как малюткам индустрии начать делать 3д модели ? несколько очевидных советов:

1) начни их делать. чем больше, тем лучше, но при этом не распыляйся на смежные сферы и не хватайся за всё сразу. твой опыт никто, кроме тебя не наберёт.

2) определись с типом моделей - стилизация или реализм. пойми, что тебя привлекает больше - пропсы, оружие, окружение, персонажи, хард-сёрф ? для начала необходимо определиться с базой, и начать постепенно улучшать свои навыки в выбранном направлении. шаг за шагом.

3) лучше изучить 1 софт 1000 раз, чем 1000 софтов по 1 разу (но не всегда). существует специализированный и универсальный софт.

в данное время актуально:
для скульптинга - zbrush, nomad sculpt
полигональное моделирование - maya, blender, 3dmax
создание одежды - marvelous, clo3d
развёртка - rizom uv
текстуры - substance painter
запекание карт и реалтайм рендер - marmoset toolbag

4) золотое правило для создания отличной уникальной модели: 70/30
70 - информация с референса. 30 - твоя собственная фантазия.

5) качай «насмотренность». для поиска референсов можно использовать сайты pinterest и artstation.

6) используй открытые источники. на сегодняшний день пережёванная инфа из платных курсов есть в бесплатном доступе, стоит только захотеть поискать.(если не улавливаешь английский, используй яндекс-браузер для перевода туторов в youtube).

7) 1. не ведись на маркетинг курсов. покупай исключительно для индивидуального занятия/общения с ментором.
2. делая работу по курсу 1 в 1 ты повторяешь за ментором, а не применяешь знания. повтор курсовых работ выглядит всрато и не годится для пополнения твоего портфолио (повторы нужно избегать и делать своё).

8) 1. таланта не существует. (мотивация x эффективная работа = результат). профи не рождаются - ими становятся через годы работы.
2. по этой причине не нужно тильтовать и сравнивать себя с другими людьми, закапываясь в голову. у каждого человека разный жизненный опыт и затраченные часы на работу. создай папку с работами и сравни свои результаты через год, ты приятно удивишься.

9) для концентрации используй актив-таймер перед глазами. это поможет увидеть реальное затраченное время в модель.

10) конкуренция - двигатель прогресса и отличный буст. участвуй в батлах, спидскульптах, конкурсах на различных площадках и рост неизбежен.

конкурсы на artstation и батлы в пабликах VK
конкурсы на artstation и батлы в пабликах VK

11) 1. знание полного пайплайна увеличивает шансы на рабочее место в компании. хай-поли модель, лоу-поли модель, плотная развёртка, UV-карты, запекание, текстуры, импорт в движок.
2. если тебя привлекает Blizzard - делаешь свои работы в портфель в стилистике Blizzard. если у тебя цель попасть в Capcom - делаешь свои работы в портфель в реализме Capcom. HR видит куда ты метишь.
3. в обе компании будет легче попасть, делая одежду, а не анатомию или внешность (если рассматривать персонажей).
4. в целом в индустрию легче попасть делая пропсы, а не персонажей (если рассматривать вопрос как туда попасть).
5. без английского языка нет шансов попасть в международную компанию.

12) попроси фидбек у людей с опытом, не стесняйся писать всем, кто тебя вдохновляет. профи в индустрии самые обычные люди, при наличии времени охотно поделятся опытом.

13) если чувствуешь, что выгораешь - отложи работу на неопределённое время. переключись на любую другую задачу. совмести работу с чем-то приятным, что тебе приносит удовольствие (например, музыка, ведение стримов, сериал на фоне, смени локацию).

14) 1. у каждого человека существует свой потолок развития и это нормально. можно поменять подход к изучению информации, не лениться применять новые знания, не быть консерватором в плане обучения. искать новые фишки для внедрения в свои проекты.
2. выбери софт отталкиваясь от задач. становиться фанатом «только Maya/только Blender» глупо.

p.s. Blender в последние годы очень активно развивается и в него инвестируют огромные деньги (не в качестве рекламы).

15) если ты в 3д ради денег - выгоришь быстро. если ты в 3д по зову крови - сможешь заработать. когда доберёшься до заказов требуй предоплату.
50/50 % на фрилансе - отличная сделка. ориентируйся на международную валюту.

16) качай софт-скиллы, как и хард-скиллы. грамотные контакты в индустрии = почти 70% успеха. создавай связи и строй своё комьюнити.

и немного об устройстве на работу:

всяко нужно снять розовые очки. изучение какого-то 1 курса не открывает тебе двери в индустрию, это среда, где требуется постоянное совершенствование своих навыков и обновление портфолио. это может длиться от нескольких месяцев до нескольких лет. для работы в 3д индустрии за последние годы появились негласные правила и требования к сотрудникам. сегодня с junior спрашивают такой же уровень навыков и знаний, как с midle+ пару лет назад. само понятие junior в 3д - не актуально. попадая в индустрию сотруднику необходимо приносить доход компании с первого дня и «на удалёнке» это могут сделать художники с опытом и крутым портфолио. новичку не попасть в индустрию через удалённую работу, только через офис по приглашению. лучше качаться на своих проектах и работать над портфолио, чем делать кому-то проект «за еду/ради опыта». качаясь на своих проектах тебя никто не ставит ни в какие рамки и ты ни в чём не ограничиваешь себя. делая работу «ради опыта» ты демпингуешь рынок и тратишь своё время впустую.

несколько советов выше могут оказаться полезными, чтобы стартануть.
в 3д индустрии не имеет значения, какое у тебя образование. важно лишь то, какой продукт ты сумеешь предложить.

100100
77 комментариев

Комментарий недоступен

6
Ответить

когда слышу про то что не таланта всегда кидаю в ответ это видео )

27
Ответить

Я очень часто видел как люди переставали развиваться когда дело начинало приносить им хоть какие то деньги
И все им дело становилось не интересным - один уровень выдерживают и все)

5
Ответить

всему можно научиться, если захотеть. возможно, пациент номер два более замотивирован и тратит на свое обучение больше времени. когда мы видим "талантливых людей", скорее всего мы подразумеваем людей, которые быстрее осваивают информацию. каждый человек раскрывается, используя конкретные знания. получения и приминения знаний зависит от собственного желания. например, если первый делает по референсам и опирается на работы других, он растёт быстрее, чем тот, который делает модели из головы и сочиняет сказки, как он долго учится. в 3д только постоянная практика даёт рост. поэтому я написал про (мотивация х эффективную работу), "эффективная" тут ключеове слово.

2
Ответить

Талант существует, просто его тоже надо развивать, его суть в том, что это некий буст, совокупность факторов, которая делает тебя лучше других, однако имея талант, но не имея желания развиваться - рискуешь отстать от тех, кто будет ебашить с 0 до конца

10
Ответить

3) лучше изучить 1 софт 1000 раз, чем 1000 софтов по 1 разуА потом вырастает Блендерфанатик отказывающий признавать что либо кроме блендера)

4) золотое правило для отличной модели: 70/3070 - информация с референса. 30 - твоя собственная фантазия.
Это работа концепт художника фантазировать)
В работе от вас будут ждать ТОЧНОСТИ соблюдения концепта
Конечно если реф не размытый)

7
Ответить

А потом вырастает Блендерфанатик отказывающий признавать что либо кроме блендера

Так это говоришь, как будто это что-то плохое…

3
Ответить