Панделирий arpg | Pandelirium, v. 01_04

Обновлённый прототип диаблоида на игровом движке Godot 3x

Панделирий arpg | Pandelirium, v. 01_04

видео:

версия 01_04, некоторые из основных моментов

Запустить прототип в браузере или скачать версии для windows/linux (вес архива около 20 Мб) можно на этой странице:

Версия 01_04, что нового

Стартовый уровень переделан - отдельные составляющие перемоделены и им нарисованы новые текстуры. Также обновлена модель сундука, улучшен визуал "торговой точки" и добавлены тумбы с огнём.

Панделирий arpg | Pandelirium, v. 01_04
Панделирий arpg | Pandelirium, v. 01_04

Монстры, сундуки и кувшины вынесены в отдельные слои, которые хранятся независимо от самого уровня. Таким образом прогресс зачистки первых двух уровней теперь сохраняется, пока игровая сессия не сброшена (через закрытие игры или опцию перезапуска в настройках).

Наконец реализована система концентрации для шкал здоровья и маны. Отмечена маленькими яркими полосками рядом со шкалами, а также влияет на их цвет (снижая или увеличивая насыщенность). Маленькие бутылки добавляют треть к уровню концентрации, который со временем убывает. При уровне концентрации ниже 1/3 бутылки восполняют здоровье с задержкой, от 1/3 до 2/3 - стандартно, выше 2/3 - происходит регенерация ресурса, пока концентрация не понизится до среднего диапазона.

<i>Слева от здоровья полоска концентрации пока средняя и сейчас упадёт ниже, само здоровье при этом станет серым, а использование большой бутылки восполнит здоровье не сразу. Справа от маны концентрация максимальная, три деления, мана регенерирует.</i><br />
Слева от здоровья полоска концентрации пока средняя и сейчас упадёт ниже, само здоровье при этом станет серым, а использование большой бутылки восполнит здоровье не сразу. Справа от маны концентрация максимальная, три деления, мана регенерирует.

Применение бутылок теперь анимировано, кроме того при низком уровне маны от портрета персонажа отлетает картинка с бутылкой.

Доделан механизм изучения рун с посохов. В инвентаре оставлена только одна доступная руна на старте (с которой вступает в комбинацию руна экипированного посоха), но любой идентифицированный посох в руках персонажа теперь продвигает прогресс изучения своей руны, когда тот ловит искры, вылетающие из врагов (на данный момент изучение сверх-ускорено - требуется всего 10 искр). Когда руна изучена, то она появляется для выбора в инвентаре - с ней можно будет выставить другую комбинацию рун, которая, возможно, изменит заклинание на левой кнопке мыши.

<i>Персонаж выучил руну М (Е - доступна на старте), О - встроена в текущий посох. Наведя курсор на другое такое же оружие, видим, что оно пока ещё не идентифицировано (надо 3 искры) и показан прогресс изучения руны О (надо ещё 8 искр, чтобы изучить её).</i><br />
Персонаж выучил руну М (Е - доступна на старте), О - встроена в текущий посох. Наведя курсор на другое такое же оружие, видим, что оно пока ещё не идентифицировано (надо 3 искры) и показан прогресс изучения руны О (надо ещё 8 искр, чтобы изучить её).

Появилось заклинание стена пламени и книга, Драконометрия, которая даёт им пользоваться (в сочетании со свитком). Помимо книги стену пламени можно найти в обычных комбинациях рун на посохах (как и двойную мглу, которая ранее кастовалась только с книги Звездочёт). Заклинание цепная молния немного перенастроено, чтобы двигаться более плотным фронтом.

Добавлен слот кольца и одно кольцо для него, увеличивающее максимум запаса здоровья.

Доступные посохи улучшены и переделаны - их стало три вида, частично заменены картинки, модели и текстуры. С упырей теперь может выпасть посох и синей редкости (с 2-мя видами синего свойства). Кроме того, зелёных свойств посохов и артефактов тоже стало 2 вида (хотя они по прежнему "не расшифрованы" и ничего не добавляют).

<i>Аршин и Странник</i><br />
Аршин и Странник

Когда экипированы книга и свиток (заменяющие мановое заклинание левой кнопки мыши на альтернативное, расходующее заряды свитка), то подложка заклинаний меняется на жёлтую, для большей информативности.

Добавлена опция больше теней, которая включает тени для источников света на эффектах заклинаний (что улучшает визуал, но, естественно, снижает производительность, поэтому по дефолту отключено). Отключение опции не убирает тени в уже созданных ранее эффектах, ровно как и включение повлияет лишь на новые создаваемые заклинания, а не те, что уже есть на уровне.

Ещё в опции ,"по заявкам телезрителей", добавлен альтернативный режим удержания кнопки для движения за мышью. То есть он меняет дефолтный вариант управления (когда нажатие WASD или пробела переводит персонажа в автобег или останавливает) на схему при которой нужно удерживать кнопку (любую из клавиш WASD, или пробел), чтобы двигаться в сторону указателя мыши, а в противном случае персонаж стоит на месте и поворачивается за мышью.

Панделирий arpg | Pandelirium, v. 01_04

Из инвентаря теперь можно выбросить предметы не только перетаскиванием, но и нажав правую кнопку мыши на предмете. Сам инвентарь расширен до 24 ячеек (было 12).

При поражении героя игра теперь не сбрасывается, вместо этого его возвращает на первый уровень, к "торговой точке", с маленьким количеством здоровья. Для сброса прогресса или переключения на второго персонажа нужно выбрать рестарт в настройках.

Прочие фиксы и мелкие улучшения. Временное: заклинание на правой кнопке мыши пока не меняется и не блокируется книгой, бутылки маны на точке старта покупаются в ограниченном количестве, монстрики могут просачиваться сквозь стенки, дроп предметов сильно завышен.

Особенности реализации

Слои с монстрами

<i>монстры и кувшины в своём слое, отдельно от уровня</i><br />
монстры и кувшины в своём слое, отдельно от уровня

Монстры и прочие интерактивные элементы (в плане возможной разрушаемости/необратимой открываемости) вынесены в отдельную сцену, которая накладывается как некий слой поверх сцены самого уровня.

На старте игры загружаются все слои с монстрами и первый уровень (его архитектура, прочие статические или интерактивные, но перманентно присутствующие на нём вещи). При этом все слои монстров изначально отсоединены от иерархии сцены, лишь один (слой с монстрами первого уровня) на старте прикрепляется как дочерний к основной ветке. Прочие как бы виртуально присутствуют, но их объекты словно находятся вне времени и пространства.

При переходе на другой уровень, допустим, второй - сцена первого уровня удаляется и загружается сцена нового уровня. Текущий слой с монстрами не удаляется, но отсоединяется от родительской ветки и вместо него к ней присоединяется другой (соответствующий новому уровню), который мы словно достаём из стазиса.

Все предметы, которые падают на уровне, привязываются именно к его слою монстров, таким образом на нём не только останутся выжившие монстры, разрушенные и неразрушенные кувшины, но и весь лут, так или иначе выброшенный на пол.

Заклинания на данный момент прикрепляются прямо к основной ветке, а не к слоям, поэтому при переезде между уровнями могут сохранятся. Для исключения этого момента позднее под заклинания будет выделен специальный слой, сбрасывающийся при смене уровня.

Что касается редактирования объектов слоя - для этого в редакторе префаб сцены нужного уровня временно забрасывается в специальную пустышку на слое, чтобы видеть сам уровень, поверх которого этот слой и будет накладываться. После расстановки объектов префаб уровня отсюда удаляется и слой сохраняется.

Элементы уровня

<i>фрагмент с колоннами</i><br />
фрагмент с колоннами
<i>"улолок"</i>
"улолок"

Под основную архитектуру уровня базово выделена одна текстура, атлас, включающий в себя рисунок пола, колонн и прочих элементов. Некоторое исключение - области с лифтом, которые пока не планируется менять под разные стили уровней. Самих стилей пока два - новый, с рисованными текстурами (на первом уровне) и старый, с текстурой более "реалистичного" вида (второй третий уровни). По идее, каждые 2-3 этажа стиль уровня желательно менять на следующий, но это в дальнейшей перспективе.

<i>один из текстурных атласов</i><br />
один из текстурных атласов

Далее собираются небольшие квадратные участки уровня, единые меши, использующие один атлас, но разные вариации колонн, угловых стен и так далее. Все они включают в себя пол. В редакторе каждый такой кусочек делается префабом, внутри которого расставляются коллайдеры. Из них в итоге и собирается весь уровень уже в редакторе.

<i>сборка "паззла" в редакторе</i><br />
сборка "паззла" в редакторе

Некоторые крупные фрагменты стен и прочих препятствий собираются отдельно, без пола, чтобы добавлять их уже поверх получившегося наброска уровня более свободно.

Поверх уже всего этого добавляются прочие элементы (вроде дверей, которые в этой версии были временно убраны), светильники, грибы, сундуки, монстры (последние правда теперь вынесены на отдельный слой).

Инструменты

Собственно, сам игровой движок - Godot 3.5

Модели и текстуры - Blender 2.79 (для рендеров/мини роликов - Blender 3+)

Листы с иконками, эффектами и прочее 2д - Krita актуальной версии (удобно, что есть и векторные слои и растровые). Также в линуксе Pinta, для простого редактирования картинок.

Логи разработки - Zim Desktop Wiki и/или CherryTree (в первом сами файлы хранятся в виде иерархии простых текстовых документов в папках - удобно редактировать отдельно от программы, во втором пакете тексты зашиты внутрь его формата)

Захват видео - vokoscreenNG (на Manjaro Linux) и/или ShareX (на Win7), который также хорош для скриншотов (а в линуксах хватает встроенных скриншотилок, например, отличнейший Spectacle)

Склейка видео - Shotcut (иногда Blender, обычно для сборки его же рендеров в avi)

Панделирий arpg | Pandelirium, v. 01_04
1919
6 комментариев

Интересно что работа сделана с помощью опенсорсных программ, хороший контент)

3
Ответить

Спасибо. Где-то с начала нулевых стал на открытый софт постепенно перебираться. Дальше - больше. Последние пару лет ультимативно перешёл на линукс и процесс пошёл ещё быстрее, и уже без сожалений по некоторым привычным пакетам де-факто, потому что альтернативы оказались намного интереснее и/или даже проще.
Вот, кстати, собирал как-то подборку полезных открытых программ : https://dtf.ru/flood/211330-open-source-bandl

2
Ответить

Интерфейс буквально вызывает физическую боль, в чем прикол под углами сделать надписи и иконки?

2
Ответить