Некоторые шумы сильно увеличивают затраты на вычисления в зависимости от масштаба рисунка. Чем выше scale, тем медленнее нода. Это относится к таким нодам, как BnW Spots, Directional Noise, Cells, Dirt, а также к другим, в которых можно увеличить scale. Поэтому, когда требуется добавить в текстуру мелкий шум, лучше заменить его более дешевым и быстрыми аналогами: White Noise, Fractal Sum Base, Blue Fast Noise и Anisotropic Noise.
Блин. Вот почему Subgraph до сих пор работает так по колхозному. Приходится с помощью имён в древе указывать какой граф основной, а какой просто группа. Неужели нельзя как в большинстве других нодовых редакторов сделать группировку. Вообще несмотря на потрясающий функционал софт Allegorythmic по прежнему страдает рядом интерфейсных болезней которых изначально небыло во многих других программах.
Вот что реально бы помогло оптимизировать графики - это сделать возможность выводить числовые параметры из нодов на график. Например можно было бы сделать два набора значений для тяжёлых нодов: одно для быстрой генерации карт, а другой для финального просчёта и быстро между ними переключаться. Ну конечно до определённо степени это можно и сейчас реализовать. Если тяжёлые ноды стоят где-то вначале, то можно их продублировать и вкорячить нод переключателя... но когда это происходит в середине графика, вы ж не будете упаковывать всё начало графика в субграфик и делать две его копии ради оптимизации?
Комментарий недоступен
Хорошая статья
Отличный материал, полезные советы, наглядная подача. Побольше бы таких статей