«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Самое интересное из интервью с создателями Prey.

Авторы канала Noclip, занимающиеся созданием документальных фильмов о разработке игр, опубликовали интервью с основателем Arkane Studios Рафаэлем Колантонио, уже успевшим покинуть компанию, и геймдизайнером Рикардо Бэйром, — людьми, ответственными за создание Prey (2017). Разработчики рассказали об особенностях жанра immersive sim, источниках вдохновения и искусственном интеллекте мимиков, а мы выбрали из разговора самое интересное.

«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Мы относились к Prey, как к новому IP. Мы уже знали, какую игру собираемся делать, а в Bethesda вдруг сказали нам: «Эй, не хотите использовать это название?» А ведь это отличное название для видеоигры! Придумать что-то запоминающееся очень сложно. Иногда это просто, но в 99% случаев — это настоящая головная боль.

Prey (2006)
Prey (2006)

Если ты создаёшь произведение, в которое игрок должен погрузиться, это значит, что оно должно говорить с ним напрямую, без каких-либо фильтров и неоднозначности. Чем сильнее оно будет затрагивать базовые инстинкты, тем сильнее игроки в него погрузятся. В данном конкретном случае, оказаться запертым где-то и пытаться выжить и сбежать — это ситуация, с который каждый может установить связь.

А в дополнение к этой теме у нас есть другая, которая тоже очень хорошо резонирует с людьми. Ты просыпаешься, не знаешь, что произошло, и хочешь это узнать — как и выживание, это очень личная тема, в отличие от надуманного «пойди спаси мир».

«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Мы делаем immersive sim, потому что это в ДНК нашей компании. Мы сами долго работали над такими играми, но в нашей команде куча людей из других компаний и с других проектов. Одни работали над Deus Ex, другие над System Shock, BioShock — всё это люди, которые любят Thief. Это в нашей природе.

Мы — своего рода убежище для более опытных разработчиков из Looking Glass, Ion Storm и Irrational. Все они приходят к нам, потому что мы одна из тех редких студий, которые всё ещё делают такие игры.

Thief: The Dark Project
Thief: The Dark Project

Многие творцы создают произведения, похожие на те, что впечатлили их в детстве. Для нас это были Ultima Underworld и Ultima 7. Они заставили осознать, что игры — это больше, чем «игры». «Игра» — это слово похоже на слово «игрушка», как будто это что-то для детей. А тут — целый мир, в который можно погрузиться, ощутить его — всё это доводило до мурашек.

Когда мы создавали Arkane, для нас было очень важно вернуться к ценностям, которые к тому моменту постепенно исчезали. Можно сказать, что мы несём факел этого жанра.

Ultima Underworld
Ultima Underworld

Многие игры могут подарить чувство «я решил эту задачу», но в наших играх вы чувствуете, будто вы в месте, в котором возможно всё. Рациональная часть мозга подсказывает, что на самом деле это не совсем так, но благодаря механикам кажется, будто я могу попробовать всё, что угодно — и это сработает.

Это вряд ли стоит называть «реализмом» — просто мир действует по определённым правилам, и если вы выучите эти правила, то сможете импровизировать. Правила должны быть очень чёткими и работать всегда.

Мы отдаём эти «правила» левелдизайнеру, он создаёт из них игру, а потом игру создаёт система безо всякого участия дизайнера. Из всего этого в сочетании получается нечто вроде симуляции. Игрок знает, что если он толкнёт стол, тот сдвинется. Игра становится для него «новой реальностью», несмотря на то, что она «нереалистична».

«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Каждого мимика можно было запрограммировать так, чтобы он превращался в определённый объект — но это не наш подход. Вместо этого, каждый раз, когда вы заходите в комнату, ИИ мимика ищет наиболее подходящий объект для превращения среди всех окружающих физических объектов.

В результате даже нам, разработчикам, может быть интересно играть — мы не знаем, во что мимики превратятся в этот раз. Иногда они превращались во что-то совсем неподходящее — например, в гигантскую лампу. Нам пришлось перепрограммировать их так, чтобы они превращались только в объекты своего размера — плюс-минус 20%.

«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Раньше левелдизайнер занимался всем — геймплеем, скриптами, освещением… Честно говоря, когда мы решили в первый раз разделить обязанности «архитектора» и дизайнера миссий, это обернулось кошмаром — никто не знал, с чего начать. А сейчас тебе нужно нанять множество узкоспециализированных профессионалов. Теперь создание кресла занимает десять дней, а не десять часов, как раньше.

Релиз игры очень бьёт по нервам. Ты работал над чем-то больше трёх лет, вкладывал в это душу, а сейчас тебе придётся дать другим людям на это посмотреть. Это как если бы кто-нибудь потешался над твоим ребёнком, или вроде того. И ведь тут только два варианта — игра может быть или хороша, или плоха.

«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Мы не хотели выпускать игру. Всегда хотелось «поправить ещё кое-что». Никакой результат не может достичь того идеала, который мы нарисовали у себя в голове, — но хорошим знаком стало то, что нам нравилось играть в нашу игру самим. Нам хотелось бы отлаживать её бесконечно. Каждая лишняя минута, потраченная на улучшение игрового опыта, позволяет нам лучше ощущать себя после релиза.

110
55 комментариев