[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 9, "likes": 10, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
1 175
Gamedev

Каша из топора-4: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon

Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз написал цикл материалов о том, как создается игра Vikings Dungeon — любительская мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon. В первой части он вместе с директором учебного центра «Полигон» Дмитрием Дрыновым собрал команду студентов и дал им задание — нарисовать по два скетча персонажей в двух видов. Во второй — рассказал о локациях в будущем проекте. А в третьей — раскрыл, какие прототипы оказались готовы перед первой конференцией этой команды.

В рамках серии подобных материалов они намерены осветить полный цикл разработки вплоть до релиза. В продолжении Мороз поделился тем, как художник Анна Трифонова качественно поработала над игровым артом.

Поделиться

В избранное

В избранном

После конкурса мы устроили небольшие каникулы — спустя 11 недель изнуряющей работы нам требовался отдых. Но во время отпуска мы расслабились, и накопившиеся противоречия полезли изо всех щелей.

Как я уже упоминал в прошлой части, «Пираты» были объективно сильнее: их прототип работал и выглядел лучше, и у них был сильный программист. Почему сейчас я рассказываю не про них? Потому что вскоре этим проектом стало некому заниматься.

У геймдизайнера «Пиратов», Жени Сидорова, был личный небольшой проект в жанре Tower Defense, который он самостоятельно пилил уже довольно долгое время. Женя сумел найти под этот прототип небольшое, но финансирование. И это было очень здорово: получить финансирование под собственный проект — это большое достижение для того, кто только начинает свой путь в геймдеве.

Я верю, что геймдизайнер может спокойно работать над несколькими проектами одновременно. Но только если эти проекты находятся в разных фазах и он обладает достаточным опытом. Обычно у геймдизайнера всегда очень много работы в начале проекта, когда он должен подготовить документацию и объяснить видение всем остальным участникам проекта, и очень много работы в конце проекта, когда нужно настраивать баланс, оттачивать геймплей и управление.

В середине проекта хоть ворон считай — вся документация уже написана, всем все рассказано, а реальной информации и отклика пока все ещё нет, поэтому улучшать нечего.

Сделать по-другому можно в любой момент, но вот чтобы сделать лучше, нужная новая информация, а её пока нет и взять неоткуда.

Что же касается опыта, то он позволяет знать наперед, чего ожидать, тогда и загрузку можно тоже планировать наперед, так, чтобы разные проекты находились в разных фазах: один в активной, второй в пассивной, и не пересекались. А пока опыта мало, то и один проект вести очень сложно.

Но опыт и правильное планирование это ещё не всё.

У каждого проекта должен быть свой «паровоз» — человек, который будет «тащить» проект, ежедневно быть на связи и поддерживать должное эмоциональное напряжение в команде, заряжая их своей энергией. Я таким паровозом для пиратов стать не мог, я не мог быть в постоянном контакте с художниками, обсуждать с ними арт и правки по нему. Я не мог быть в постоянном контакте с программистом. Я не мог стать «паровозом» для проекта, потому что для меня самого это был «проект выходного дня», а основное время и внимание были прикованы к тому, чем я занимался на наемной работе.

Таким образом, стало понятно, что к «Пиратам», несмотря на все их успехи, Женя вернется ещё не скоро, и даже если его инвестор выделит средства и на «Пиратов» тоже, то ничего путного из этого не выйдет — я не верю в игровые проекты на аутсорсе, без команды и эмоций.

Совсем другая история приключилась с «Викингами»: Максу, их геймдизайнеру, было нечего терять, и первоначальная неудача лишь мобилизовала его. Я ещё расскажу подробнее в одной из следующих серий, пока же только скажу что Макс умеет держать удар, и неспроста — свой первый бизнес он делал когда большинство читателей ещё пешком под стол ходили. Но вот только все его упорство и все усилия все равно ничего не значили, если бы команде «Викингов» не удалось вытащить арт на коммерчески перспективный уровень. Чтобы игра зацепила своим богатым внутренним миром, сначала должна быть сочная картинка, которая привлечет внимание. А с нашими тогдашними коричневыми персонажами на коричневом фоне мог получиться только нишевый проект, который в лучшем случае просто отбил бы разработку.

«Викинги» в апреле

И вот тут случилось чудо — Аня Трифонова, художница викингов, сумела прокачать арт на новый уровень. А чего ей это стоило и как удалось, она расскажет вам сама.

художник Анна Трифонова

Я пришла на проект девочкой, весь опыт которой заключался только в ковырянии своих работ долгими месяцами. С большой любовью к характерам персонажей, к яркости их образов и придумыванию историй.

После того, как испарились все остальные художники, осталась наедине с той мыслью, что нужно выдавать быстро готовых персонажей каким-то невероятным образом. Встал вопрос о том, какой должна быть стилистика покраски, чтобы сделать это все максимально быстро и удобно для всех членов команды — решили выбрать упрощенную, часто использующуюся в анимации технику, где нет полноценного рендера, а всего по минимуму.

Однако тут же появилось множество нестыковок, которые очень повлияли на внешний вид персонажей. Например, так как анимация делалась в Spine, то от всех падающих теней на движущихся частях тела нужно было отказаться, иначе при движении граница не движущейся тени, например, вслед за рукой, была бы отчетливо видна.

Со светом возникла та же проблема, плюс, было непонятно как располагать освещение в самой сцене, как оно будет влиять на врагов и на самих викингов и т.п и т.д. Решили и от него отказаться до создания локаций, а там разберемся. В общем, остались только слабенькие растяжки градиентов, где-то, в лучшем случае, подобие теней и света.

С локациями было примерно также. Иногда появлялись призрачные художники, которые рисовали что-то не очень понятное, и исчезали сразу же после обсуждения необходимых исправлений. Поэтому пришлось пробовать рисовать и локации. Тут уже возникли другие проблемы: отдельно локация выглядит неплохо, но с персонажами все становится грустно: они не читаются, сливаются по цветам и ещё много других проблем.

Команда генерировала разные советы, пробовала накладывать фильтры, изменять экспозицию, убирать цвета с фона цвета персонажей, и ещё сотню и один способ. Это был очень важный момент в развитии нас как команды, т.к. мы столкнулись с огромным количеством проблем, абсолютно не зная, как их решать.

В конце концов, я решила выключить стыд за нашу работу и сходить за консультацией к Владу Морозу, который в то время преподавал у меня концепт-арт. Создание концептов — обслуживающая дисциплина для 3D-художников или других специалистов, она не включает разработку финальной картинки, а тем более, работу арт-директора. Я задала ему миллион и один вопрос. Влад не мог уделять мне много времени, посоветовал больше смотреть на другие игры и сказал ещё несколько важных вещей:

● нет света — персонажи не будут видны;

● нет теней — выглядят как картонки;

● фоны неплохие, но отсутствие воздушной перспективы и подсвеченной дорожки для персонажей делает их полностью оторванными

На каждый из пунктов у меня было оправдание: наша мультяшность подразумевала отсутствие рендера, падающие тени мешали анимации, а свет непонятно как построить в сцене.

Это был период размышлений и взвешиваний. Все вокруг, те, кто ушел в самом начале, советовали бросать, учиться рисовать и не тратить время на проект. Но я прекрасно понимала, что четкое разделение труда в больших компаниях, чаще всего, не дает опыта решать глобальные проблемы, и практически везде ты будешь рисовать свой маленький вылизанный золотой сундук. Поэтому у меня было несколько путей: бросить все и поплыть дальше, или принять вызов лицом к лицу и попытаться преодолеть проблемы, тогда казавшиеся неразрешимыми.

На недели три я попросту выпала из жизни, сессия и остальные не очень приятные вещи поглотили меня. И сработало то, что у меня появилось время подумать. Я много смотрела, очень много, каждый день огромное количество визуального материала, его сортировки в Pinterest, анализировала, почему здесь работает, а здесь нет? И я поняла, что Влад был прав, подчеркнув достаточно очевидные вещи, что никто и нигде не отказывается ни от света, ни от теней, что объем — хотя бы минимальный — должен быть. Одна из главных ошибок, которую я теперь отчетливо осознаю, что мы не занимались подбором большого количества референсов, чтобы понять, чего же действительно хотим в финале.

Мой совет для начинающих, кроме бесконечной практики: смотреть, анализировать и знать, что если стилистика с большего выработана, то дальше двигаться будет намного легче. И, конечно, качественно подходить к подбору референсов — тогда действительно все получится.

«Викинги» в июле

Эта работа заняла почти два месяца. Пока Аня искала новый стиль, мы с Максом продолжали встречаться во время моих обеденных перерывов и после работы — обсуждали будущую игру, героев, миссии, карту, смену времени суток, усталость, болезни и ещё множество других идей, которые приходили нам в головы, но это уже история для следующего раза.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться