Как Сид Мейер делает игры?

Правила и опыт от создателя Civilization.

Как Сид Мейер делает игры?

Если вы знаете Сида Мейера, то наверняка слышали о краеугольном камне его дизайна: «Игра — это серия интересных решений игрока». Это красивая философия, но на деле не получится сделать игру опираясь всего на одно абстрактное правило.

Поэтому я собрал материал и расскажу вам, как Сид Мейер создает свои игры.

Геймдизайнер — тот, кто ищет приключения в реальной жизни

Сид Мейер всерьез заинтересовался играми во время учебы в университете. Из-за технических ограничений разработчики конца 70-х постоянно искали оригинальные решения. Например, в Space Invaders был минимальный набор повествовательных инструментов, историю о борьбе с пришельцами создало воображение игроков. Это сильно впечатлило Сида — он сделал собственную версию Space Invaders и продал ее в местном магазине электроники. Так Сид Мейер начал карьеру геймдизайнера.

В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код.

Сид Мейер, Креативный директор Firaxis Games, Inc.

Когда Сид начал делать игры, не было кафедр и курсов. Все приходилось пробовать самому. Это вынуждало разработчиков постоянно учиться и экспериментировать.

Сид увлекается историй, наукой, музыкой, искусством. Он часто вспоминает, как играл в солдатиков в детстве. Продолжение этих увлечений вы можете увидеть в его играх. Дизайнер — тот, кто внимательно смотрит по сторонам, правильно задает вопросы и имеет достаточно знаний, чтобы на них ответить.

Курсы помогут с техническими навыками, но никто не расскажет о чем вам делать игру.

Сид любит наполнять свои игры вещами из реального мира. Он считает, что люди могут многому научиться просто играя. Поэтому в Civilization есть энциклопедия, а в Railroad Tycoon — справка о поездах.

Игрок — звезда игрового мира

Сид Мейер считает, что игры — это психологический опыт: весь геймплей происходит в голове. Например, парадокс победителя:
в играх вы практически всегда побеждаете, и вас это не смущает. Потому что игра должна удовлетворять вас.

​Что произойдет, если геймдизайнер не будет осторожен.
​Что произойдет, если геймдизайнер не будет осторожен.

Если игрок проиграл, ему надо указать причину. Он должен точно знать, что пошло не так, чтобы иметь возможность исправить свои ошибки в следующий раз. Иначе игрок во всем обвинит игру.

Во время разработки Civilization: Revolution Сиду пришлось изменить систему боя, чтобы она ощущалась «честнее». Игроки отказались принимать даже минимальный шанс на поражение от более слабой армии. Сид Мейер пришел к выводу: люди не считают вероятности.

Когда игрок в три раза сильнее противника и проигрывает, он приходит в бешенство. Когда все наоборот, объясняет это мастерством. Это что угодно, но не математика.

Сид Мейер, Креативный директор Firaxis Games, Inc.

Для Сида игры — взаимодействие систем. Например, в Civilization есть «корзина с едой, которую вы заполняете и получаете нового жителя» и «корзина с молотками, которые показывают строительный потенциал». Но геймплей начинается только, когда эти системы взаимодействуют.

В этот момент игра создает запоминающиеся ситуации. В Civilization нет сюжета, только исторические личности и контекст. Но этого хватает, каждый игрок сам додумывает историю, в которой всегда находится в центре внимания. Как в Space Invaders.

Сид Мейер считает: геймдизайнер делает игры не для себя или своих друзей, а для игрока. Дизайнерам часто кажется, что игроки ведут себя странно. Даже если это так, игрок должен оставаться звездой.

Игрок контролирует ситуацию

Прототипы Civilization I сильно отличались от финальной версии.
Это была стратегия в реальном времени, похожая на SimCity. Но Сид заметил, что игроку не хватает времени обдумать сложную ситуацию. Как следствие, игрок превращается в наблюдателя.

Пошаговые игры дают игроку контроль, который необходим для стратегий. Есть время, чтобы обдумать решение, значит оно будет более выверенным.

От природных катаклизмов отказались во время разработки CIvilization I. К шестой части в Firaxis поняли, как правильно вписать их в игру.
От природных катаклизмов отказались во время разработки CIvilization I. К шестой части в Firaxis поняли, как правильно вписать их в игру.

В прототипе названия технологий были скрыты от игрока. Сид хотел, чтобы будущее оставалось загадкой. Но игроки путались, и от этого пришлось отказаться.

А если вы побеждали, случались кризисы. Получалось, что игрока наказывали за мастерство, и он не мог на это повлиять.

Когда мы говорим о стратегиях, чем больше механик дизайнер дает игроку, тем больше настроек и контроля он будет вынужден добавить.

Игра не должна быть слишком большой или сложной

Размер новой механики надо сравнить с тем, что уже есть в игре. Игрока нельзя перегружать, если с одного конца надо добавить, значит с другого придется отрезать.

В хорошей стратегии игрок не просто реагирует на события, а строит сложные планы. Для этого геймплей должен быть простым и понятным. Тогда игрок начинает думать на несколько ходов вперед — так достигается знаменитый эффект «one more turn».

В ​Civilization 5 рабочие могут автоматически занимать самые выгодные клетки.
В ​Civilization 5 рабочие могут автоматически занимать самые выгодные клетки.

С таким подходом на первое место выходит вопрос: «где остановиться?». Нужны ли Civilization динозавры? Или полеты в космос? В таких ситуациях последнее слово всегда остается за геймдизайнером.

Правила успеха Civilization

Как геймдизайнер, Сид работал только над Civilization I. Разработка большой игры отнимает много сил, поэтому он предпочитает небольшие проекты. У каждой номерной Civilization новый геймдизайнер — это стало негласным правилом.

Но все равно каждая последующая игра серии похожа на предыдущую. Все благодаря правилу трех: преемственность, работа над ошибками, новые идеи. Сид Мейер отвечает за фундамент, пока новый геймдизайнер ведет серию вперед.

У меня уже достаточно опыта. И как-то я заметил: эти решения неплохо работают, пусть будут правилами! Притворимся, что знаем, что делаем.

Сид Мейер, Креативный директор Firaxis Games, Inc.

Геймдизайнер Civilization — почетное место в Firaxis. Как ищут подходящего человека? Все просто: им становится тот, кто зарекомендовал себя в работе над предыдущей частью. Такому человеку сначала доверяют дополнение, а потом номерную Civilization.

Чем Сид Мейер занимается сейчас?

Сейчас Сид — креативный директор. Это все еще его игры, он не просто бренд. Каждый день он приходит на работу: играет, обсуждает идеи, но не участвует в разработке.

Сид Мейер — один из тех, кто создал современную игровую индустрию. Он делал игры на ощупь, проверял на живом, что работает, а что нет.

Ну а мы можем воспользоваться его опытом:

  • Интересуйтесь чем-то кроме игр
  • Делайте игры для игроков
  • Масштабируйте механики
  • Не мешайте остальной команде, даже (особенно) если вы Сид Мейер

В моем телеграмм-канале (@smthaboutgame) вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!

Лонгриды по Days Gone: первый, второй.

Лонгрид по Deus Ex: Mankind Divided.

137137
64 комментария
77
Ответить

Комментарий недоступен

21
Ответить

Зашел ради этого мема

5
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Автор, сколько тебе заплатить, чтобы ты поставил Дукалиса на обложку?

1
Ответить

все что можно сказать, спасибо за цивилизацию, провёл в ней тысячи часов начиная с 5-ой части, по сей день играю с друзьями партии по несколько дней в 6-ой

46
Ответить

После сотен часов в пятой не смог привыкнуть к шестой. Даже гневный обзор в стиме на старте написал :) Сейчас понимаю, что дураком был я.

7
Ответить