реклама
разместить

​«Пока ремейки хороши, к ним нет претензий»: Синдзи Миками про Resident Evil, проблемы хорроров и GhostWire: Tokyo

Главное из интервью с геймдизайнером.

Благодаря Синдзи Миками жанр survival-хорроров, по сути, вышел в мэйнстрим. Resident Evil не только положила начало целой франшизе с бесчисленными спин-оффами, ремейками и даже киноадаптациями, но и стала объектом для подражания — без неё бы не было ни Dead Space, ни The Last of Us (Naughty Dog вдохновлялась четвёртой частью серии).

Сейчас Resident Evil уже давно существует без Миками — после его ухода в серии вышли три номерные части, два ремейка и несколько ответвлений. Геймдизайнер же тем временем основал студию Tango Gameworks, которая выпустила две части The Evil Within, и сейчас продолжает работать над GhostWire: Tokyo, анонсированной на Е3 2019.

В IGN пообщались с геймдизайнером — про его предыдущие игры, типичные проблемы современных хорроров и грядущую GhostWire: Tokyo.

​«Пока ремейки хороши, к ним нет претензий»: Синдзи Миками про Resident Evil, проблемы хорроров и GhostWire: Tokyo

Хоть Миками и запомнился в индустрии в основном за счёт хорроров, он работал и в других жанрах. В той же Resident Evil 4 уклон был больше в экшен, а Vanquish так вообще сверхдинамичный шутер.

Тем не менее, геймдизайнера чаще всего вспоминают именно как человека, который повлиял на жанр ужасов — из-за чего он, по его признанию, оказался «заложником собственного успеха».

Миками хотел покончить с survival-хоррорами ещё после первой Resident Evil и даже представил концепт экшен-игры Capcom, но у издателя в приоритете был сиквел.

Я бы хотел сделать экшен-игру, которая бы ощущалась как кино — в духе «Крепкого орешка».

Синдзи Миками

Тем не менее, благодаря работе над survival-хоррорами Миками приобрёл бесценный опыт — геймдизайнер понял, какие элементы в жанре работают, а какие нет. Из-за этого, по его словам, он стал перфекционистом, и потому разработка его игр стала замедляться.

Это же коснулось и GhostWire, которая перед тем, как войти в активную фазу производства, находилась в препродакшне несколько лет. По словам Миками, изначально команда разработки состояла всего из пяти человек — в таком виде Tango работала над игрой почти полгода. Затем её расширили до десяти человек — так продолжалось ещё пару лет, пока GhostWire не вошла в продакшн.

​«Пока ремейки хороши, к ним нет претензий»: Синдзи Миками про Resident Evil, проблемы хорроров и GhostWire: Tokyo

Миками лишь продюсирует разработку GhostWire — помогает геймдиректорам «сделать игру более интересной». Оригинальная идея принадлежала не ему, а его ученице Икуми Накамуре — первому креативному директору проекта. Позже она покинула студию.

Геймдизайнер присоединился к проекту лишь в начале 2019 года — а спустя полгода игру анонсировали с кинематографическим трейлером на Е3. Так что, вполне вероятно, она всё ещё глубоко в разработке.

Наверное, разработка затянулась сильнее, чем когда-либо в моей карьере.

Синдзи Миками

Ранее Миками среди своих источников вдохновения упоминал такую классику кино, как «Зловещие мертвецы» и «Техасская резня бензопилой». На вопрос журналиста о том, возможно ли создать эффективный хоррор при свете дня, подобно недавнему «Солнцестоянию», Миками ответил так — это выдающееся кино, однако главная его суть лежит в другом. Описывать её он не решился, чтобы никому не проспойлерить фильм.

Однако одним из его последних важных источников вдохновения оказался отнюдь не хоррор, а «Начало» Кристофера Нолана. Это заметно по The Evil Within.

Люди пугались зомби и страшных существ в 80-х и 90-х, а теперь, похоже, они выработали иммунитет к физическому хоррору — и напугать их теперь не так уж и просто.

Синдзи Миками
​«Пока ремейки хороши, к ним нет претензий»: Синдзи Миками про Resident Evil, проблемы хорроров и GhostWire: Tokyo

По мнению Миками, в современном мире людей могут напугать лишь они сами. Сейчас зрителей и игроков куда сильнее впечатляют именно психологические хорроры — которые исследуют природу человека и демонстрируют необъяснимые и вгоняющие в ужас вещи. Геймдизайнер привёл в пример последние фильмы про зомби-апокалипсис — где сами зомби были лишь «декорациями» на фоне изображения отношений людей (конкретные ленты он не назвал).

По этой же причине в The Evil Within произошёл сдвиг именно в сторону психологического хоррора — как выразился Миками, «зомби это олдскул и больше не в тренде».

Миками в целом не очень хорошо сейчас отзывается о концепции зомби — он считает, что тема себя изжила, и это видно по людям, которые перестали их бояться. Дошло до того, что про зомби-апокалипсис даже стали снимать комедии — вроде «Зомбилэнда».

Не помогло концепции и то, что его однажды переизобрели в «28 дней спустя» — сделав зомби намного быстрее.

Поначалу игра с зомби может показаться страшной, но со временем ты начинаешь слишком часто на них наталкиваться. И неважно, насколько быстро они движутся — игроки перестают расценивать их как угрозу. Например, Left 4 Dead, в которой зомби очень быстрые — игра вышла больше десяти лет назад, и, наверное, именно тогда тема начала себя изживать.

Синдзи Миками
​«Пока ремейки хороши, к ним нет претензий»: Синдзи Миками про Resident Evil, проблемы хорроров и GhostWire: Tokyo

В своё время Resident Evil 4 оказалась в разы длиннее предыдущих частей — на одно прохождение игроки тратили в среднем 16-20 часов. По словам Миками, он никогда не думал о том, чтобы сделать её такой продолжительной — и это при том, что из игры много что вырезали.

Мы убрали примерно 40 процентов уровня в замке — в нём была куча недоступных мест, он был слишком большим и попросту неинтересным. К тому же, мы не успевали к сроку.

Синдзи Миками

Также геймдизайнер рассказал, что во времена выпуска первой Resident Evil «молился», чтобы игроки дали ей шанс и не бросили прохождение раньше, чем разберутся в «дубовом» управлении. По его задумке, лишь оно могло «заставить игру работать».

Тем не менее, неуклюжее управление не было идеальным, и потому позже от него пришлось отказаться.

Дубовое управление страшило больше всего, через него можно было выразить весь ужас. Вы можете не увидеть, как приближается зомби — но вы всё ещё слышите его шаги. Тогда это было лучшим решением для хоррор-игры.

Синдзи Миками
​«Пока ремейки хороши, к ним нет претензий»: Синдзи Миками про Resident Evil, проблемы хорроров и GhostWire: Tokyo

Журналист IGN поинтересовался, что Синдзи Миками думает о ремейках Resident Evil. Геймдизайнер ответил, что видел ролик с записью геймплея Resident Evil 2 и посчитал, что «игра очень хороша». По его мнению, Capcom будет и дальше делать ремейки, так как они хорошо продаются.

Миками в целом не имеет ничего против того, что чужая команда переделывает его игры.

Пока эти ремейки хороши, у меня к ним нет никаких претензий.

Синдзи Миками

Также журналист IGN спросил, может ли нынешняя пандемия оставить какой-либо след на будущих идеях геймдизайнера.

Я думаю, что моим играм было бы сложно освободиться от влияния всех тех трудностей, с которыми мы все сейчас столкнулись.

Синдзи Миками

В конце интервью Миками выразил надежду, что игроки заинтересованы в GhostWire.

GhostWire — это игра, непохожая ни на что другое, и я надеюсь, что люди её ждут.

Синдзи Миками
171171
реклама
разместить
121 комментарий

Увидел евил висин первый и прослезился. Игру довольно сильно засрали исключительно из-за черных полос и кривого управления, хотя во всем остальном она выглядит достойно

65

А вторая часть так вообще, топич вышла

51

В первом сюжет это цирк с конями

7
Раскрывать всегда
Разыгрываю 30 дешевых игр для работяг [STEAM]

Условия: желание пройти игру из данного списка, комментарий с названием игры с картинки и лайк. Может быть, эти игры уже у всех есть или бесполезны, но розыгрыш — для тех, кто ещё вдруг не играл.

Разыгрываю 30 дешевых игр для работяг [STEAM]
347347
1616
22
22
11
11
11
11
11
не участвую, желаю победы нищим
реклама
разместить
Пользователи сообщили о недоступности переводов в Ininal на фоне новостей о задержании владельца в Турции

Остаётся лишь ждать прояснения ситуации.

Пользователи сообщили о недоступности переводов в Ininal на фоне новостей о задержании владельца в Турции
1616
1010
99
22
11
11
Xbox - ВСЁ
Если юбисофт выживет, то вы знаете кто виноват
Если юбисофт выживет, то вы знаете кто виноват
140140
5151
1515
1010
77
44
33
22
22
22
11
11
11
11
11
Только какие-то глупые дети могут желать Юбисофт закрытия.
177177
4747
1111
55
11
Челлендж «Хожу по 10 000 шагов минимум» провален. Финальная отметка 139 дней

Позавчера свалился с температурой. Один день ещё как-то смог набродить 10 000 шагов по квартире, а вчера сил хватало только дойти до туалета и обратно до кровати. Очень обидно.

В итоге прошел аж 965 шагов!!!
5252
3131
1515
99
33
22
11
из-за болезни не считается, уважительная причина. продолжай брат, не унывай
Находка дня: проект «Where Filmed» — база кинолокаций со всего света

Приятное место для любого киномана, чтобы позалипать в свободное время.

Находка дня: проект «Where Filmed» — база кинолокаций со всего света
7272
55
Отменяет ли одно другое? А то как взрослые говорили, что у них были проблемы серьезнее, поэтому твоя проблема несущественна 😔
Отменяет ли одно другое? А то как взрослые говорили, что у них были проблемы серьезнее, поэтому твоя проблема несущественна 😔
3535
Respawn и Bit Reactor представят пошаговую тактическую игру по «Звёздным войнам» 19 апреля

Анонс состоится на Star Wars Celebration в Японии.

Respawn и Bit Reactor представят пошаговую тактическую игру по «Звёздным войнам» 19 апреля
4747
1212
33
22
Удивительно, что по такой франшизе, как звёздные войны уже давно не выходило чего-то принципиально качественного, хотя деньги для этого найти вряд ли проблема.
реклама
разместить
Время молодых... ɹɐvȸ ņıqнɔɐdʞ qɯиоdɯɔʎ

Пост-обсуждение к квалификации к гран-при Австралии 2025

Оллли тут же разбил Хаас в первой тренировке
3434
44
11
Всем проснувшимся - уважение) И поздравляю всех со стартом сезона!
Утра
Утра
5151
66
11
11
Синдром утенка (скуфа)
Бессмысленность и беспощадность корпоративной этики в игровой индустрии, почему WB Games это самый ужасный издатель, и что же все-таки произошло с Monolith Productions

Как "эффективный" менеджмент и бездарность отдельных руководителей может убивать целые студии разработчиков

Бессмысленность и беспощадность корпоративной этики в игровой индустрии, почему WB Games это самый ужасный издатель, и что же все-таки произошло с Monolith Productions
3535
77
55
22
11
WB это не только ужасный издатель Это Мидас превращающийся своим касанием все в говно Они и ДС убили. И мультики свои хорошо закапывают. И с кино беда
[]