Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Привет! Меня зовут Павел, Мой Artstation https://www.artstation.com/xending

Я проживаю в Петербурге. У меня инженерное образование, художественного нет. Весь мой опыт в арт-сфере связан с фотографией. Последние 4 года работаю инженером-конструктором.С детства люблю играть. И, наверное, как у многих, после долгих часов геймерства появилась мечта — «прикоснуться к прекрасному», поучаствовать в разработке игры или создать свою. Но почему-то эта мечта казалась мне недостижимой. Возможно по той причине, что я не понимал как к этому подступиться, куда пойти учиться, что изучать, да и вообще как попасть в геймдев. В итоге поступил в универ на инженера, ведь мне просто нравилось что-то создавать и конструировать.

Находясь на карантине окончательно для себя решил, что инженерная деятельность — это не то, чем я хотел бы заниматься в будущем. Появившееся свободное время решил потратить с пользой: изучить необходимый софт, приобрести новые навыки и знания. Осваивать Blender начал в апреле 2020г. Пройдя несколько бесплатных курсов, понял, что мне это интересно и надо двигаться дальше. Обучаясь в Кайно и трудясь над персональными проектами, я заметил за собой, как во время работы в программе вхожу в состояние потока и весь процесс доставляет мне удовольствие. Именно поэтому решил связать своё будущее с 3D и найти работу в этой сфере.

Making of

В этой статье я расскажу о создании эффекта «Plasma shot»…

И вот я оказался перед непривычным квестом: силами блендера сделать не только анимацию выстрела, но и сопроводить всё это визуальными эффектами. Работу как и всегда начал с поиска референсов.

Реф-борд
Реф-борд

Для того, чтобы облегчить себе работу с анимацией, наскетчил в фотошопе фазы выстрела.

Эффект «Plasma shot» состоит из следующих элементов:

I. Вихрь и снаряд (VFX Roblox — Blender).

II. Ударная волна и хвост (симуляция частиц — Blender).

III. Перегрев ствола оружия (forge effect — Substance Painter).

Взглянем на эти элементы под микроскопом (о_о)

I. Простой метод создания Low Poly VFX в Blender

Шаг 1

Создаем UV сферу.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Делаем геометрию более плотной, применив Subdivide второй итерации.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Создаём вертекс группу для нашей сферы.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Шаг 2

Добавим на нашу сферу модификатор Vertex Weight Edit и подключим созданную ранее вертекс группу.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Изменим параметр Type с Linear на Custom Curve и зададим ему форму, как на втором скриншоте внизу.

Добавим на наш модификатор текстурную маску Clouds.

Шаг 3

Добавим два новых модификатора Mask и Smooth. Параметру Repeat модификатора Smooth присвоим значение 30, чтобы сгладить нашу сферу.

В модификаторе Mask выберем вертекс группу, которую создали ещё в первом шаге.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Изменяя параметр Threshold модификатора Mask, приведём сферу к похожему внешнему виду.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Шаг 4

Добавим модификатор Simple Deform.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Выберем Z осью деформации нашей сферы, а значение угла зададим 360°.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

P.S. Изменяя параметры текстурной маски (Clouds), можно получить более интересный результат.

Шаг 5

Создадим самый простой материал, используя лишь шейдер Emission. И для объёма эффекта свечения во вкладке Scene (Eevee) активируем Bloom.

Элементы анимации, сделанные таким образом.

II. Создание хвоста из частиц в Blender

Шаг 1

Создаём сферу, которая будет источником частиц (Emitter) и добавим простую анимацию движения.

Шаг 2

Создадим систему частиц для созданной ранее сферы и произведём её настройку. Кнопки Emitter и Hair позволяют выбрать, будет ли объект испускать частицы или из него будут расти волосы.

Шаг 3

Создаём три Ico Sphere и помещаем их в одну коллекцию.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Придаём им хаотичную форму.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Применим ко сферам простой материал с шейдером Emission.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Шаг 4

Заменим частицы в системе нашей коллекцией, изменив способ рендеринга с Object на Collection.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Добавим немного беспорядка. Подняв параметр Scale Randomness добиваемся того, что частицы будут иметь отличный друг от друга размер. Параметр Pick Random активирует выбор случайного объекта коллекции для каждой частицы.

Making of Plasma Shot. Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender

Шаг 5

Выполним запекание анимации.

Итог рендера

III. Создание эффекта раскалённого металла в Substance painter

Шаг 1

Создание данного материала, как и любого другого, стоит начать с подбора референсов.

Реф-борд
Реф-борд

Шаг 2

Создаём слой заливки (fill layer) и оставляем на нём только канал emission. Задаём ему красный цвет.

Далее добавляем чёрную маску и на неё подключим генератор 3D Distance, который позволит нам сделать плавный переход свечения материала.

Настраиваем нашу маску, меняя положения ползунков (Position XYZ; Radius; Offset). Смещая положение ползунка Contrast создаём плавный переход (свечение → материал).

Первый слой готов.

Шаг 3

Дублировав созданный слой, зададим каналу emission оранжевый цвет.

Изменяя параметры Position XYZ, смещаем маску вдоль ствола для создания плавного перехода одно цвета в другой.

Шаг 4

Повторим действия из предыдущего шага, но оранжевый сделаем светлее.

Шаг 5

Повторяем действия из третьего шага, снова создав дубликат слоя, но каналу emission в этот раз зададим жёлтый цвет.

Шаг 6

Материал ствола немного скучный, чтобы добавить ему реализма создадим на его поверхности чёрные окалины.

Создаём слой заливки, оставляем каналы roughness и emission. Каналу roughness задаём шероховатость, отличную от нижнего слоя материала, а каналу emission зададим чёрный цвет.

Далее добавляем чёрную маску и на неё подключим генератор MG Grease, который позволит создать на поверхности окалины. Настраиваем нашу маску, меняя положения ползунков у генератора до тех пор, пока результат нас не будет устраивать.

Ссылка для скачивания генератора MG Grease.

Таким способом в Substance Painter можно создать материал с эффектом раскалённого металла.

Заключение

Новичкам я дам три совета: во-первых — учиться, во-вторых — учиться и в-третьих ещё раз учиться и никогда не останавливаться на достигнутом.

А каковы мои планы на ближайший год? Пополнить портфолио новыми работами, используя в их презентации анимацию и простые визуальные эффекты. Поучаствовать в разработке инди игры и устроиться в геймдев студию в Петербурге.

6767
10 комментариев

Если уж статья называется "Процесс создания эффектов для анимации выстрела в Blender" то зачем нужно было сюда приплетать другую программу для создания эффекта закаленного металла, надо оно новичку сначала тыкаться в одной программе, потом тыкаться в другой? В Blender за пару кликов можно добавить роботу материал раскаленного метала, замиксить его с основным материалом процедурным градиентом и им же сделать анимацию (в Blender, c помощью клавиши "I" можно анимировать не только объекты, но и любое значение параметра материала или модификатора)

3

Я не понял, там на каждый выстрел летает сфера на 8k треугольников?

8к эт ещё лоуполи, так что норм (у меня деревья на 750к были)

А каким образом было реализовано "включение" эффекта нагрева на текстуре при анимации? Дополнительный атлас/канал UV, или там зашита сверху маска чисто на эмиссив, которая активируется вместе с выстрелом?

Текст любопытный, но для гайда многовато дыр в описании ключевых процессов, при наличии вполне себе описания отдельных этапов - это немного сбивает с толку. Впрочем, если идея завлечь в Кайно для "пояснения", то понятно.

Но результат, однозначно, выглядит классно!

Отдельное спасибо за Тау:)

В блеки то устроился?

Крайне рекомендую к изучению