«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Самое интересное из интервью с создателями Prey.

Авторы канала Noclip, занимающиеся созданием документальных фильмов о разработке игр, опубликовали интервью с основателем Arkane Studios Рафаэлем Колантонио, уже успевшим покинуть компанию, и геймдизайнером Рикардо Бэйром, — людьми, ответственными за создание Prey (2017). Разработчики рассказали об особенностях жанра immersive sim, источниках вдохновения и искусственном интеллекте мимиков, а мы выбрали из разговора самое интересное.

«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Мы относились к Prey, как к новому IP. Мы уже знали, какую игру собираемся делать, а в Bethesda вдруг сказали нам: «Эй, не хотите использовать это название?» А ведь это отличное название для видеоигры! Придумать что-то запоминающееся очень сложно. Иногда это просто, но в 99% случаев — это настоящая головная боль.

Prey (2006)
Prey (2006)

Если ты создаёшь произведение, в которое игрок должен погрузиться, это значит, что оно должно говорить с ним напрямую, без каких-либо фильтров и неоднозначности. Чем сильнее оно будет затрагивать базовые инстинкты, тем сильнее игроки в него погрузятся. В данном конкретном случае, оказаться запертым где-то и пытаться выжить и сбежать — это ситуация, с который каждый может установить связь.

А в дополнение к этой теме у нас есть другая, которая тоже очень хорошо резонирует с людьми. Ты просыпаешься, не знаешь, что произошло, и хочешь это узнать — как и выживание, это очень личная тема, в отличие от надуманного «пойди спаси мир».

«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Мы делаем immersive sim, потому что это в ДНК нашей компании. Мы сами долго работали над такими играми, но в нашей команде куча людей из других компаний и с других проектов. Одни работали над Deus Ex, другие над System Shock, BioShock — всё это люди, которые любят Thief. Это в нашей природе.

Мы — своего рода убежище для более опытных разработчиков из Looking Glass, Ion Storm и Irrational. Все они приходят к нам, потому что мы одна из тех редких студий, которые всё ещё делают такие игры.

Thief: The Dark Project
Thief: The Dark Project

Многие творцы создают произведения, похожие на те, что впечатлили их в детстве. Для нас это были Ultima Underworld и Ultima 7. Они заставили осознать, что игры — это больше, чем «игры». «Игра» — это слово похоже на слово «игрушка», как будто это что-то для детей. А тут — целый мир, в который можно погрузиться, ощутить его — всё это доводило до мурашек.

Когда мы создавали Arkane, для нас было очень важно вернуться к ценностям, которые к тому моменту постепенно исчезали. Можно сказать, что мы несём факел этого жанра.

Ultima Underworld
Ultima Underworld

Многие игры могут подарить чувство «я решил эту задачу», но в наших играх вы чувствуете, будто вы в месте, в котором возможно всё. Рациональная часть мозга подсказывает, что на самом деле это не совсем так, но благодаря механикам кажется, будто я могу попробовать всё, что угодно — и это сработает.

Это вряд ли стоит называть «реализмом» — просто мир действует по определённым правилам, и если вы выучите эти правила, то сможете импровизировать. Правила должны быть очень чёткими и работать всегда.

Мы отдаём эти «правила» левелдизайнеру, он создаёт из них игру, а потом игру создаёт система безо всякого участия дизайнера. Из всего этого в сочетании получается нечто вроде симуляции. Игрок знает, что если он толкнёт стол, тот сдвинется. Игра становится для него «новой реальностью», несмотря на то, что она «нереалистична».

«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Каждого мимика можно было запрограммировать так, чтобы он превращался в определённый объект — но это не наш подход. Вместо этого, каждый раз, когда вы заходите в комнату, ИИ мимика ищет наиболее подходящий объект для превращения среди всех окружающих физических объектов.

В результате даже нам, разработчикам, может быть интересно играть — мы не знаем, во что мимики превратятся в этот раз. Иногда они превращались во что-то совсем неподходящее — например, в гигантскую лампу. Нам пришлось перепрограммировать их так, чтобы они превращались только в объекты своего размера — плюс-минус 20%.

«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Раньше левелдизайнер занимался всем — геймплеем, скриптами, освещением… Честно говоря, когда мы решили в первый раз разделить обязанности «архитектора» и дизайнера миссий, это обернулось кошмаром — никто не знал, с чего начать. А сейчас тебе нужно нанять множество узкоспециализированных профессионалов. Теперь создание кресла занимает десять дней, а не десять часов, как раньше.

Релиз игры очень бьёт по нервам. Ты работал над чем-то больше трёх лет, вкладывал в это душу, а сейчас тебе придётся дать другим людям на это посмотреть. Это как если бы кто-нибудь потешался над твоим ребёнком, или вроде того. И ведь тут только два варианта — игра может быть или хороша, или плоха.

«Жанр immersive sim — в ДНК нашей компании»

Мы не хотели выпускать игру. Всегда хотелось «поправить ещё кое-что». Никакой результат не может достичь того идеала, который мы нарисовали у себя в голове, — но хорошим знаком стало то, что нам нравилось играть в нашу игру самим. Нам хотелось бы отлаживать её бесконечно. Каждая лишняя минута, потраченная на улучшение игрового опыта, позволяет нам лучше ощущать себя после релиза.

22 показа
11K11K открытий
76 комментариев

Prey это реально одна из лучших игр в которую я играл, а я давний фанат иммерсив симов и в сердце моем ultima underworld, system shock, thief и прочие deus ex.

Великолепная система станции где старые локации не теряют актуальности, а постоянно пополняются интересным контентом. Постоянный недостаток ресурсов и реальный шанс остаться без амуниции (на максимальной сложности, разумеется). Невероятная концовка. Я получил истинное удовольствие от игры.

Ответить

Игра шикарно, но её необходимо сперва распробовать.
Сперва я поиграл в бетку на пс4, очень много плювался на типа, во мне предстоит крафтить, собирать, прокачивать скилы в шутере. Это я не люблю, и все что связана с песочницей, опенвордами и крафтом. Ну и забил. А вот через какое то время, в стиме вышла триал версия, я её скачал, но не запускал ещё месяц где то. Потом пересилил и подумал, дай ко ещё разком посмотрю. Я так втянулся в игру, что после перехода на следующий уровень, была надпись, мол купи полную версию. И я сразу же купил и пропал на несколько дней в игре. Prey (2017) реальный добротный и отличный FPS, каких очень мало стало выходить или практически не выходят в наше время :(

Ответить

Вот только Prey 2017 - не FPS :)

Ответить

Мне правда жаль Arcane. Создают великолепные игры, они и так не очень продаются, а тут ещё и с выбором названия обосрались и народ покупал, а потом плевался, так как хотел пострелять, либо не покупал, потому что хотел пострелять, а сделали «очередной выживастик в космосе». Самая недооценённая/незаслуженно неуспешная игра 2017 года.

Ответить

Объясните кто-нибудь, почему, например Doom - это не immersive sim? Нет стелса?

Ответить

Вариативность более чем из 2х вариантов и 2х инструментов для достижения цели, а так же возможность их комбинирования.

Вот стоишь ты перед закрытой дверью. Перед дверью два монстра. У одного есть ключ-карта.

В Doom у тебя только один вариант - убить их (инструмент на всю один - пушки).

А в условном immersive sim что-то вроде:
- тупо как в DOOM прийти и всех убить (если патронов хватит);
- взломать ПО, открыть дверь дистанционно, отвлечь монстров и прокрасться мимо;
- натравить на монстров турельки воспользовавшись учеткой службы безопасности, и забрать с убитых ключ;
- воспользоваться навыком биохимика и натравить монстров друг на друга;
- воспользоваться навыком инженера, пролезть в вентиляцию неподалеку и миновать проблемный участок проигнорировав проблему;
- и прочие варианты появляющиеся при комбинировании разных способностей;

Ответить

Иммерсив сим - когда игрок приспосабливается к игровому окружению, изучает его правила и учится им пользоваться себе во благо. Например, Thief иммерсив не потому, что там стелс (Splinter Cell же никто не назовёт иммерсивом), а потому что там сначала создаются окружение и локации, а также принципы и цели их существования. Лишь затем персонажа игрока с ограниченным арсеналом способностей "десантируется" в игровой мир, живущий по своим правилам. То самое "погружение" и вживание в роль Гаррета в Thief достигается очень конкретным образом - игрок начинает с самого плинтуса скилла и постепенно самостоятельно изучает принципы функционирования игрового мира и оттачивает свои способности скрытности и обшаривания уровней, становясь тем самым вором-профи из синопсиса игры.

Ответить