Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Как принципы городского планирования помогают левел-дизайнерам строить большие интересные миры. Конкурс в конце!

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Эта статья представляет собой пересказ-перевод раздела «Пространства-песочницы» из третьей главы «Основные игровые пространства» из книги «Архитектурный подход к левел-дизайну» (Archiectural Approach to Level Design) Кристофера Тоттена (2014)

С одной стороны, может показаться, что спроектировать уровень в песочнице просто: дизайнеру достаточно дать игроку набор пространств и дать ему возможность заниматься своими делами. Однако такие пространства привносят вместе с собой проблемы навигации и ориентирования.

Закономерно, что с такими же проблемами сталкиваются планировщики городских пространств. Мы рассмотрим основные принципы городского дизайна, которые могут быть использованы для создания успешных игровых пространств.

Навигация при помощи «приманок (weenie)»

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Один из самых важных элементов «песочниц» придумал Уолт Дисней. На съемках фильмов с собаками он придумал использовать сосиски, которые он называл «weenie» (англ. «венская сосиска»), чтобы заставлять собак бежать в нужном направлении. Позже он говорил, что высокие здания в его Диснейлендах служат похожей цели – упрощать навигацию в пространстве. С подачи Джесси Шелл, автора книги «Искусство геймдизайна: Книга с множеством взглядов» (2008), был придуман термин «архитектурная приманка» («architectural weenie») для обозначения достопримечательностей, привлекающих игрока к ключевым точкам.

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Приманки не только направляют, но и позволяют ориентироваться в пространстве, позволяя сопоставлять текущее местоположение игрока относительно их.

В локации Liberty City в Grand Theft Auto IV функции приманок выполняют достопримечательности «Statue of Happiness» и «Rotterdam Tower».

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

А вот как тот же прием используется в Half-Life 2: Episode 2. В одной из миссий игроку необходимо предупредить союзников о готовящемся нападении инопланетян по радио. Необходимо исследовать здание, чтобы найти источник питания для комплекса и включить его (схема представлена ниже). Чтобы сохранить ощущение открытого пространства и при этом управлять действиями игрока, разработчики текстурировали здание с радио ярко-красными и желтыми цветами и текстурировали большое здание башни серо-коричневыми оттенками. Несмотря на меньший размер здания это превратило его в «приманку», выделив его на фоне естественной зелени, голубого и коричневого цветов лесистых пейзажей.

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Организация «Песочницы по «Образу города» Кевина Линча

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Кевин Эндрю Линч (1918 –1984) – американский архитектор городских пространств. Он известен как автор работ по чувственному восприятию городских пространств и построению ментальных карт пространств. Самая важная его работа – «Образ города» (1960), в которой он обобщает результаты 5-тилетного исследования того, как люди строят ментальные карты, и рекомендует при построении пространств использовать следующие элементы: ориентиры, пути, узлы, районы и границы.

Мы исследуем каждый их этих элементов, чтобы понять, как их можно применить к видеоигровым «песочницам».

Ориентиры

Ориентиры – это узнаваемые элементы, которые могут быть путеводителями для людей в городском пространстве. Это определение, которое очень похоже на «архитектурные приманки», так как, по сути, это одно и то же. Так как многие игры используют необычные городские пространства (фантазийные, постапокалиптические, исторические и др.), такие ориентиры могут быть природными или искусственными – главное, чтобы они контрастировали с остальным пейзажем

Интересным образом используются достопримечательности в Half-Life 2. Хотя Half-Life 2 не является песочницей, она нацелена на то, чтобы создать ощущение большого единого мира, разделяя уровни c минимумом средств (ни меню, ни кат-сцен, или иных переходов). Игра сходу устанавливает, что далекая башня, Цитадель, является базой антагонистов, и что конечной целью игрока является достичь и уничтожить ее. Эта башня видна с большинства уровней игры, и игроки могут отслеживать свой прогресс, наблюдая, насколько близко они находятся к структуре.

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Пути

Пути – это пространства для передвижения, соединяющие значимые игровые пространства. Иногда пути представляют испытания сами по себе, но зачастую это очень небольшие пространства, чья задача состоит в том, чтобы просто довести игрока до следующей цели. В той же GTA IV дороги – это и есть те самые пути.

С другой стороны, в таких играх как The Elder Scrolls V: Skyrim песочницы представлены не как большие городские пространства, но как открытые пейзажи. Многие пути между городами, подземельями и крепостями гораздо менее прямые и, по сути, являются открытыми полями. Это позволяет игрокам отмечать собственные точки, прокладывая прямые маршруты между достопримечательностями. Несмотря на то, что эти пути могут быть нечетко обозначены как таковые, их можно распознать. Тем не менее, игрок рискует потеряться в такой открытой местности. Чтобы минимизировать такой риск, дизайнеры используют едва уловимые географические особенности, такие как протоптанные дорожки, указатели или реки, чтобы проложить более прямые пути, как при планировании города.

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Узлы

Во многих городских пространствах перекрестки путей предлагают разнообразные возможности для привлечения пользователей. Они могут быть не только их собственными ориентирами для навигации (например, когда вы направляете кого-то в предприятие, говоря ему, на каком углу оно находится), но и местами, где люди могут собраться или пообщаться. Такие точки называются «узлами».

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Узлы могут быть местами расположения достопримечательностей, направляя различные пути к одной конечной цели. Они также могут, как указывает Линч, быть пунктами принятия решений, в которых люди принимают решения, какой путь выбрать дальше. Во многих песочницах, таких как Skyrim, такие узлы встречаются повсеместно. Игроки должны решить для себя хотят ли они отправиться на поиски развлечений в городе или исследовать подземелья.

Особенно интересно, когда такие узлы применяются для нарратива. Например, в Bully, игроки могут исследовать вымышленный город и кампус частной школы, выполняя задания для различных школьных групп. Если игрок делает что-то, чтобы произвести впечатление на ботанов, он может потерять благосклонность качков и т.д.

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Границы

Границы по Линчу – это ограничения, не сформированные путями. Они представляют собой линейные объекты, которые обозначают переход от одного пространства к другому. Это, например, стены, ряды зданий, изменения растительности и т.д. В песочницах различные области позволяют игрокам почувствовать разнообразность мира.

В 1949 году в своей книге "Тысячеликий герой" (The Hero with a Thousand Faces) Джозеф Кэмпбел рассказал о мономифе про путешествие героя в разных культурах. Так он подытоживает свое исследование:

Герой отправляется из обычного мира в регион сверхъестественного чуда: там встречаются сказочные силы и одерживается решающая победа. Герой возвращается из этого таинственного приключения с силами, позволяющими ему облагодетельствовать свой народ

Джозеф Кэмпбел, Исследователь мифов

В книге «Основы архитектурного удовлетворения» (Origins of Architectural Pleasure) (1999), архитектор Грант Хильдебранд так описывает применение мономифа к архитектуре

По мере того, как герой отваживается покинуть свой мир, материальность его окружения меняется от комфорта, к эпической дикой природе, а часто и к темному, испорченному состоянию, когда он сталкивается с финальным врагом

Грант Хильдебранд, Архитектор

Эта закономерность прослеживается во многих литературных произведениях, фильмах и играх: от Беовульфа до серии «Legend of Zelda».

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

С точки зрения техники, границы могут обозначаться изменениями в художественном стиле, например, с изменением растительности или текстур. Они могут быть резкими или плавными. Быстрый переход может отмечать определенную границу и часто сопровождаться архитектурными деталями, такими как стены или ворота, так как перемена пейзажа редко бывает внезапной. Такие переходы полезны, если область, в которую вы входите, является местом события - битвы, пожара, столкновения с пришельцами и т.д. - или если вы перемещаетесь в область определенной группы. Постепенные переходы, с другой стороны, могут помочь построить предвкушение для достижения новой зоны. Сгоревшие деревья, стрелы и т.д., могут создать впечатление, что вы собираетесь войти в опасную зону, создавая напряжение при приближении к ней. Они также могут указывать на то, что вы приближаетесь к естественной границе между типами окружающей среды - от равнин до леса, от пустыни до каньона и т.д.

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Районы

Последний из элементов Линча — это район, который он описывает как секции города, куда посетитель может войти, и у которого есть свой «характер» («черта»).

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Помимо стилистических различий, районы различаются также с геймплейной точки зрения: разные виды NPC, врагов, событий или мини-игр. В районах могут содержаться нарративные эпизоды или геймплейные задачи. Тот же Диснейленд также поделен на районы.

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Аналогично, районы есть и в Liberty City: богатый район Algonquin с небоскребами и ночными клубами или бедный район Broker, где игрок впервые встречается с преступниками.

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Если в песочнице нет отдельных районов, или если районы не имеют собственных уникальных элементов геймплея, такие миры будут ощущаться пустыми. В локации Santa Destroy из игры No More Heroes город имеет множество ориентиров, но слишком мало отдельных районов. Вместо этого весь город представляет собой окружение в стиле южного Лос-Анджелеса с несколькими разрозненными магазинами и локациями, которые можно исследовать и принимать миссии. С другой стороны, экшн-эпизоды в игре происходят в линейных эпизодах в более ярких локациях, отделенных от песочницы. Если бы уникальный стиль экшн-уровней игры был перенесен в мир песочницы, город мог бы быть не только более увлекательным для исследования, но и более правдоподобным, как городское пространство.

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide
Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Успешность песочницы должна быть основана на том, как её читает и понимает игрок. Как и в реальной архитектуре, наибольшую роль играют линии видимости и понимание своего положения в пространстве и целей.

КОНКУРС

Проектирование "песочниц" | Creator's Guide

Это уже моя четвертая статья о левел-дизайне на портале DTF. Я начал писать именно здесь, так как в России это, пожалуй, единственный приличный ресурс по геймдизайну в общем, и по левел-дизайну в частности. Чтобы увеличить количество высококлассных статей, я хочу поощрить талантливых интересующихся авторов. Условия конкурса:

  1. Подписаться на мой блог
  2. Поставить "лайк" этому посту
  3. Написать и опубликовать статью на DTF о Вашем любимом уровне из видеоигр и объяснить, почему именно его вы считаете лучшим
  4. Поставить на статью хэштег #creatorsguide
  5. Прислать мне ссылку на статью в ЛС

Я выберу лучшую статью, по моему субъективному мнению

Победитель получит 1 000 рублей на любую карту или донатом на DTF

Срок: до 20.09.2020 23:59. Итоги будут в посте от 21.09.2020

Что БУДЕТ влиять на мою оценку

  • Размер: статья не должна быть слишком короткой, но и супер длинной делать необязательно
  • Понимание: нужно отличать геймдизайн от левел дизайна и от environment art'а
  • Слог: должно быть интересно и понятно читать
  • Оформление: наглядные примеры со скриншотами должны быть
  • Новизна: статья должна быть написана после этого поста
  • Оригинальность: переводы или пересказы чужих статей и видео не подойдут

Что НЕ БУДЕТ влиять на мою оценку

  • Возраст игры: хоть 2020, хоть 1987
  • Платформа: хоть мобилки, хоть PC
  • Жанр: хоть гонки, хоть королевская битва
  • Опыт на площадке: хоть вы вчера зарегались, хоть много лет назад
  • Количество лайков на статьях: я оцениваю только по моему мнению, поэтому залайкивать статьи бесполезно

Удачи! Make Russian Gamedev Great Again!

3232
17 комментариев
150 ₽

💛

Ответить

"DTF. Я начал писать именно здесь, так как в России это, пожалуй, единственный приличный ресурс по геймдизайну в общем, и по левел-дизайну в частности"

10
Ответить

Альтернативы?

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

@Onix Jhon 
@Вася Шофрон 
@Дмитрий Матсаков 
@Николай Костоправ 
@Pavel Shamparov 
@Sergei Arapov 
@Лысина Арика 
@Dmitriy Shingarev 
@Кас Ралис 
@nnpv07 
Привет всем! Вы лайкали пост или подписались на блог, где я рассказывал про конкурс
https://dtf.ru/gamedev/209154-proektirovanie-pesochnic-creator-s-guide
Будет круто, если у вас получится написать 20 строк о вашем любимом уровне, и есть шанс выиграть 1 000 рублей перед осенней распродажей в Steam! Срок до воскресенья 23:59) Буду ждать и спасибо вам за поддержку в любом случае!

Ответить