Йо-хо-хо и сундук мертвеца

Разработчик игры «Корсары: Город потерянных кораблей» об истории серии и ситуации с возможными продолжениями.

В феврале студия Black Sun Game Publishing начала кампанию по сбору средств на разработку игры «Корсары: Чёрная метка». Новость повлекла за собой череду скандалов, которые в итоге вылились в то, что сооснователь «Акеллы» Дмитрий Архипов объявил о поиске инвесторов для завершения создания собственных «Корсаров 4».

Мы уже поговорили с ним и продюсером «Чёрной метки» Ренатом Незаметдиновым. Теперь бывший арт-директор студии Seaward, отвечавшей за «Корсары: Город потерянных кораблей» и «Корсары: Возвращение легенды», Юрий Рогач написал для DTF колонку, в которой коротко рассказал об истории серии и поделился своими соображениями по поводу ситуации, сложившейся вокруг её продолжений.

Йо-хо-хо и сундук мертвеца

Несмотря на запоздалую зиму, в нашем геймдеве стал таять снег, обнажая то, что было потеряно. Среди прочего нашлась парочка порванных пиратских флагов и одна старая карта сокровищ. Там, рядом с бледным крестиком, сохранилось слово «Корсары 4», а в углу – странное изображение попугая в бравом пиратском костюме.

Работая в «Акелле» с того времени, когда лого «Корсары 2» ещё не заменили черепом в бандане Джонни Деппа, я не интересовался тем, что принято называть «комьюнити». Больше радовали 3D и Alias Maya, а скелетам в джунглях предпочитал скелеты, которые принято обсуждать аниматорам. Но, спустя годы, когда «Пираты Карибского моря» и «Корсары 3» остались позади, а остатки команды Sea Dogs делали аддон «Корсары 3: Сундук мертвеца», я прозрел.

Июнь 2006 года. В студии появились чужаки, которых, как я узнал, там не любили. Это были представители неизвестной мне группы мододелов: Алексей Бобровников (ALexusB) и Эдуард Зайцев (Eddy). Пока я развлекался полигонами и пикселями, другие в свободное время доделывали «корсаровские» проекты для тех игроков, кто хотел чего-то нового. Со временем этим люди объединились в команду под названием Seaward.

Йо-хо-хо и сундук мертвеца

Поискав в сетях, я удивился: это было большое и разношёрстное, как положено пиратам, сообщество ценителей жанра и всего с этим связанного. И, конечно, среди них нашлись люди, которые хотели разобраться в коде или нарисовать пару-тройку текстур.

Игроки-фанаты, как они себя называли, выпустили «Возвращение морской легенды», собранное на коленке из контента «Пиратов Карибского моря». Логотипом команды стал синий попугай в образе удалого пирата.

Релиз третьих «Корсаров», несмотря на финансовый успех, наделал много шума и бед. Не удивительно, что игроки захотели переделать его. Когда сборка стала работать — пришли в «Акеллу» и предложили издать новый проект на диске. Так оригинальные создатели «Корсаров» узнали в лицо своих мододелов.

Чтобы мод для третьих «Корсаров» увидел свет, было приказано просто делиться со всеми из Seaward новыми строчками кода. Можно, конечно, не упоминать того факта, что разработчикам «Сундука мертвеца» это не нравилось, но не припомню случая, чтобы ребята саботировали конкурентов. Я к тому моменту управлял арт-контентом, поэтому Дмитрий Архипов уговорил и меня помогать. Но только в свободное время. «Акелла» хотела видеть в финале оба проекта. Цвет денег никого не смущал. Будущее детище мододелов получило имя «Корсары: Возвращение легенды».

Йо-хо-хо и сундук мертвеца

С того момента я работал над моделями и локациями двух проектов. Днём погружался в «Корсары 3: Сундук мертвеца», а вечерами и по выходным — в «Корсары: Возвращение легенды». Это не скрывалось, и конфликтов не возникало. Я не передавал одни и те же новые арты конкурентам — не хотел участвовать в проблемах.

Последние месяцы разработки «Сундука мертвеца» дались не легко. В конце февраля 2007 года «Возвращение легенды» поступило в продажу, и ошеломительный успех «коллег» снизил самооценку команды «Акеллы». Но отличия собственного аддона давали прилив новых сил. Работы над «Корсары 3: Сундук мертвеца» закончились в мае 2007-го. Сразу стало известно, что релиз игры состоится не сразу, а будет отложен до осени; летние продажи и раньше пугали маркетологов.

Однако всех, кто делал этот аддон, это слегка расстроило. Особенно в свете того, что планов на франшизу не было. Серию «Корсаров» «Акелла» развивать не собиралась. Студия «Капитана Блада» была почти полностью укомплектована, и могла взять к себе лишь 2-3 человека от угасающей команды. Остальные, поняв обстановку, разошлись по другим компаниям. Так закончилась эпоха Sea Dogs.

В это время Seaward, не успев отдохнуть, по просьбе «Акеллы» начали работу над продолжением, которое впоследствии называли «аддон на аддон». Но что это было на самом деле? Ремастер, ремейк, «новое прочтение» игры «Корсары: Возвращение легенды»? Новые герои, локации, сюжет, арт и последние доработки кода игры давали полное право называть проект аддоном. Он получил имя «Корсары: Город потерянных кораблей».

Йо-хо-хо и сундук мертвеца

Устав от тягот двойной жизни (основная работа и «Возвращение морской легенды», впоследствии — «Возвращение легенды»), из разработки ушёл ALexusB. Хотя душой и сердцем остался с проектом. Как и остальные участники сообщества Seaward, которые не могли лично что-то делать для игры. Однако многие откликнулись на очередной призыв и помогли сделать то, что было по силам. Одни писали музыку и озвучивали диалоги, другие расставляли процедурную пену у островов или просто тестировали сборки. Меня из официальных помощников перевели в «арт-директора-супервайзера-техартиста» нового проекта.

Но через три месяца это закончилось выходом «Сундука» и увольнением из «Акеллы». В трудовой книжке появилась новая запись, но легче жизнь не стала. Я сосредоточился на работе над «Городом потерянных кораблей», занимался ей по 80 часов в неделю. Зато повезло стать официальным звеном между командой оригинальных разработчиков и студией любителей.

Работали по домам, так что на дорогу время не тратили. Было тяжело, но весело. Славные были времена! Мы не видели продюсеров, которые хотели бы сказать, что лучше продаётся, поэтому некому было командовать дизайном; нам не дали злых пиарщиков, которые просили бы к выставкам особый арт, поэтому никто не командовал художниками; и мы не ждали западных издателей, которые просили бы убрать из игры негров-людоедов, продавливая сценаристов.

Спустя 11 месяцев всё закончилось. И это был успех. Русская пресса, несмотря на чудовищно устаревшую графику и древний движок, оценила романтику и дух свободы. Игроки сметали диски с полок. Подарочные издания несколько раз переиздавались.

Нашёлся западный издатель, Playlogic, который помог перевести игру на четыре языка и издал под названием Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Почитатели жанра в России проголосовали за «Город» на Gameland Award 2008, присвоив проекту звание «Лучшая ролевая игра». Приз вручали разработчики «Ведьмака». Голова шла кругом. На тот момент это была вершина развития бренда.

Йо-хо-хо и сундук мертвеца

Странно, но игра до сих пор продаётся на GOG, но с новым именем — Sea Dogs: City of Abandoned Ships. Слово Seaward из описания игры исчезло вместе с надеждой на авторские выплаты.

После такого залпа «Акелла», которая не хотела тратить бюджеты на продвижение команды бывших мододелов, приняла их заслуги перед игроками и предложила перейти на новый уровень — поработать над полноценной новой игрой. Так в зале легенд русского геймдева появилось имя «Корсары 4».

Появился офис, официальные сотрудники, было куплено оборудование и софт. Разработка пошла с таким темпом и страстью, что люди с трудом уходили домой после работы и едва дожидались начала нового дня. Оставаться внеурочно и по выходным не получалось — офис находился на территории режимного военного предприятия.

Сделано было много. Хочется верить в озвученные Дмитрием Архиповым 30%, но если это и не так, то оценка достаточно близка к истинной. Основной арт делал великий сейчас Юрий Мазуркин. Дизайн-документ, собранный из идей команды и собственного опыта Эдуардом Зайцевым, можно даже сейчас брать, чтобы создать хит. На выставке «Игромир 2008» мы встречались с Джейд Рэймонд (бывший исполнительный продюсер Ubisoft Montreal — DTF), и в беседе она не исключала интереса Ubisoft к проекту.

Йо-хо-хо и сундук мертвеца

Первым серьёзным рифом оказался движок. Купленный «Акеллой» GameBryo не походил на то, что мы видели в редакторах игр, написанных на нём. Дешёвая, без исходников, версия требовала тонну затычек и костылей. Все инструменты приходилось делать с нуля. Отдельным препятствием было и то, что программисты в полном составе сидели далеко от Москвы. Хотя команда Николая Чиркова могла совершать чудеса, но ценой тому были сроки, которые пришлось сдвигать вперёд.

Мы оказались не готовы к кризису 2008 года, хотя первые его признаки можно было и увидеть. В какой-то момент, для экономии, покинули офис и переехали под крышу издателя. Забавно было работать за столами, где пару лет назад сидела команда Sea Dogs. Потом оптимизировали столовую и сократили бюджет на анимацию. В один день нас вызвали в кабинет вице-директора и сказали: «Корсары закрываем. Оставшиеся деньги вкладываем в доработку Disciples III и Postal 3».

Было предложение потерпеть без зарплаты три месяца, пока «что-нибудь не придумаем». Но в те времена это было неприемлемо, так что пришлось за полдня закрыть проект.

Йо-хо-хо и сундук мертвеца

Прошло девять лет, но игроки ещё ждут. Это удивительно.

Когда в сети появился анонс игры «Корсары: Чёрная метка», я порадовался за бывших коллег. Хотя лично знал только Рената Незаметдинова. К новости отнёсся спокойно — для меня это было просто объявление намерений, ничего более. Рядовое событие со знакомыми именами и намёком на славное прошлое.

Но всё изменилось, когда сооснователь «Акеллы» Дмитрий Архипов обвинил студию Black Sun Game Publishing в воровстве бренда «Корсары». Сперва я удивился, а потом — расстроился. Во-первых, я считал, что имена «Корсары: Чёрная метка» или «Корсары: Чёрная вдова» ничего не нарушают. Вспоминался давний суд над продавцами контрафакта оригинальных «Корсаров», которых оправдали из-за того, что название их игры было начертано иначе, чем логотип «Акеллы».

Во-вторых, о каких либо патентах на авторские материалы, механики игры или сюжет со стороны «Акеллы» я не слышал. Да и не было намерений у новых разработчиков что-то копировать: в конце концов, можно было обо всём договориться, убрать заметное слово. Но лично меня задело иное. Пресса подавала новости в виде «Разработчиков Корсары 4 обвиняют…». С этого момента друзья и знакомые забросали меня вопросами вроде: «Зачем ты или твои бывшие коллеги по студии обидели Дмитрия Архипова?» Пришлось от всех отбиваться.

Йо-хо-хо и сундук мертвеца

Потом бывший совладелец «Акеллы» опубликовал свой ответ. Он показал «материалы из настоящих Корсаров 4» и бросил клич к поиску инвестора на его проект. Сперва я страшно возмутился: какое отношение имеет Дмитрий Архипов к тому, что наш бывший проект объявлен готовым на 30%? Потом, разобравшись что к чему — успокоился. Это была просто попытка призвать старую гвардию Seaward, воспользовавшись всплеском интереса к потерянному бренду и под их прикрытием искупить забытые грехи.

Шансы делать своих «Корсаров» «Акелла» утопила сразу после релиза «Пиратов Карибского моря». Но, когда у меня спрашивают, что я думаю об этом, у меня один ответ: «Пусть Акелла сперва исправит свою репутацию. Потом — посмотрим, что у них получится».

6666
43 комментария

большое спасибо за обобщающе-разъясняющую колонку, теперь я понимаю во всей этой истории ещё меньше.

может кто-нибудь просто и понятно на пальцах объяснить, сколько было каких команд и кто куда зачем чего?

19

Я попробую на пальцах :)
1. Акелла - работали над Корсарами, Проклятием Дальних Морей (К2), Корсарами 3 (вышедшими в версии 0.99) и Корсарами: Сундук Мертвеца.
2. SeaWard - группа мододелов-любителей, которая собралась во время допиливания К2, названной "Возвращение Морской Легенды" (на полном энтузиазме). После выхода К3 их общий батхёрт привел к решению "портировать" все дизайнерские задумки из ВМЛ на движок К3. Акелла это как-бы одобрила, но официально зарплаты не платила. Игро-мод "Корсары: Возвращение Легенды" Акелла издала официально (наверное заплатив Seaward'у впервые, но это неточно). Всем так понравилось, что Акелла решила дать денег на новый аддон - "Корсары: Город Потерянных Кораблей", которую собрали за 11 месяцев и даже перевели на буржуинский. Всем понравилось еще больше, и часть SeaWard наконец-то официально взяли на зарплату для разработки Корсаров-4, но кризис и вомгла.
2.5 (чтобы уж совсем уж во всём разобраться :) ) Комьюнити вокруг SeaWard, понятно, было через одного мододелами и по Корсарам угорали по-хардкорчику. Поэтому после официального релиза продолжали дорабатывать его напильником, делая хардкорные "мод-паки". В какой-то момент они отпочковались в группу Black Mark Studio и Акелла по отработанной схеме дала им зеленый свет на разработку следующего аддона, который сейчас продается на стиме под именем "Корсары: Каждому Своё".
3. Black Sun, которые вышли на КИВИ - толпа эффективных менеджеровТМ, работавших в Акелле в разное время (похоже, до релиза К3, но опять же, это неточно). Больше про них как-бы и сказать нечего.

tl;dr По итогу, SeaWard - единственные кто делали крутые Корсары и почти все, кто хотел бы К4, хотели бы именно геймдизайна а-ля SeaWard. Именно поэтому и Архипов, и Black Sun каждый раз пытаются упомянуть именно этих товарищей в разрезе "вот бы они опять (в третий раз) на голом энтузиазме нам всё сделали". Думаю, именно в этом контексте нужно воспринимать последний абзац статьи.

Ну-с, чем мог - помог :) Сам я, понятно, мимокрокодил и ни к одной из вышеперечисленных компаний отношения не имею.

11

Никто не может. Потому что вомгла.

2

стал таять снег, обнажая то, что было потеряноЭтот оборот обычно используется по отношению к говну

9

Мне кажется, оборот был выбран (пусть в измененном виде) осознанно.

7

Комментарий недоступен

1

Так кто плохой, а кто хороший? Ничего не понимаю )=

6