный процесс социального и личностного изменения. В «Василисе» сильно чувствуется недостаток режиссуры, поскольку большая часть сюжета происходит в последней трети, а в начале ничего не захватывает игрока, что, конечно ошибка от неумения. Планирую пересобрать «Василису» и выпустить её под конец года или в начале 2018-го. Донести хотелось текущий социальный процесс вокруг города, где живу.

То есть, твоя трилогия — это в каком-то роде высказывание? Протест?

Скорее, рефлексия. Для хорошего протестного высказывания эти игры слишком большие, они не настолько сконцентрированы в одной точке, чтобы ими можно было эффективно бить.

Как ты считаешь, настоящее искусство — оно какое? Обязательно ли оно должно нести в себе что-то глубокое?

Я считаю, что термин «искусство» не стоит использовать, исторически он себя исчерпал. Все, что с ним связано, похоже на религию, замени «искусство» на «бог», и мало что поменяется.

Есть разные объекты культуры, которые работают по-разному, считаю, что так стоит воспринимать культуру, без религиозного трепета. Мне бы хотелось, чтобы больше объектов были требовательны к пользователю, зрителю или слушателю, относились к нему уважительно и не держали за дурачка.

А какие, по-твоему, объекты искусства (книги, фильмы, игры) особенно требовательны к потребителю?

Из очевидного можно указать на Ice-Pick Lodge, From Software, — если говорить про игры. Если про кино, то это всё тот же Твин-Пикс. А книги: наверное, «Поминки по Финнегану» Джойса и «Улисс».

Игры — они развлекать должны в первую очередь? Или всё-таки должна быть социальная важность? Повод задуматься?

Ну, так или иначе, любое потребление контента можно воспринимать как развлечение, просто развлечения могут быть разными. От антагонистичности между «глупым развлечением» и «умным произведением» тоже стоит избавляться. Мне бы хотелось видеть в объектах культуры больший освобождающий и развивающий личность потенциал.

Давай тогда попробуем избавиться от этой антагонистичности. Вот ты стоишь в очереди в больничную регистратуру, какой-то парень спрашивает, в чём фундаментальная разница между «Мор (Утопия)» и последними частями Call of Duty. Как ты их коротко опишешь без такого противопоставления?

Это игры, преследующие разные цели. У Call of Duty цель погрузить игрока на одну площадку с другими игроками в военное противостояние, делать такие игры сложно и это требует колоссальной затраты ресурсов. В моём понимании сетевые соревновательные игры делают шаги в сторону спорта.

Визуальные новеллы порой сложно отличимы от книги. Конечно механически отличия есть: монитор, кабели, код, устройства ввода, но принципы работы сливаются со смежными сферами. «Мор» (ну тут скорее про «Мраморное гнездо», поскольку старый «Мор» во многом состоит из текста и ходьбы) — это больше игра, поскольку стоит равноудаленно от условных смежных сфер культуры. Задача «Мора» — изменить игрока и провести его через путешествие. В нём нет соревнования между игроками, что определяющий фактор для спорта, зато есть борьба с механикой и границами объекта культуры.

Если бы я описывал игрострой схемой, то выглядела бы она как 3D-сфера, границы которой сливаются с границами других сфер. И Call of Duty был бы дальше от центра игровой сферы и ближе к сфере спорта, а «Мор» был бы ближе к центру сферы геймдева, определенно дальше от спорта, но ближе к литературе и театру.

«Очередь»

«Василиса» выполнена в графике, а вот «Маргинальное действие» — это уже будто аппликация. Очень похоже на Cat Lady Михальски в плане визуального ряда, но всё-таки иначе. Почему случился такой резкий переход в визуальном стиле и откуда он вообще родился?

Да, про Cat Lady удачно подмечено, мне она очень нравится и частично на неё была опора, но ещё и на последнего босса в Undertale. Который Photoshop Flowey, его появление, по-моему, самое сильное, что есть в игре.

Переход в визуализации связан с тем, что в какой-то момент встала необходимость в изменениях, и я решил отказаться от рисования в принципе. А кроме прямого рисования есть пиксель-арт, 3D-моделлинг, векторная графика и коллаж. В итоге выбрал последнее.

Можешь рассказать, как тебе удалось добиться такого сюрреалистичного, необычного визуального стиля? Как шло производство?

Я бы не употреблял тут термин «сюрреализм», поскольку этот стиль больше относится к поэзии и текстам и в меньшей степени к визуализации. Очень часто термин используют не по делу, описывая им «что-то, к чему мы не привыкли».

«Маргинальное действие» строится вокруг мяса и это ключевой элемент как сюжета, так и стилистики. В «Очереди» визуализация построена на ткани, которой накрывали дома, защищая их от токсичных дождей.

А производство происходит таким образом: я открываю сохранённые картинки подписчиков паблика и из них выбираю подходящий материал. Потом он преобразовывается, компилируется в новые спрайты, которые вставляются в игру. Ну и затем процесс оптимизации: разные объекты на сцене собираются в большие спрайты, добавляются тени, редактируются цвета — получается такая визуализация.

Интересно. А чем ты руководствуешься, когда выбираешь материал из сохранённых картинок своих подписчиков? И как вообще дошёл до такой креативной идеи?

Нахожу то, что подойдет к конкретной задаче. Вот нужен, к примеру, дом, смотрю, есть ли дома, нужна фигура — ищу ее. Если выбирать материал из сохранённых изображений, то выходит история более человечная что ли, хотя, конечно не всё находится, и тогда уже в поисковики иду.

Идея очевидная, я ещё и портреты людей делал из контента, который они выкладывают в социальных сетях.

За восемь долларов Mact может сделать вам портрет вот в таком стиле, из ваших же сохранённых картинок

Искусство часто неразлучно с эпатажем, и игр это тоже касается. Ты, как мне кажется, не гонишься за хайпом, но произведения получаются специфические. Как ты в целом относишься к эпатажу? Когда он уместен, когда нет?

Я считаю, что эпатаж может так именоваться, когда включает в себя деньги, нивелируя собственное высказывание, если оно было. В принципе это обычная маркетинговая стратегия, не больше и не меньше. Когда деньги не включены или включены не автором вызывающего поведения, то термин «эпатаж» скорее не стоит использовать.

К сожалению, мне сложно вспомнить какой-то пример именно из игростроя, связанный с эпатажем, всё что приходит в голову — это агрессивное поведение по отношению к пользователю или убогие несвежие мемы. Возможно что-то качественное в этой сфере делали Devolver, но я не очень внимательно слежу за ними.

«Очередь»

Есть ли в твоих работах ты?

Да, там много меня, но нелегкого социального процесса вокруг Украины последних трёх лет больше. Собственно, все игры про него в каком-то смысле, но я неохотно рассказываю про политический аспект, опасаясь, что это может быть воспринято как банальное паразитирование на теме. Так что лучше пусть каждый, кому интересно, поиграет сам.

Расскажи, какие игры, фильмы или книги тебе нравятся? Иными словами, где источники вдохновения?

Да, легко, прежде всего это Silent Hill, особенно четвёртый — очень тягостный, замкнутый проект. Недавно посмотрел последний сезон «Твин-Пикса», очень нравится, особенно простота эффектов, хотя иногда у сериала плохо выходит общаться со зрителем, он чрезмерно скрывает экспозицию. Но если быть внимательным, то сюжет раскрывается.

Игры студии Harvester Games — Cat Lady, Downfall. Их люблю за общее впечатление, игра про кошатницу так вообще крайне жизнеутверждающая, хоть и начинается с самоубийства. Некоторые игры из серии Resident Evil — вторая и четвертая. Седьмая вот тоже хорошая была. Очень тепло отношусь к Gemini Rue и Primordia, если говорить про квесты. Из музыки могу указать на питерскую «Химеру» и сумской «Холодный дом».

«Маргинальное действие»

Продолжая тему непростых для понимания игр: скажи, что бы ты посоветовал тем, кто хочет делать игры, которые сильно отличаются от мейнстрима?

Твёрдо стоять в хаосе. Ресурсы придут далеко не сразу, но результат того стоит. Необходимо работать с аудиторией, расширять её. Если не умеешь общаться — ты умираешь.

Но ведь раньше ты говорил о требовательности. Часто случается так, что, скажем, писатель, прославившийся чем-то сложным и требовательным, «зашедшим» относительно небольшой аудитории, пытается расшириться, и делает свой следующий текст проще. Тем самым он отталкивает от себя тех, кто полюбил его раньше. Так, например, с Пинчоном было. Не думаешь ли ты, что это, своего рода, предательство собственных взглядов?

Ну так я и не говорю, что нужно вестись на поводу у публики, нужно находить людей, которым будет интересно то, что ты делаешь уже. Не обязательно это миллионы, достаточно несколько тысяч. Думаю, должна быть стержневая позиция, и вокруг неё можно совершать некоторые изменения, прислушиваясь к людям. Изменчивость может быть пороком, но и неизменность тоже крайне вредна.

«Маргинальное действие»

Хочется узнать больше о твоем следующем проекте — «Очереди». Я так понимаю, там будут какие-то необычные механики (собака!). Игра будет связана с предыдущими? Чего нам ждать от неё?

Действия в этом районе города начались задолго до «Василисы» и бунта. Когда-то тут произошла экологическая катастрофа, но жителей не стали эвакуировать, а закрыли всё стеной. Мало кому удавалось покинуть территорию, люди внутри выживали как могли, а некоторые сильно мутировали. События «Очереди» начинаются, когда власти (не те, которые построили башни, а скорее местные) решают выселить жителей и построить новые дома на территории уже обустроенного и почти не токсичного района.

В игре пользователю предстоит продвигаться по очереди к её началу. Друга героини, с которым она жила, уже переселили, пока девушка уходила в поход за припасами, о чём он сообщает в письме в начале игры. Очередь двигается крайне медленно, так что придётся пробиваться с боем или договариваться.

«Очередь»

Заставить человека уступить место можно тремя способами. Один из них агрессивный — схватка. Она реализована пошаговой боёвкой: у игрока есть две атаки и ещё шесть дополнительных, но их нужно открывать в окне прокачки за счёт ухудшения психического состояния.

Второй способ — выявление психической слабости противника и дальнейшее её использование: это позволит избегать прямого боя. Третий способ — просто обменять место на предмет из инвентаря.

Героиня путешествует с псом, который сильно мутировал. Если оставить животное без присмотра, то его убьют, и игра начнётся заново. В некотором смысле это rogue-like и dungeon crawler, но только «данж» один. Пёс может искать припасы в специальных дырах. В дальнейшем планируется сделать бои и за пса: он сможет драться, если прокачать его достаточно сильно. В «Очереди» почти не будет «мирных» диалогов, люди говорят в бою. Также анимации боя и слабости противников будут показывать, что произошло с ними и с городом.

Демка «Очереди» выйдет в сентябре — это примерно четверть конечного продукта. Сама игра будет выходить тремя эпизодами. Первый (выйдет в конце октября или начале ноября) будет состоять из города, общего пейзажа, закрытых тканью домов. Второй — парк развлечений и небольшой лес. Третий — лес, степь и военная база, на которой игрока ожидает одна из нескольких концовок, в зависимости от стиля и агрессивности прохождения.

«Новый персонаж, он выполняет обучающую функцию и немного мутировал за годы жизни в токсичных стенах района "Очереди"»

В «Очереди» ты используешь элементы из картин Яна ван Эйка. Есть ли какой-то смысл в таких отсылках к Северному Возрождению или это просто художественное решение?

Это просто художественное решение. Мне симпатично Северное Возрождение, но там не только Ван Эйк, есть ещё и Брейгель старший, и Босх, разные росписи и картины. Из картин в основном персонажи, фон же будет из текстур собран.

Если бы у тебя появился инвестор с кучей денег для следующего проекта (после «Очереди», допустим) и профессиональная команда, какую игру ты бы сделал?

Не знаю, пока планов нет на такие длительные перспективы. Выпущу «Очередь», перезапущу первый проект, а там посмотрим. Всё зависит от условий и степени свободы.

Ну вот представь: связывается с тобой большая компания, говорит: хотим вложить в тебя кучу денег, но и продажи должны быть хорошими. Для этого игра должна быть необычной, но более понятной и привычной для массового игрока. Как поступишь?

Если такая ситуация есть, то это значит, что я достаточно известен. Если я достаточно известен, то могу обратиться напрямую к пользователям, и мне не нужна большая компания. Скорее всего откажусь.

#инди

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться