«Визуальный ряд — это то, что приоткрывает дверь»: создание мультяшного стиля для Skelattack

У вас есть всего пять секунд, чтобы произвести впечатление.

Каждый раз, когда потенциальный игрок видит трейлер, скриншот или гифку вашей инди-игры в соцсетях, он быстро принимает подсознательное решение, хочет ли он играть в неё. Есть лишь пять секунд, чтобы произвести впечатление, поэтому каждая секунда имеет значение.

Создатель экшен-платформера Skelattack Дэвид Стенли опубликовал в издании GamesIndustry.biz текст, в котором рассказал, почему важно первое впечатление, и что нужно сделать, чтобы создать целостный визуальный стиль игры. Мы выбрали из текста главное.

По признанию Стенли, когда он только начал разрабатывать Skelattack, его навыки программиста были совсем невысокими, поэтому на ранних этапах он мог привлечь внимание игроков только за счёт арта и анимации. Разработчик решил, что в игре будет двумерная графика с мультяшным стилем. Вдохновением для визуала стали мультсериалы «Новая жизнь Рокко» и «Шоу Рена и Стимпи» — Стенли привлекали яркие и интересные герои.

Позже разработчик объединился с другой студией, и вместе они продолжили работу над игрой. Упор на приятный визуальный стиль давал свои плоды — на выставках PAX South и PAX East многие посетители хвалили игру.

Такие шоу как PAX похожи на Диснейленд для геймеров — вы можете провести там несколько дней и всё равно не увидеть всего. С такой высокой конкуренцией важно убедиться, что вы производите хорошее впечатление. [...]

Визуальный ряд — это то, что приоткрывает дверь. Когда новый пользователь проходит через эту дверь, он фокусируется на том, какие ощущения приносит игра.

Дэвид Стенли, создатель Skelattack
«Визуальный ряд — это то, что приоткрывает дверь»: создание мультяшного стиля для Skelattack

По словам Стенли, выбранный стиль должен соответствовать задаче и подчёркивать сильные стороны игры. Обычно у инди-игр небольшие бюджеты, поэтому студии должны подходить к созданию стиля с изобретательностью.

Также разработчик советует не гнаться за трендами.

В средней школе мы с друзьями были поклонниками Dragonball Z и аниме в целом. Поэтому мы пытались скопировать этот стиль и добавляли его черты во все свои рисунки. Мы понятия не имели, что делаем — мы просто подражали чему-то, что было дико популярно. [...]

Когда вы ищете визуальный стиль своей игры, это должно быть что-то, что трогает именно вас. Выпуск игры — это длительный процесс, поэтому вы должны быть готовы работать с определённым стилем в течение долгого времени.

Дэвид Стенли, создатель Skelattack

Стенли рассказал, что в области 2D и пиксель-арта есть много возможностей. Например, сама Skelattack создавалась в качестве дани уважения глупым мультфильмам из детства разработчика.

Наша цель состояла в том, чтобы создать необычный сеттинг и обаятельных персонажей, вызывающих улыбку. [...]

Логотипы популярных брендов, таких как Apple, Pepsi и Nike, обладают узнаваемой простотой, которая мгновенно привлекает внимание. Эту черту я попытался воплотить в дизайне Скалли, главного героя Skelattack. Этот дизайн выглядит одновременно просто и современно, по крайней мере для скелета, поэтому при взгляде на него сразу понятно, что он из себя представляет даже без тонны деталей.

Дэвид Стенли, создатель Skelattack
Команда решила сделать всех боссов в игре людьми — разработчики хотели представить собственный взгляд на некоторые архетипы жанра фэнтези
Команда решила сделать всех боссов в игре людьми — разработчики хотели представить собственный взгляд на некоторые архетипы жанра фэнтези

В основе визуального стиля игры лежит несколько главных черт — простота, яркость, индивидуальность героев и мультяшное веселье. Разработчик заложил эта принципы в основу всех элементов игры.

Одна из многих проблем, стоящих перед инди-студиями, заключается в том, чтобы сохранить актуальность своей игры. Для этого Стенли выработал для себя одно главное правило — никаких отсылок к поп-культуре. По его мнению, если разрушить связь с реальным миром, то это даст полную свободу для создания интересного визуального повествования.

О чём заботятся люди этого мира? Над чем они смеются? Чего они боятся? Всё это вещи, которые можно объяснить без слов — через визуальные эффекты. Правила созданного мира могут повлиять на любой аспект игры. Это даже может касаться того, из какого материала строятся здешние дома.

Дэвид Стенли, создатель Skelattack

Стенли создал простой гайд по стилю для арт-команды, которым художники пользовались при проработке пропсов, персонажей, зданий и так далее. Также он прописал, какое освещение в мире игры, и какими должны быть контуры для определённых материалов. Это важно для создания единого стиля игрового мира.

Гайд по стилю для Skelattack
Гайд по стилю для Skelattack

По словам разработчика, важно, чтобы в игре был единый визуальный язык, который должен соответствовать сеттингу и общему стилю. В ином случае, целостность будет нарушена.

Например, хоть действие Skelattack и происходит в фантастическом мире, у него есть строгие правила. Команда знает особенности сеттинга, в котором существует игра: какие чудовища обитают в подземельях, как выглядит архитектура, и какие враги вообще есть в мире. Каждая из этих вещей поддерживает сюжет, который начал бы разваливаться, если бы эти правила не соблюдались.

Дэвид Стенли, создатель Skelattack
«Визуальный ряд — это то, что приоткрывает дверь»: создание мультяшного стиля для Skelattack

Когда все ключевые постулаты визуального дизайна были сформированы, сама игра начала говорить, что приемлемо, а что — нет.

Как отметил Стенли, людей привлекают игры, в которых проработаны даже самые мелкие детали — это показывает, что разработчики вложили всю душу в проект. Особенно хорошее впечатление производят небольшие анимированные объекты на сцене. Это касается таких мелочей, как, например, колышущаяся трава.

Это относится ко многим вещам: мерцание старой электрической лампочки, вращающаяся шестерня на машине, движение листьев на деревьях, плеск воды, выливающейся из канализационной трубы.

Мы часто использовали эту технику в Skelattack. При создании пропсов мы учитывали, как объекты могут действовать в реальности. И анимацию мы создавали в соответствии с этим. Например, во многих местах с потолка осыпается пыль, [...] из дымоходов вырываются густые облака дыма.

Дэвид Стенли, создатель Skelattack

По словам Стенли, в условиях переполненного инди-рынка все эти усилия — это инвестиция в собственное будущее. Каждый проект вступает в качестве платформы для следующего шага и постепенного развития.

7070
23 комментария

У вас есть всего пять секунд, чтобы произвести впечатление.
@
В трейлере начинается движ только с 40-ой секунды.
А первые пять секунд — просто ничего не происходит.
Понимаю.

27

Забавно, но да, первые 5 секунд - логотипы. :D
А если серьезно, то, думаю, что речь шла о том, что ты в первые секунды анализируешь глазами - нравится/не нравится визуальный стиль, и в этот момент решаешь - смотреть дальше/играть или нет.  

А визуальный стиль и прослеживается с самого начала

5

а в итоге игра не увлекла . за час игры , понял, что тупо прыгаешь по платформам. да и это выглядит всрато 
хотя трейлер понравился 

6

Купил сразу как раз ради визуального стиля, но игра в итоге вообще не увлекла из-за крайне вторичного платформинга и очередной метроидванией говна, где создатели в очередной раз не понимают, что для того, чтобы на вашей огромной как слон карте хорошо игралось, на ней должно быть достаточно интересных выглядящих локаций, а не серые коридоры и одинаковые туннели.
Особенно забавно читать про первое впечатление чтобы ухватить внимание. О каком внимании может идти речь, когда ваш первый полноценный уровень - гребанная канализация?

3

Неужели всё так плохо? :(

Это важно для создания единого стиля игрового мира

При этом так налажать с ногами главного героя, выбивающимися из этого самого стиля...

2

Что не так? Обычные мультяшные ноги.